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Bandido
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Bandido

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MensajePublicado: 31 Aug 2008 12:29 pm     Responder citando

El Bandido ve como el ninja de Konoha esquiva su ataque e inmediatamente todo el grupo ataca.

Genin: ..................

Kawarimi!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20
Número de caras: 20
Dados: 19

Código:
+d9


Luego de esquivar los ataques el bandido se acerca a otro de los ninjas para atacarlo (-Kakuzu-)

Genin: Muere.

Acercamiento!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d50
Número de caras: 50
Dados: 12

Código:
+d20 para acercarse


Cabesazo!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 15d30
Número de caras: 30
Dados: 12, 26, 16, 22, 9, 22, 8, 3, 25, 21, 23, 8, 5, 29, 16 (Total = 245)


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Vergil
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MensajePublicado: 31 Aug 2008 12:49 pm     Responder citando

vergil empiesa a idear el atake asia el enemigo

vergil:......*pensamiento*primero nesesito tener la oportunidad de poder evitar los atakes.....

vergil empiesa a aser sellos y coloca sus palmas en su cuerpo

Karuikarada!!!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d40+2
Número de caras: 40
Dados: (1) + 2 (Total = 3)

+d15
durante
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d3
Número de caras: 3
Dados: 2

turnos

vergil:clones atakenlo con katon!
clones:si!

los 3 clones se ponen en una formacion de triangulo y en el sentro esta el enemigo

clones:Katon:Karyuu Endan!!!!

dante:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 4d20+42
Número de caras: 20
Dados: (4, 10, 10, 9) + 42 (Total = 75)


gama:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 4d20+42
Número de caras: 20
Dados: (5, 4, 7, 10) + 42 (Total = 68)


omega:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 4d20+42
Número de caras: 20
Dados: (15, 4, 18, 10) + 42 (Total = 89)


vergil:haora cuarso embistelo!
cuarso:pagu! ò.ó

cuarso empiesa a correr asia el enemigo

cuarso:paaaaaaaaaaaaaaaGUUUUUUUUUUUUUUUU!!!

cuarso empiesa a correr muy rapido, se cubre de llamas y embiste al enemigo en el estomago cuando los clones dejan de aser su atake

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 3d80
Número de caras: 80
Dados: 35, 15, 9 (Total = 59)


v:200
c:265
v:150
c:75
v:150
c:125
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Xiloh
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MensajePublicado: 31 Aug 2008 12:59 pm     Responder citando

kakuzu ve como el ninja se intnta acerca pero fallo

kakuzu: mmmm con que eres chunin... interesante.....

kakuzu saca de su mano unos shilos gruesos

threads of dead no jutsu!!!!!!!!!!!!!!!!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 3d80+20
Número de caras: 80
Dados: (23, 32, 32) + 20 (Total = 107)

-25c por entrenamiento



vit:200
cConfused?
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Rondaime
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MensajePublicado: 31 Aug 2008 1:06 pm     Responder citando

off: falto qe recibieras 1/3 de mi dai endan no jutsu
on:
rondaime nota como sus compañeros atacan desesperadamente..

rondaime/pensando : ellos estan desesperados..

rondaime saca una red ...

rondaime : te atrapare
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20+2
Número de caras: 20
Dados: (16) + 2 (Total = 18)

+2 por item
Turnos:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d3
Número de caras: 3
Dados: 2


rondaime le lanza la red al bandido...


Vit:200
ch:305
_________________

-Jutsus

Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4

Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.

Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra

Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60


Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez. Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80

Raikiri
El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c

Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera

Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo
-Habilidades 1d23+2
+d7 Bonificacion de dados +d en +2
bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Obtienes +20 en Jutsus de clan.
Obtienes +30 en ataques elementales. -Invocacion Maestra
Vit: 400
Chakra: 700

Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.

Habilidad:
Byakko puede paralizar a todos los enemigos de la batalla , utilizando el suelo como conductor de electricidad , al usar esto el enemigo solo podra evitarlo utilizando esquive de taijutsu .
1d60+20 , +d40
Chakra: 50c
Byakko utiliza su velocidad particuliar que le sirve para El poder evadir cualquier tipo de Jutsu sin importal su caracteristica pero se sobre esfuerza y le causa lesiones musculares
Lanzamiento: 1d60+15 mas de 30
Chakra 20
Vit que pierde : 20

Raiton Suzaku
Byakko utilizando su potencial electrico puede crear una barrera circular que cubre a ambos[Invocador e Invocacion] , creada de electricidad por completo que puede defender de ataques Solo esquivables e Inevitables
1d50+10 , +d20
Ch: 80c

Seiryu Kui
Byakko comienza a reunir energia que luego la comienza a concentrar en el ambiente , haciendo que este completamente cargado , creando una cierta estatica solamente compatible con los ataques del invocador y la invocacion , esta estatica es bastante util, esta estatica produce que los jutsus Raiton sean x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30

Genbo Niu
Byakko se carga completamente de Electricdad , creando asi un estilo de campo electrico que sirve para atacar al enemigo con una tackleada completamente electrica.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50

Jikininki
Ultimo y más poderoso Ataque de Byakko , utilizando la capacidad electirca comienza a reunir energia por todo su cuerpo , luego lanza unos rayos Totalmente invisibles al Ojo comun , este ataque puede tumbar a cualquiera con solo llegarle de lleno , para los que no posean doujutsu es completamente inevitable , para los que posean es solo esquivable con reemplazo en -2
Lanzamiento :
55d25
Chakra: 120c
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Bandido
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Bandido

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MensajePublicado: 31 Aug 2008 1:42 pm     Responder citando

Genin tropieza cuando intenta acercarse al ninja para atacarlo y cae al suelo aprovechando esto sus enemigos realizan varios ataques e intentan atraparlo.

Bandido: Genins......

Kawarimi!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20
Número de caras: 20
Dados: 13

Código:
+d9


El Bandido se queda escondido esperando para saber que hacen los genins.

Vit: 441
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Vergil
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MensajePublicado: 31 Aug 2008 2:15 pm     Responder citando

vergil:mmm piensas k puedes huir del ojo de dedalos?!...dedalos buscalo!
dedalos:si!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d50 EDITADO
Número de caras: 50
Dados: 17

+20 para encontrar


dedalos:ya lo endonte!
vergil:bien dedalos! donde esta?
dedalos:esta alli
vergil:bien ò.ó grasias dedalos!...clones atakenlo!
clones:si! Konoha Gouriki Senpuu!!!

dante:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d40+43 EDITADO
Número de caras: 40
Dados: (26, 20, 2, 29, 25) + 43 (Total = 145)


gama:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d40+43 EDITADO
Número de caras: 40
Dados: (22, 40, 11, 31, 40) + 43 (Total = 187)


omega:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d40+43 EDITADO
Número de caras: 40
Dados: (11, 40, 11, 17, 23) + 43 (Total = 145)


los clones golpean feros mente al bandido y el bandido aparese a la vista de los genins

vergil:dante ayudame!
dante:si!

dante se pone allado de vergil y le empiesa a ayudar co en rasengan

vergil:cuarso
cuarso:pagu ò.ó
vergil:atacalo mientras estamos asiendo el rasenga
cuarso:pagu! ò.ó

cuarso empiesa a correr asia el enemigo y keda delante de el

vergil:haora tirale tus flamas!
cuarso:paaaaaaaaaaGUUUUUUUU ò.ó

cuarso le tira sus llamas al bandido y lo empiesa a kemar

dante:listo!
vergil:bien! cuarso apartate...

cuarso se mueve y sale del camino del atake de vergil

vergil:AAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!

vergil empiesa a correr asia el bandido asta kedar delante de el

vergil:AAAAAAAA!!!!!!!!!!! RASENGAN!!!!!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d25+70
Número de caras: 25
Dados: (9, 7, 5, 16, 10, 20, 5, 17, 3, 1, 11, 13, 16, 12, 15, 7, 12, 18, 3, 4) + 70 (Total = 274)

+30 por yamato
+40 por abilidad especial

el rasengan impacta sobre el enemigo y lo manda a bolar

vergil:bien cuarso ya puedes retirarte usaste mucho chakra aki
cuarso:pagu

cuarso desaparese en umo

[hide=stats]
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Xiloh
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MensajePublicado: 31 Aug 2008 2:34 pm     Responder citando

kakuzu: mela se escondio!! ahora.. lo buscare...

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20+4
Número de caras: 20
Dados: (18) + 4 (Total = 22)

+2 por item y habilidad....
+d16 para encontrar



kakuzu: ja, te encontre....

kakuzu hace sellos

chidori kimu!!!!!!!!!!!!!!!!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 4d65+32
Número de caras: 65
Dados: (19, 12, 34, 8) + 32 (Total = 105)

+30 por item
-25c por entrenameinto


si no funciona:

kakuzu: no pude encpontralo... rondaime, contamos contigo....



vit:200
c.???

rex:
vit:150
c:150
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Rondaime
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rondaime ve como kakuzu sale corriendo hacia un lugar y lanza un raikumo hu

rondaime : al parecer esta ahi bueno te ayudare..

rondaime comienza a acumular chakra en su mano derecha...

rondaime : toma esto bandido raseeengaan

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d35+40
Número de caras: 35
Dados: (12, 22, 12, 4, 10, 34, 4, 24, 4, 7, 31, 6, 24, 27, 7, 31, 19, 18, 28, 15) + 40 (Total = 379)

+40 por item y habilidad
-60c

ambos se dirigen donde esta el bandido oculto.. a atacarlo..


Vit:200
Ch:245
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-Jutsus

Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4

Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.

Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra

Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60


Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez. Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80

Raikiri
El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c

Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera

Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo
-Habilidades 1d23+2
+d7 Bonificacion de dados +d en +2
bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Obtienes +20 en Jutsus de clan.
Obtienes +30 en ataques elementales. -Invocacion Maestra
Vit: 400
Chakra: 700

Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.

Habilidad:
Byakko puede paralizar a todos los enemigos de la batalla , utilizando el suelo como conductor de electricidad , al usar esto el enemigo solo podra evitarlo utilizando esquive de taijutsu .
1d60+20 , +d40
Chakra: 50c
Byakko utiliza su velocidad particuliar que le sirve para El poder evadir cualquier tipo de Jutsu sin importal su caracteristica pero se sobre esfuerza y le causa lesiones musculares
Lanzamiento: 1d60+15 mas de 30
Chakra 20
Vit que pierde : 20

Raiton Suzaku
Byakko utilizando su potencial electrico puede crear una barrera circular que cubre a ambos[Invocador e Invocacion] , creada de electricidad por completo que puede defender de ataques Solo esquivables e Inevitables
1d50+10 , +d20
Ch: 80c

Seiryu Kui
Byakko comienza a reunir energia que luego la comienza a concentrar en el ambiente , haciendo que este completamente cargado , creando una cierta estatica solamente compatible con los ataques del invocador y la invocacion , esta estatica es bastante util, esta estatica produce que los jutsus Raiton sean x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30

Genbo Niu
Byakko se carga completamente de Electricdad , creando asi un estilo de campo electrico que sirve para atacar al enemigo con una tackleada completamente electrica.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50

Jikininki
Ultimo y más poderoso Ataque de Byakko , utilizando la capacidad electirca comienza a reunir energia por todo su cuerpo , luego lanza unos rayos Totalmente invisibles al Ojo comun , este ataque puede tumbar a cualquiera con solo llegarle de lleno , para los que no posean doujutsu es completamente inevitable , para los que posean es solo esquivable con reemplazo en -2
Lanzamiento :
55d25
Chakra: 120c
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Bandido
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Estado: Desconectado
MensajePublicado: 31 Aug 2008 2:45 pm     Responder citando

EL Bandido es descubierto y trata nuevamente de evadir el ataque con su Kawarimi.

Bandido:

Kawarimi!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20
Número de caras: 20
Dados: 17

Código:
+d9


Luego de evadir los ataques el Bandido corre hacia Rondaime para golpearlo.

Acercamiento.
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d50
Número de caras: 50
Dados: 46

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: +d20
Número de caras: 20
Dados: 7


Patada.
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 10d30
Número de caras: 30
Dados: 9, 15, 24, 10, 25, 9, 3, 4, 1, 25 (Total = 125)


Vit: 441
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