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Feitan
Gennin


Registrado: 28 Apr 2008 Mensajes: 1928 Promedio por Día: 8.76
Personalidad: -4
2764444
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Estado: Desconectado
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Publicado: 14 Sep 2008 10:51 am Título del mensaje: En la sala del Hoshikage
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[L llega a la sala del Hoshikage, parece que busca algo en particular pero se le ve tranquilo]
L: mmm... veo que esta sala se mantiene en buen estado, bueno, no tengo nada que hacer asi que ire a hechar una ojeada a este lugar
[L comienza a caminar por la sala del Hoshikage viendo todas las cosas que en esta se encuentran]
L: interesante... _________________
-Nombre: Feitan
-Clan: Marionetista
-Aldea: Nube
-Elemento de Chakra: Medico
-Elemento Extra: Si
-Personalidad: Calmado, sereno, cauteloso, estratega
-Chakra: Negro
-Aspiración: Demostrar que es fuerte
-Historia: Nacio en una familia llena de problemas y catastrofes, gracias a su gran independencia Feitan logro salir adelante y poder ir por su cuenta y al mismo tiempo hacer todo el solo, se aislo y comenzo a aprender a controlar las marioetas, las cuales las considera como su mejor compañia y al mismo tiempo para luchar. Feitan tiene como objetivo principal demostrarle a su familia que no es una persona debil y que puede valerse por si mismo. Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20
Ryu
Espada guardada en una funda de baston forjada por Feitan para defensa propia. Esta diseñada para poder hacer efectivo tanto al ataque como a la defensa, sin mencionar que es completamente indestructible ya que Feitan la creo a base de una aleacion especial junto con la funda, y, tambien, colocando un pergamino de enlace con poderes ocultos los cuales Feitan quiere descubrir.
[Sus habilidades se activan luego de haber mostrado la espada a la luz]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20 Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante: Crea 1d2 Clones
Gennin: Crea 1d4 Clones
Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento:1d50 +d31 para transformarse
*Clones no usan Henge Marionetistas no pueden manejar elementos de chakra.
Rango Gennin 2 marionetas
Rango Chuunin 3 marionetas
Rango Jounin 4 marionetas
Rango Rango Especial 5 marionetas
Rango Kage 10 marionetas (nivel maximo)
Karakuri Engeki
Para controlar sus marionetas.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de cada Marioneta: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas .
Agujas: 60
Kunais: 60
Saiteru no Kugutsu
Tecnica que dominan muy bien y al mismo tiempo primordial para los marionetistas, se trata de poder desarmar y armar las marionetas al gusto del marionetista que las controla, por lo general este movimiento basico se usa para poder desarmarlas cuando van a recibir un ataque o algun contraataque, utilizando este sencillo movimiento el ataque que vaya a la marioneta no le afectara ya que al estar desarmada el contraataque o ataque se pasa de largo cayendo en otro lugar, luego de haber desarmado a la marioneta esta volvera a armarse por obra del marionetista.
Chakra por desarmar: 40
Usos: 2 veces por marioneta
Armas envenenadas
Esta el la propiedad fundamental de todo ninja marionetista, se trata de utilizar armas envenenadas para sus ataques, este veneno tiende a ser mortal para el que lo recibe.
Veneno en agujas: quita 1d30 de vitalidad por turno
Veneno en kunais: el ninja quedara con el cuerpo inmovil dentro durante 1d5 turnos Karasu lanza Agujas
Lanzamiento: *d15+2 [*= nro de agujas]
Maximo 20 agujas
Chakra: 50
Niebla venenosa
Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Vitalidad que pierde por turno: 1d25
Turnos: 1d6
Chakra: 40 Kuroari lanza Kunais
Lanzamiento: *d20+3 [*= nro de kunais]
Maximo 20 kunais
Chakra: 50
Kurohigi Kiki Ippatsu
Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para atrapar al enemigo por 1 turno
Chakra: 30
Niebla venenosa
Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Vitalidad que pierde por turno: 1d25
Turnos: 1d6
Chakra: 40 Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutarlo por 1d5 turnos
Chakra: 75
Inyu Shometsu
Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para sanar
Efecto: regenera 1d100 de vitalidad
Chakra: 90
Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate
Mesui Sejutsu (Tecnica de Anestecia)
El medico saca una serpiente/babosa de su cuello y la serpiente/babosa muerde al enemigo dejandolo dormido.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para dormir, solo esquivable con reemplazo en -2
Turnos: 1d2
Chakra: 50
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Feitan
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Publicado: 14 Sep 2008 10:54 am
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[L continua observando las cosas que se encuentran en la sala del Hoshikage, mirando diversas cosas que le gustan y otras que no le gustan]
L: veo que el Kage tiene muchas cosas aqui, y mantiene su sala en buen estado, interesante...
[L continua caminando por el lugar, esta vez se dirige al ultimo lugar que no ha visto, el escritorio del Hoshikage]
L: veamos que hay por ahi _________________
-Nombre: Feitan
-Clan: Marionetista
-Aldea: Nube
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-Personalidad: Calmado, sereno, cauteloso, estratega
-Chakra: Negro
-Aspiración: Demostrar que es fuerte
-Historia: Nacio en una familia llena de problemas y catastrofes, gracias a su gran independencia Feitan logro salir adelante y poder ir por su cuenta y al mismo tiempo hacer todo el solo, se aislo y comenzo a aprender a controlar las marioetas, las cuales las considera como su mejor compañia y al mismo tiempo para luchar. Feitan tiene como objetivo principal demostrarle a su familia que no es una persona debil y que puede valerse por si mismo. Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20
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Espada guardada en una funda de baston forjada por Feitan para defensa propia. Esta diseñada para poder hacer efectivo tanto al ataque como a la defensa, sin mencionar que es completamente indestructible ya que Feitan la creo a base de una aleacion especial junto con la funda, y, tambien, colocando un pergamino de enlace con poderes ocultos los cuales Feitan quiere descubrir.
[Sus habilidades se activan luego de haber mostrado la espada a la luz]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20 Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
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Gennin: Crea 1d4 Clones
Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento:1d50 +d31 para transformarse
*Clones no usan Henge Marionetistas no pueden manejar elementos de chakra.
Rango Gennin 2 marionetas
Rango Chuunin 3 marionetas
Rango Jounin 4 marionetas
Rango Rango Especial 5 marionetas
Rango Kage 10 marionetas (nivel maximo)
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Para controlar sus marionetas.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de cada Marioneta: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas .
Agujas: 60
Kunais: 60
Saiteru no Kugutsu
Tecnica que dominan muy bien y al mismo tiempo primordial para los marionetistas, se trata de poder desarmar y armar las marionetas al gusto del marionetista que las controla, por lo general este movimiento basico se usa para poder desarmarlas cuando van a recibir un ataque o algun contraataque, utilizando este sencillo movimiento el ataque que vaya a la marioneta no le afectara ya que al estar desarmada el contraataque o ataque se pasa de largo cayendo en otro lugar, luego de haber desarmado a la marioneta esta volvera a armarse por obra del marionetista.
Chakra por desarmar: 40
Usos: 2 veces por marioneta
Armas envenenadas
Esta el la propiedad fundamental de todo ninja marionetista, se trata de utilizar armas envenenadas para sus ataques, este veneno tiende a ser mortal para el que lo recibe.
Veneno en agujas: quita 1d30 de vitalidad por turno
Veneno en kunais: el ninja quedara con el cuerpo inmovil dentro durante 1d5 turnos Karasu lanza Agujas
Lanzamiento: *d15+2 [*= nro de agujas]
Maximo 20 agujas
Chakra: 50
Niebla venenosa
Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Vitalidad que pierde por turno: 1d25
Turnos: 1d6
Chakra: 40 Kuroari lanza Kunais
Lanzamiento: *d20+3 [*= nro de kunais]
Maximo 20 kunais
Chakra: 50
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Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para atrapar al enemigo por 1 turno
Chakra: 30
Niebla venenosa
Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Vitalidad que pierde por turno: 1d25
Turnos: 1d6
Chakra: 40 Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutarlo por 1d5 turnos
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Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para sanar
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Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
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El medico saca una serpiente/babosa de su cuello y la serpiente/babosa muerde al enemigo dejandolo dormido.
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Feitan
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Publicado: 14 Sep 2008 10:59 am
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[L se encuentra sentado en el escritorio del Hoshikage, comienza a observar todos los documentos y papeles que en este se encuentran, todo estos entremezclados y algunos sin revisar, otros llenos de polvo y otros semirotos]
L: veo que esta es la unica parte en la sala no no se ve tan bien, creo que al Kage se le dificultan un poco las cosas por aqui...
[L comienza a ordenar los papeles, al momento de levantar unos se desprende uno en especial, este cae al piso lentamente]
L: creo que deje caer uno, mejor lo recojo
[L se arrodilla para cojer el papel que cayo en el suelo] _________________
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-Historia: Nacio en una familia llena de problemas y catastrofes, gracias a su gran independencia Feitan logro salir adelante y poder ir por su cuenta y al mismo tiempo hacer todo el solo, se aislo y comenzo a aprender a controlar las marioetas, las cuales las considera como su mejor compañia y al mismo tiempo para luchar. Feitan tiene como objetivo principal demostrarle a su familia que no es una persona debil y que puede valerse por si mismo. Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
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Chakra por desarmar: 40
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Esta el la propiedad fundamental de todo ninja marionetista, se trata de utilizar armas envenenadas para sus ataques, este veneno tiende a ser mortal para el que lo recibe.
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El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
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Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
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El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
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El medico saca una serpiente/babosa de su cuello y la serpiente/babosa muerde al enemigo dejandolo dormido.
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Publicado: 14 Sep 2008 11:04 am
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[L coje el papel, lo coloca en el escritorio mientras va ordenando los demas]
L: veo que al Kage le falta un poco de ayuda, espero que esto le apoye en algo
[.......]
[L termina de ordenar el escritorio del Hoshikage, luego se olvida del papel que dejo en el escritorio, lo coje y por curiosidad comienza a leerlo]
L: mmm... asi que ya se acercan... bueno, que bueno haberme enterado, asi estare preparado, sera mejor que parta pronto, sino no podre llegar para las inscripciones del examen chunnin...
[L sale de la sala del Hoshikage y se dirige a hacer sus cosas para salir al examen chunnin que se llevara a cabo en la aldea de la lluvia] _________________
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- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20
Ryu
Espada guardada en una funda de baston forjada por Feitan para defensa propia. Esta diseñada para poder hacer efectivo tanto al ataque como a la defensa, sin mencionar que es completamente indestructible ya que Feitan la creo a base de una aleacion especial junto con la funda, y, tambien, colocando un pergamino de enlace con poderes ocultos los cuales Feitan quiere descubrir.
[Sus habilidades se activan luego de haber mostrado la espada a la luz]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20 Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
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Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento:1d50 +d31 para transformarse
*Clones no usan Henge Marionetistas no pueden manejar elementos de chakra.
Rango Gennin 2 marionetas
Rango Chuunin 3 marionetas
Rango Jounin 4 marionetas
Rango Rango Especial 5 marionetas
Rango Kage 10 marionetas (nivel maximo)
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Para controlar sus marionetas.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de cada Marioneta: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas .
Agujas: 60
Kunais: 60
Saiteru no Kugutsu
Tecnica que dominan muy bien y al mismo tiempo primordial para los marionetistas, se trata de poder desarmar y armar las marionetas al gusto del marionetista que las controla, por lo general este movimiento basico se usa para poder desarmarlas cuando van a recibir un ataque o algun contraataque, utilizando este sencillo movimiento el ataque que vaya a la marioneta no le afectara ya que al estar desarmada el contraataque o ataque se pasa de largo cayendo en otro lugar, luego de haber desarmado a la marioneta esta volvera a armarse por obra del marionetista.
Chakra por desarmar: 40
Usos: 2 veces por marioneta
Armas envenenadas
Esta el la propiedad fundamental de todo ninja marionetista, se trata de utilizar armas envenenadas para sus ataques, este veneno tiende a ser mortal para el que lo recibe.
Veneno en agujas: quita 1d30 de vitalidad por turno
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Lanzamiento: *d15+2 [*= nro de agujas]
Maximo 20 agujas
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Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
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Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutarlo por 1d5 turnos
Chakra: 75
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Lanzamiento: 1d20 +d15 para sanar
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