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Mensaje |
Danter
Chunnin


Registrado: 12 Aug 2008 Mensajes: 1758 Promedio por Día: 11.72
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Publicado: 27 Sep 2008 12:38 pm Título del mensaje: danter vs saito hyuuga
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danter llega a la sala agua yb dice
danter: iré preparando mis ataques
danter: Baku Suishouha
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d10 Número de caras: 10 Dados: 1
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| Código: | | +7 para hacer el mar |
vida:200
chakra:320 _________________
D: 2
C: 1
B: 0
A: 0
S: 0
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Zetsu
FRNiano Nivel 12


Registrado: 18 Apr 2008 Mensajes: 1284 Promedio por Día: 4.83
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12181463
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Publicado: 27 Sep 2008 12:44 pm
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Saito llega a la sala de combates mira a su oponente
Saito: Bueno empezemos a luchar a ver que tal que estoy un poco desentrenado
Saito mira al ninja y se concentra y grita
Saito: Byakugan¡¡¡¡¡¡
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d23 Número de caras: 23 Dados: 14
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+d10
Saito: Empieza el combate
vit:200
chakra:350 _________________ [size=9] Saito Hyuga Hierbaton o.o Vit :2000 Chakra : 2500
Kusa no Tate
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de hierbas muy poderosa.
Lanzamiento:1d85 mas de 14 para crear --- defiende de todos los jutsus menos los de katon y genjutsus
50c
Eda no Shibaru Koto
Técnica de hierba que permite al usuario atar al contrincante con ramas poderosas, inmovilisa al enemigo por un turno.
Lanzamiento : 1d80 mas de 13 inmoviliza x 1 turno ---- solo se puede esquivar con kawamiri o esquivas de algun tipo
50c
Eda no Shimitsuke
Técnica de hierba que permite al usuario extrangular al enemigo [se necesita el Eda no shibaru koto]
Lanzamiento:1d80 mas de 28 para extrangular
100c
Muchi no Kusa no Jutsu
Técnica de hierba que permite al usuario crear un látigo de hierbas que hiere al enemigo.
Lanzamiento: *d95+7 *= nro de golpes con latigo
10c x golpe ---- mas 20 golpes
Bôgyo no Toge no Jutsu
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de espinas muy poderosa que a la vez hiere al enemigo si se acerca.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para crear ---- defiende de todos jutsus elementarles taijutsu y armas menos de katon y genjutsus
si el enemigo se acerca recibe 200 de vit
70c
Jigoku no Toge
Técnica de hierba que permite al usuario convertir el campo de batalla en un campo de espinas, el cual sólo afecta al enemigo.
Lanzamiento:1d90 mas de 35 para volver en espinas el campo y el enemigo perdera 4d50 de vit por 1d6 turnos
60c
Shinai no Jutsu [Técnica de la espada de bamboo]:
permite al usuario usar la espada para cortar al enemigo
Lanzamiento: *d95+10 *= nro de cortes
12c x corte ---- max 30 cortes
Kusa Sensory Range Technique
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite a Kusakage para espiar a un enemigo de lejos. Es confuso si Zetsu usa su cuerpo corpóreo o alguna planta la extensión creada para espiar a sus objetivos. Los uno o el otro camino, el Kusakage puede surgirse de la flora y ampliar alguna forma de percepción sensorial sobre grandes distancias para ganar la vista aumentada y poderes auditivos.
Lanzamiento :1d99+15 mas de 50 para usar su rango sensorial sacando un cuerpo casi invisible que puede observar y escuchar de alrededor a otro alrededor (no puede infiltrarse en escondites ni aldeas)
Kusa Materialization Technique
Zetsu puede moverse a gran velocidad x todo lo que sea naturaleza sin ser visto ....
Lanzamiento : 1d90 mas de 30 para materializarse y moverse de alrededor en alrededor en 8 min por alrededor
Laberinto De hierbas Estranguladoras
El usuario debe dominar las hierbas Y crear un laberinto hecho por estas en el cual encerrara a el enemigo, y servira para confundirle y atacarle sorpresivamente, Luego de creado el laberinto el enemigo Tiene posibilidades de safarze solo la primera mitad de turnos, durante la segunda mitad el usuario usara un dado para cerrar el laberinto y estrangular a el enemigo dentro de el, o simplemente para atraparlo.
Dado : 1d80 mas de 15 para que salga
Duracion : 1d8 turnos
Luego de la mitad de turnos
25d45+10 dado de daño que recibira el enemigo por el cierre de el laberinto en forma rapida con el dentro...
Hierba Subterranea
El ninja da una palma al suelo y de este salen hierbas las cuales dañan al enemigo directamente
Lanzamiento: 3d80 --- daño inevitable
Solo 1 vez x combate
80c
Eda Noruino
Tecnica de sellos que hace que su cuerpo se descomponga en muchas ramas haciendo que que salga disparado/a a una velocidad de infarto hacia el rival a atraparlo (solo esquivable con reemplazo en -4) ... luego de atraparlo lo presiona demasiado hasta hacer que su cuerpo no resista y explote ...
Dado:1d70 mas de 35
-Si el enemigo falla el reemplazo morira automaticamente.
*Realizable 3 veces por combate
Chakra: 80
Eda Godoruki
Tecnica en la que el kusakage empieza a mover los brazos y a expulsar un polen que deja dormido al rival .
Dado : 1d80 mas de 30
-Solo es defendible con algo que a Rol disperse el polen
Chakra: 50
Eda Kirouku
El Kusakage empieza a aumentar debido a unas cosas extrañas dentro de su cuerpo se fusionan con su cuerpo real ...haciendo que sus atakes sean mas devastadores pero algo brutos y lentos.
Dado : 1d50 mas de 15
Funcion : Multiplica tus atakes en x3
Debilidad: Tus dados +d pierden -4 de efectividad.
Duracion : 1d20 turnos
*Solo ejecutable 1 vez por combate
Kusa Ryu no Reu
El Kusakage coloca sus manos en el suelo y abajo de este se empieza a formar un dragon de hierba ... este tiene muchas capacidades .
Atakes por Separado del Dragon : 20d50 . *Solo puede atakar 3 veces en el combate , luego del tercer atake se descompone y pierde su energia (deja de funcionar)*
Volar en Dragon : Volando en el dragon los atakes que le lanzen al kusakage seran divididos en la mitad y los dados +d que use el enemigo en tecnicas que atrapen o paralizen al kusakage seran restadas en -5.
Dado : 1d80 mas de 30 para volar durante 1d10 turnos
*Solo se puede volver 1 vez por combate .
Pipa del deseo
Zetsu despues de haberse colocado la pipa en su boca esta hace que se concentre todo su poder esta pipa la cual contiene sabia de la mejor hoja del mundo hace que suba toda las propiedades del usuario ya que su cuerpo es hierba lo cual el humo de savia entra en su cuerpo haciendole que sea mas fuerte y tenga mas rapidez a la hora de defender y atakar. Este objeto ha sido pasado por todos los usarios que son medio plantas y humanos ahora extinguidos quedando solo Zetsu
Dados: Ninguno ya que la pipa se empieza a fumar después de el primer turno
Duracion : 1d10 turnos
Usos : 1 por Combate
Chakra: 20c por turno .
Habilidad: Todos sus dados +d aumentan +5 y sus atakes se vuelven todos contratacables gracias a la rapidez del atake que hace que no le tiempo solo contraatacarla o pararla
Debilidad: El usuario pierde 20 vida por turno por fumar tambien se puede quitar la pipa cuando kiera pero perderia la habilidad del item
Lazos de la muerte
El usuario hace unos sellos los cuales hace que se muevan las ramas de por debajo que hay en el suelo y sin que se de cuenta atrapa al rival haciendo que estla rama suba silenciosamente por su cuerpo sin que el rival se de cuenta y de repente coga las manos del rival, el rival se puede evitar si hay alguien que le ayude que vea que le estan subiendo las ramas por el cuerpo o tenga doujutsu si no no se da cuenta, ejemplo cuando una serpiente de repente sube por tu cuerpo y no te das cuenta, osea sea inevitable osea no esquivable ya que el usuario no se espera que unas ramas le allan cogido por el suelo sin que el rival note nada hasta que se de cuenta que le han cogido las ramas osea no puede moverse ni atacar ni nada, es una tecnica muy eficaz sacada de la villa de la aldea de la hierba como una de las mejores tecnicas que tiene y de sencilla utilidad y no difícil de hacer
Dados: 1d80 +d50 para atrapar
*No es esquivable ni remplazable ya que el rival no se da cuenta de que lo hace, con sharingan o doujutsus de ver si que se dan cuenta pero es en -2 remplazable o al menos que tenga un compañero cerca que le avise de que las ramas estan subiendo por su cuerpo. Necesario este atake que este en hide el rival no se dea cuenta de nada
Turnos: 1d3 paralizado por las ramas
Chakra: 100 por necesitar mover las ramas de debajo del suelo sin que el rival se de cuenta
Usos : 1 vez por Dia
Fotosintesis
El usuario gracias al proceso de la fotosintesis puede hacer ataques muchos mas fuertes gracias al poder del sol que hace que la planta que tiene en su cabezca coga la energia del sol. Este necesita prepararse dentro de un arbo o plantal gracias a esto coge el doble de energia del sol por el metodo de la fotosintesis. No puede atacar durante el proceso y tarda un turno con buen rol de como lo recibe cuanda acaba recibe las habilidades
Habilidad: Sus atakes se multiplican x3 gracias a la energia de las dos plantas y sus tecnicas +d suben 10
Debilidad: Solo se puede hacer si es de dia se puede parar la tecnica parando el sol osea impidiendole que no pasen los rayos
Activacion : 1d90 mas de 65
Duracion : 1d5 turnos
Chakra: 20
*2 Veces por Combate
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Danter
Chunnin


Registrado: 12 Aug 2008 Mensajes: 1758 Promedio por Día: 11.72
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Estado: Desconectado
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Publicado: 27 Sep 2008 12:47 pm
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danter ve a su enemigo entonces dice
danter:bueno no empezaré fuerte
danter: dai endan no jutsu
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 3d50 Número de caras: 50 Dados: 41, 2, 2 (Total = 45)
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solo esquivable con reemplazo
- Contratakando , si es que se gana en contratake el daño no va hacia quien lanzo el Dai Endan .. ya que viene de muchas direcciones
vida:200
chakra:350 _________________
D: 2
C: 1
B: 0
A: 0
S: 0
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Danter
Chunnin


Registrado: 12 Aug 2008 Mensajes: 1758 Promedio por Día: 11.72
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Publicado: 27 Sep 2008 12:49 pm
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off: se me olvido descontar el chakra
vida:200
chakra:290 _________________
D: 2
C: 1
B: 0
A: 0
S: 0
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Zetsu
FRNiano Nivel 12


Registrado: 18 Apr 2008 Mensajes: 1284 Promedio por Día: 4.83
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Publicado: 27 Sep 2008 12:56 pm
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Saito ve el atake que viene hacia el
Saito: Debo usar remplazo no quiero que me quites vida haber que tal me sale
Saito mira al tival y grita
Saito: Remplazo¡¡¡¡¡
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d20 Número de caras: 20 Dados: 8
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Si sale: Me escondo
Si no me sale: Saito recibe el atake fuertemente
Saito: Mela me dio voy a hacer esta tecnica a ver que tal me sale
Saito hace sellos y grita
Saito: Ito chakra byakugan¡¡¡¡¡
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d30+2 Número de caras: 30 Dados: (29) + 2 (Total = 31)
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+2 por item +d22
Off: En el siguiente turno me quita la vida y chakra si no sale el remplazo _________________ [size=9] Saito Hyuga Hierbaton o.o Vit :2000 Chakra : 2500
Kusa no Tate
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de hierbas muy poderosa.
Lanzamiento:1d85 mas de 14 para crear --- defiende de todos los jutsus menos los de katon y genjutsus
50c
Eda no Shibaru Koto
Técnica de hierba que permite al usuario atar al contrincante con ramas poderosas, inmovilisa al enemigo por un turno.
Lanzamiento : 1d80 mas de 13 inmoviliza x 1 turno ---- solo se puede esquivar con kawamiri o esquivas de algun tipo
50c
Eda no Shimitsuke
Técnica de hierba que permite al usuario extrangular al enemigo [se necesita el Eda no shibaru koto]
Lanzamiento:1d80 mas de 28 para extrangular
100c
Muchi no Kusa no Jutsu
Técnica de hierba que permite al usuario crear un látigo de hierbas que hiere al enemigo.
Lanzamiento: *d95+7 *= nro de golpes con latigo
10c x golpe ---- mas 20 golpes
Bôgyo no Toge no Jutsu
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de espinas muy poderosa que a la vez hiere al enemigo si se acerca.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para crear ---- defiende de todos jutsus elementarles taijutsu y armas menos de katon y genjutsus
si el enemigo se acerca recibe 200 de vit
70c
Jigoku no Toge
Técnica de hierba que permite al usuario convertir el campo de batalla en un campo de espinas, el cual sólo afecta al enemigo.
Lanzamiento:1d90 mas de 35 para volver en espinas el campo y el enemigo perdera 4d50 de vit por 1d6 turnos
60c
Shinai no Jutsu [Técnica de la espada de bamboo]:
permite al usuario usar la espada para cortar al enemigo
Lanzamiento: *d95+10 *= nro de cortes
12c x corte ---- max 30 cortes
Kusa Sensory Range Technique
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite a Kusakage para espiar a un enemigo de lejos. Es confuso si Zetsu usa su cuerpo corpóreo o alguna planta la extensión creada para espiar a sus objetivos. Los uno o el otro camino, el Kusakage puede surgirse de la flora y ampliar alguna forma de percepción sensorial sobre grandes distancias para ganar la vista aumentada y poderes auditivos.
Lanzamiento :1d99+15 mas de 50 para usar su rango sensorial sacando un cuerpo casi invisible que puede observar y escuchar de alrededor a otro alrededor (no puede infiltrarse en escondites ni aldeas)
Kusa Materialization Technique
Zetsu puede moverse a gran velocidad x todo lo que sea naturaleza sin ser visto ....
Lanzamiento : 1d90 mas de 30 para materializarse y moverse de alrededor en alrededor en 8 min por alrededor
Laberinto De hierbas Estranguladoras
El usuario debe dominar las hierbas Y crear un laberinto hecho por estas en el cual encerrara a el enemigo, y servira para confundirle y atacarle sorpresivamente, Luego de creado el laberinto el enemigo Tiene posibilidades de safarze solo la primera mitad de turnos, durante la segunda mitad el usuario usara un dado para cerrar el laberinto y estrangular a el enemigo dentro de el, o simplemente para atraparlo.
Dado : 1d80 mas de 15 para que salga
Duracion : 1d8 turnos
Luego de la mitad de turnos
25d45+10 dado de daño que recibira el enemigo por el cierre de el laberinto en forma rapida con el dentro...
Hierba Subterranea
El ninja da una palma al suelo y de este salen hierbas las cuales dañan al enemigo directamente
Lanzamiento: 3d80 --- daño inevitable
Solo 1 vez x combate
80c
Eda Noruino
Tecnica de sellos que hace que su cuerpo se descomponga en muchas ramas haciendo que que salga disparado/a a una velocidad de infarto hacia el rival a atraparlo (solo esquivable con reemplazo en -4) ... luego de atraparlo lo presiona demasiado hasta hacer que su cuerpo no resista y explote ...
Dado:1d70 mas de 35
-Si el enemigo falla el reemplazo morira automaticamente.
*Realizable 3 veces por combate
Chakra: 80
Eda Godoruki
Tecnica en la que el kusakage empieza a mover los brazos y a expulsar un polen que deja dormido al rival .
Dado : 1d80 mas de 30
-Solo es defendible con algo que a Rol disperse el polen
Chakra: 50
Eda Kirouku
El Kusakage empieza a aumentar debido a unas cosas extrañas dentro de su cuerpo se fusionan con su cuerpo real ...haciendo que sus atakes sean mas devastadores pero algo brutos y lentos.
Dado : 1d50 mas de 15
Funcion : Multiplica tus atakes en x3
Debilidad: Tus dados +d pierden -4 de efectividad.
Duracion : 1d20 turnos
*Solo ejecutable 1 vez por combate
Kusa Ryu no Reu
El Kusakage coloca sus manos en el suelo y abajo de este se empieza a formar un dragon de hierba ... este tiene muchas capacidades .
Atakes por Separado del Dragon : 20d50 . *Solo puede atakar 3 veces en el combate , luego del tercer atake se descompone y pierde su energia (deja de funcionar)*
Volar en Dragon : Volando en el dragon los atakes que le lanzen al kusakage seran divididos en la mitad y los dados +d que use el enemigo en tecnicas que atrapen o paralizen al kusakage seran restadas en -5.
Dado : 1d80 mas de 30 para volar durante 1d10 turnos
*Solo se puede volver 1 vez por combate .
Pipa del deseo
Zetsu despues de haberse colocado la pipa en su boca esta hace que se concentre todo su poder esta pipa la cual contiene sabia de la mejor hoja del mundo hace que suba toda las propiedades del usuario ya que su cuerpo es hierba lo cual el humo de savia entra en su cuerpo haciendole que sea mas fuerte y tenga mas rapidez a la hora de defender y atakar. Este objeto ha sido pasado por todos los usarios que son medio plantas y humanos ahora extinguidos quedando solo Zetsu
Dados: Ninguno ya que la pipa se empieza a fumar después de el primer turno
Duracion : 1d10 turnos
Usos : 1 por Combate
Chakra: 20c por turno .
Habilidad: Todos sus dados +d aumentan +5 y sus atakes se vuelven todos contratacables gracias a la rapidez del atake que hace que no le tiempo solo contraatacarla o pararla
Debilidad: El usuario pierde 20 vida por turno por fumar tambien se puede quitar la pipa cuando kiera pero perderia la habilidad del item
Lazos de la muerte
El usuario hace unos sellos los cuales hace que se muevan las ramas de por debajo que hay en el suelo y sin que se de cuenta atrapa al rival haciendo que estla rama suba silenciosamente por su cuerpo sin que el rival se de cuenta y de repente coga las manos del rival, el rival se puede evitar si hay alguien que le ayude que vea que le estan subiendo las ramas por el cuerpo o tenga doujutsu si no no se da cuenta, ejemplo cuando una serpiente de repente sube por tu cuerpo y no te das cuenta, osea sea inevitable osea no esquivable ya que el usuario no se espera que unas ramas le allan cogido por el suelo sin que el rival note nada hasta que se de cuenta que le han cogido las ramas osea no puede moverse ni atacar ni nada, es una tecnica muy eficaz sacada de la villa de la aldea de la hierba como una de las mejores tecnicas que tiene y de sencilla utilidad y no difícil de hacer
Dados: 1d80 +d50 para atrapar
*No es esquivable ni remplazable ya que el rival no se da cuenta de que lo hace, con sharingan o doujutsus de ver si que se dan cuenta pero es en -2 remplazable o al menos que tenga un compañero cerca que le avise de que las ramas estan subiendo por su cuerpo. Necesario este atake que este en hide el rival no se dea cuenta de nada
Turnos: 1d3 paralizado por las ramas
Chakra: 100 por necesitar mover las ramas de debajo del suelo sin que el rival se de cuenta
Usos : 1 vez por Dia
Fotosintesis
El usuario gracias al proceso de la fotosintesis puede hacer ataques muchos mas fuertes gracias al poder del sol que hace que la planta que tiene en su cabezca coga la energia del sol. Este necesita prepararse dentro de un arbo o plantal gracias a esto coge el doble de energia del sol por el metodo de la fotosintesis. No puede atacar durante el proceso y tarda un turno con buen rol de como lo recibe cuanda acaba recibe las habilidades
Habilidad: Sus atakes se multiplican x3 gracias a la energia de las dos plantas y sus tecnicas +d suben 10
Debilidad: Solo se puede hacer si es de dia se puede parar la tecnica parando el sol osea impidiendole que no pasen los rayos
Activacion : 1d90 mas de 65
Duracion : 1d5 turnos
Chakra: 20
*2 Veces por Combate
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Danter
Chunnin


Registrado: 12 Aug 2008 Mensajes: 1758 Promedio por Día: 11.72
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Publicado: 28 Sep 2008 9:30 am
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danter ve que su enemigo intenta atraparlo entonces piensa en el reemplazo y dice
danter: reemplazo
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d20 Número de caras: 20 Dados: 8
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| Código: | | +d 10 para conseguirlo |
si funciona:
danter escapa del ataque de su enemigo y espera a ver que hace
si no funciona:
danter ve como es atrapado por su enemigo mientras observa danter que hace saito
off: la vit la pongo al siguente turno _________________
D: 2
C: 1
B: 0
A: 0
S: 0
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Zetsu
FRNiano Nivel 12


Registrado: 18 Apr 2008 Mensajes: 1284 Promedio por Día: 4.83
Personalidad: 1


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Estado: Desconectado
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Publicado: 28 Sep 2008 9:37 am
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Saito lanza su hilos de chakra y le atrapa sin poderlo evitar danter, este se queda paralizado sin hacer nada
Saito: Ahora veras mis golpes hyuga perfecto
Saito se acerca a su rival y se queda cara cara y empieza a dar golpes potentisimos a sus puntos vitales
Saito: Toam esta¡¡¡¡¡
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 20d25+40 Número de caras: 25 Dados: (19, 23, 11, 15, 1, 12, 24, 25, 10, 23, 6, 3, 6, 4, 6, 7, 19, 19, 13, 1) + 40 (Total = 287)
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+40 por habilidad
vit:155
chakra:270 _________________ [size=9] Saito Hyuga Hierbaton o.o Vit :2000 Chakra : 2500
Kusa no Tate
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de hierbas muy poderosa.
Lanzamiento:1d85 mas de 14 para crear --- defiende de todos los jutsus menos los de katon y genjutsus
50c
Eda no Shibaru Koto
Técnica de hierba que permite al usuario atar al contrincante con ramas poderosas, inmovilisa al enemigo por un turno.
Lanzamiento : 1d80 mas de 13 inmoviliza x 1 turno ---- solo se puede esquivar con kawamiri o esquivas de algun tipo
50c
Eda no Shimitsuke
Técnica de hierba que permite al usuario extrangular al enemigo [se necesita el Eda no shibaru koto]
Lanzamiento:1d80 mas de 28 para extrangular
100c
Muchi no Kusa no Jutsu
Técnica de hierba que permite al usuario crear un látigo de hierbas que hiere al enemigo.
Lanzamiento: *d95+7 *= nro de golpes con latigo
10c x golpe ---- mas 20 golpes
Bôgyo no Toge no Jutsu
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de espinas muy poderosa que a la vez hiere al enemigo si se acerca.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para crear ---- defiende de todos jutsus elementarles taijutsu y armas menos de katon y genjutsus
si el enemigo se acerca recibe 200 de vit
70c
Jigoku no Toge
Técnica de hierba que permite al usuario convertir el campo de batalla en un campo de espinas, el cual sólo afecta al enemigo.
Lanzamiento:1d90 mas de 35 para volver en espinas el campo y el enemigo perdera 4d50 de vit por 1d6 turnos
60c
Shinai no Jutsu [Técnica de la espada de bamboo]:
permite al usuario usar la espada para cortar al enemigo
Lanzamiento: *d95+10 *= nro de cortes
12c x corte ---- max 30 cortes
Kusa Sensory Range Technique
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite a Kusakage para espiar a un enemigo de lejos. Es confuso si Zetsu usa su cuerpo corpóreo o alguna planta la extensión creada para espiar a sus objetivos. Los uno o el otro camino, el Kusakage puede surgirse de la flora y ampliar alguna forma de percepción sensorial sobre grandes distancias para ganar la vista aumentada y poderes auditivos.
Lanzamiento :1d99+15 mas de 50 para usar su rango sensorial sacando un cuerpo casi invisible que puede observar y escuchar de alrededor a otro alrededor (no puede infiltrarse en escondites ni aldeas)
Kusa Materialization Technique
Zetsu puede moverse a gran velocidad x todo lo que sea naturaleza sin ser visto ....
Lanzamiento : 1d90 mas de 30 para materializarse y moverse de alrededor en alrededor en 8 min por alrededor
Laberinto De hierbas Estranguladoras
El usuario debe dominar las hierbas Y crear un laberinto hecho por estas en el cual encerrara a el enemigo, y servira para confundirle y atacarle sorpresivamente, Luego de creado el laberinto el enemigo Tiene posibilidades de safarze solo la primera mitad de turnos, durante la segunda mitad el usuario usara un dado para cerrar el laberinto y estrangular a el enemigo dentro de el, o simplemente para atraparlo.
Dado : 1d80 mas de 15 para que salga
Duracion : 1d8 turnos
Luego de la mitad de turnos
25d45+10 dado de daño que recibira el enemigo por el cierre de el laberinto en forma rapida con el dentro...
Hierba Subterranea
El ninja da una palma al suelo y de este salen hierbas las cuales dañan al enemigo directamente
Lanzamiento: 3d80 --- daño inevitable
Solo 1 vez x combate
80c
Eda Noruino
Tecnica de sellos que hace que su cuerpo se descomponga en muchas ramas haciendo que que salga disparado/a a una velocidad de infarto hacia el rival a atraparlo (solo esquivable con reemplazo en -4) ... luego de atraparlo lo presiona demasiado hasta hacer que su cuerpo no resista y explote ...
Dado:1d70 mas de 35
-Si el enemigo falla el reemplazo morira automaticamente.
*Realizable 3 veces por combate
Chakra: 80
Eda Godoruki
Tecnica en la que el kusakage empieza a mover los brazos y a expulsar un polen que deja dormido al rival .
Dado : 1d80 mas de 30
-Solo es defendible con algo que a Rol disperse el polen
Chakra: 50
Eda Kirouku
El Kusakage empieza a aumentar debido a unas cosas extrañas dentro de su cuerpo se fusionan con su cuerpo real ...haciendo que sus atakes sean mas devastadores pero algo brutos y lentos.
Dado : 1d50 mas de 15
Funcion : Multiplica tus atakes en x3
Debilidad: Tus dados +d pierden -4 de efectividad.
Duracion : 1d20 turnos
*Solo ejecutable 1 vez por combate
Kusa Ryu no Reu
El Kusakage coloca sus manos en el suelo y abajo de este se empieza a formar un dragon de hierba ... este tiene muchas capacidades .
Atakes por Separado del Dragon : 20d50 . *Solo puede atakar 3 veces en el combate , luego del tercer atake se descompone y pierde su energia (deja de funcionar)*
Volar en Dragon : Volando en el dragon los atakes que le lanzen al kusakage seran divididos en la mitad y los dados +d que use el enemigo en tecnicas que atrapen o paralizen al kusakage seran restadas en -5.
Dado : 1d80 mas de 30 para volar durante 1d10 turnos
*Solo se puede volver 1 vez por combate .
Pipa del deseo
Zetsu despues de haberse colocado la pipa en su boca esta hace que se concentre todo su poder esta pipa la cual contiene sabia de la mejor hoja del mundo hace que suba toda las propiedades del usuario ya que su cuerpo es hierba lo cual el humo de savia entra en su cuerpo haciendole que sea mas fuerte y tenga mas rapidez a la hora de defender y atakar. Este objeto ha sido pasado por todos los usarios que son medio plantas y humanos ahora extinguidos quedando solo Zetsu
Dados: Ninguno ya que la pipa se empieza a fumar después de el primer turno
Duracion : 1d10 turnos
Usos : 1 por Combate
Chakra: 20c por turno .
Habilidad: Todos sus dados +d aumentan +5 y sus atakes se vuelven todos contratacables gracias a la rapidez del atake que hace que no le tiempo solo contraatacarla o pararla
Debilidad: El usuario pierde 20 vida por turno por fumar tambien se puede quitar la pipa cuando kiera pero perderia la habilidad del item
Lazos de la muerte
El usuario hace unos sellos los cuales hace que se muevan las ramas de por debajo que hay en el suelo y sin que se de cuenta atrapa al rival haciendo que estla rama suba silenciosamente por su cuerpo sin que el rival se de cuenta y de repente coga las manos del rival, el rival se puede evitar si hay alguien que le ayude que vea que le estan subiendo las ramas por el cuerpo o tenga doujutsu si no no se da cuenta, ejemplo cuando una serpiente de repente sube por tu cuerpo y no te das cuenta, osea sea inevitable osea no esquivable ya que el usuario no se espera que unas ramas le allan cogido por el suelo sin que el rival note nada hasta que se de cuenta que le han cogido las ramas osea no puede moverse ni atacar ni nada, es una tecnica muy eficaz sacada de la villa de la aldea de la hierba como una de las mejores tecnicas que tiene y de sencilla utilidad y no difícil de hacer
Dados: 1d80 +d50 para atrapar
*No es esquivable ni remplazable ya que el rival no se da cuenta de que lo hace, con sharingan o doujutsus de ver si que se dan cuenta pero es en -2 remplazable o al menos que tenga un compañero cerca que le avise de que las ramas estan subiendo por su cuerpo. Necesario este atake que este en hide el rival no se dea cuenta de nada
Turnos: 1d3 paralizado por las ramas
Chakra: 100 por necesitar mover las ramas de debajo del suelo sin que el rival se de cuenta
Usos : 1 vez por Dia
Fotosintesis
El usuario gracias al proceso de la fotosintesis puede hacer ataques muchos mas fuertes gracias al poder del sol que hace que la planta que tiene en su cabezca coga la energia del sol. Este necesita prepararse dentro de un arbo o plantal gracias a esto coge el doble de energia del sol por el metodo de la fotosintesis. No puede atacar durante el proceso y tarda un turno con buen rol de como lo recibe cuanda acaba recibe las habilidades
Habilidad: Sus atakes se multiplican x3 gracias a la energia de las dos plantas y sus tecnicas +d suben 10
Debilidad: Solo se puede hacer si es de dia se puede parar la tecnica parando el sol osea impidiendole que no pasen los rayos
Activacion : 1d90 mas de 65
Duracion : 1d5 turnos
Chakra: 20
*2 Veces por Combate
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