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Rondaime
Sannin


Registrado: 29 Jul 2008 Mensajes: 2794 Promedio por Día: 17.04
Personalidad: 17
Ubicación: En Konoha o.o


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Publicado: 28 Sep 2008 10:41 pm Título del mensaje: Rondaime vs N
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[Rondaime llega al mar]
Rondaime : Bien ... Esperemos a N pero antes..
[Rondaime se muerde los dedos , hace sellos y pone su mano en el suelo]
Rondaime : Sal lobo de mela..
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d80 Número de caras: 80 Dados: 31
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+d10
[Comienza a salir humo y rondaime salta al agua , se mantiene sobre esta]
Rondaime:
vit:200
ch:350
lobo:
Vit/ch:150/150 _________________

-Jutsus
Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60
Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4
Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.
Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra
Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60
Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez. Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c
Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80
Raikiri
El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c
Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo
-Habilidades 1d23+2
+d7 Bonificacion de dados +d en +2
bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Obtienes +20 en Jutsus de clan.
Obtienes +30 en ataques elementales. -Invocacion Maestra
Vit: 400
Chakra: 700
Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.
Habilidad:
Byakko puede paralizar a todos los enemigos de la batalla , utilizando el suelo como conductor de electricidad , al usar esto el enemigo solo podra evitarlo utilizando esquive de taijutsu .
1d60+20 , +d40
Chakra: 50c
Byakko utiliza su velocidad particuliar que le sirve para El poder evadir cualquier tipo de Jutsu sin importal su caracteristica pero se sobre esfuerza y le causa lesiones musculares
Lanzamiento: 1d60+15 mas de 30
Chakra 20
Vit que pierde : 20
Raiton Suzaku
Byakko utilizando su potencial electrico puede crear una barrera circular que cubre a ambos[Invocador e Invocacion] , creada de electricidad por completo que puede defender de ataques Solo esquivables e Inevitables
1d50+10 , +d20
Ch: 80c
Seiryu Kui
Byakko comienza a reunir energia que luego la comienza a concentrar en el ambiente , haciendo que este completamente cargado , creando una cierta estatica solamente compatible con los ataques del invocador y la invocacion , esta estatica es bastante util, esta estatica produce que los jutsus Raiton sean x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30
Genbo Niu
Byakko se carga completamente de Electricdad , creando asi un estilo de campo electrico que sirve para atacar al enemigo con una tackleada completamente electrica.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50
Jikininki
Ultimo y más poderoso Ataque de Byakko , utilizando la capacidad electirca comienza a reunir energia por todo su cuerpo , luego lanza unos rayos Totalmente invisibles al Ojo comun , este ataque puede tumbar a cualquiera con solo llegarle de lleno , para los que no posean doujutsu es completamente inevitable , para los que posean es solo esquivable con reemplazo en -2
Lanzamiento :
55d25
Chakra: 120c
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Tenzen
Gennin


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Publicado: 28 Sep 2008 11:48 pm
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[Near llega a la zona y observa a su rival con un lobo a su lado]
Near: mmm... tu debes ser mi rival... veamos que hacemos..
[Near comienza a observar el lugar detenidamente, luego se dirige a la zona en donde esta el agua]
Near: veamos... Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d10+4 Número de caras: 10 Dados: (7) + 4 (Total = 11)
|
+d6 para llenar el campo de agua con barro
Near [Piensa]: ahora que el campo esta lleno de barro sobre la zona de agua no le sera factible aumentar sus poderes elementales usando este mismo elemento asi que debo aprovechar esa ventaja...
[Near se coloca en la zona donde hay tierra firme, luego observa a sus rivales]
Near:bien, es hora de comenzar con nuestra pequeña pelea
[Near comienza a endurecer los puños]
-Turnos que los puños permanecen endurecidos-
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d15 Número de caras: 15 Dados: 8
|
Near: bien, aqui voy! Kakuriou's Modoroiko!
[Near se dirige hacia Rondaime para golpearlo con sus puños endurecidos]
Puño izquierdo
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 5d70+260 Número de caras: 70 Dados: (51, 67, 51, 62, 38) + 260 (Total = 529)
|
Puño derecho
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 5d70+260 Número de caras: 70 Dados: (35, 26, 46, 26, 35) + 260 (Total = 428)
|
[Al momento en el que Near va a golpear a sus oponentes unos hilos oscuros filosos salen de su cuerpo en un instante]
Near [Susurra]: Ito Kurayaitto...
Esta tecnica ha sido desarrollada por Near debido a su gran control que posee sobre los hilos oscuros que hay en su interior, Near, en sus batallas, logra vencer a sus rivales mediante un ataque sorpresa debido al descuido de estos al no ver los hilos, estos saldran de su cuerpo por milesimas de segundo las cuales causaran cortes a los que se encuentren en su zona debido al gran filo de estas, despues estos hilos regresaran dentro del cuerpo de Near.
-Jutsu del tipo pasivo-
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 20d10+160 Número de caras: 10 Dados: (2, 3, 7, 5, 5, 10, 5, 5, 8, 3, 9, 6, 9, 3, 1, 9, 2, 10, 8, 5) + 160 (Total = 275)
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Daño expansivo, solo evitable con reemplazo
-Los hilos al ser solo evitables con reemplazo y considerando que estos salen al mismo tiempo que yo golpeo con los puños esto hace que ambos sean reemplazables, esto indica que solo debes usar reemplazo para evitar los ataques-
Near: 200v 270c[/dados]
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Rondaime
Sannin


Registrado: 29 Jul 2008 Mensajes: 2794 Promedio por Día: 17.04
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Publicado: 28 Sep 2008 11:55 pm
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[Rondaime ve como Near llega]
Rondaime : Porfin llevo horas esperando...
[Luego de esto Near comienza a realizar cosas con sus puños]
Rondaime : mmm... un ataque seguido de otro mmm kawarimi..
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d20+2 Número de caras: 20 Dados: (19) + 2 (Total = 21)
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+d10
Si funciona:
[Rondaime desaparece y nota como su lobo fue aniquilado]
Rondaime : Mela.. murio el weas..
[Rondaime saca una kunai y 200 metros de cable]
Rondaime : Veamos que haces ...
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 200d20+2 Número de caras: 20 Dados: (19, 14, 14, 3, 7, 18, 7, 10, 17, 17, 1, 16, 18, 8, 10, 7, 13, 19, 20, 6, 3, 18, 5, 19, 5, 17, 19, 10, 20, 19, 10, 18, 1, 11, 18, 13, 6, 19, 14, 13, 17, 10, 11, 14, 19, 19, 16, 5, 17, 9, 10, 1, 2, 15, 5, 16, 15, 19, 13, 9, 5, 2, 15, 13, 20, 1, 6, 17, 20, 6, 18, 6, 6, 10, 8, 7, 13, 4, 2, 14, 9, 10, 17, 4, 9, 9, 14, 14, 11, 17, 9, 20, 15, 1, 2, 16, 5, 3, 16, 17, 15, 16, 12, 18, 5, 6, 4, 19, 17, 15, 3, 1, 15, 14, 4, 17, 17, 7, 5, 3, 12, 6, 7, 3, 13, 16, 16, 10, 10, 19, 11, 15, 17, 8, 6, 14, 6, 13, 8, 16, 20, 4, 3, 1, 8, 8, 14, 18, 9, 20, 5, 6, 4, 13, 7, 7, 10, 18, 8, 9, 4, 10, 6, 19, 20, 1, 13, 14, 4, 10, 19, 10, 20, 3, 8, 3, 17, 9, 4, 13, 5, 12, 12, 5, 19, 12, 9, 13, 14, 18, 17, 20, 6, 4, 10, 17, 9, 15, 8, 10) + 2 (Total = 2230)
|
[El Cable se dirige a Near a Gran velocidad]
Si no sale:
[b][Rondaime cae muerto ]
Vit:200
Ch:350 [/b] _________________

-Jutsus
Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60
Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4
Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.
Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra
Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60
Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez. Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c
Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80
Raikiri
El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c
Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo
-Habilidades 1d23+2
+d7 Bonificacion de dados +d en +2
bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Obtienes +20 en Jutsus de clan.
Obtienes +30 en ataques elementales. -Invocacion Maestra
Vit: 400
Chakra: 700
Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.
Habilidad:
Byakko puede paralizar a todos los enemigos de la batalla , utilizando el suelo como conductor de electricidad , al usar esto el enemigo solo podra evitarlo utilizando esquive de taijutsu .
1d60+20 , +d40
Chakra: 50c
Byakko utiliza su velocidad particuliar que le sirve para El poder evadir cualquier tipo de Jutsu sin importal su caracteristica pero se sobre esfuerza y le causa lesiones musculares
Lanzamiento: 1d60+15 mas de 30
Chakra 20
Vit que pierde : 20
Raiton Suzaku
Byakko utilizando su potencial electrico puede crear una barrera circular que cubre a ambos[Invocador e Invocacion] , creada de electricidad por completo que puede defender de ataques Solo esquivables e Inevitables
1d50+10 , +d20
Ch: 80c
Seiryu Kui
Byakko comienza a reunir energia que luego la comienza a concentrar en el ambiente , haciendo que este completamente cargado , creando una cierta estatica solamente compatible con los ataques del invocador y la invocacion , esta estatica es bastante util, esta estatica produce que los jutsus Raiton sean x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30
Genbo Niu
Byakko se carga completamente de Electricdad , creando asi un estilo de campo electrico que sirve para atacar al enemigo con una tackleada completamente electrica.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50
Jikininki
Ultimo y más poderoso Ataque de Byakko , utilizando la capacidad electirca comienza a reunir energia por todo su cuerpo , luego lanza unos rayos Totalmente invisibles al Ojo comun , este ataque puede tumbar a cualquiera con solo llegarle de lleno , para los que no posean doujutsu es completamente inevitable , para los que posean es solo esquivable con reemplazo en -2
Lanzamiento :
55d25
Chakra: 120c
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Publicado: 29 Sep 2008 12:04 am
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[Near observa como su rival evita su tecnica y su lobo queda tirado en el campo]
Near: mmm... interesante... veo que lograste evitar mis ataques
[Near observa como su rival aparece y le lanza cable de acero hacia el]
Near: je... veamos que hago con eso
[Near comienza a esquivar el cable de acero]
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d50+4 Número de caras: 50 Dados: (42) + 4 (Total = 46)
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+d22 para esquivar el cable
[Near evita el cable de acero, luego este se coloca en pocision]
Near: veamos como te defiendes de esto... Ito Kurayaitto!
[Unos hilos oscuros comienzan a salir del cuerpo de Near a gran velocidad]
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 20d10+160 Número de caras: 10 Dados: (2, 7, 3, 2, 7, 6, 7, 3, 7, 9, 3, 9, 2, 2, 9, 10, 3, 4, 5, 5) + 160 (Total = 265)
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Daño expansivo, solo evitable con reemplazo
Near: 200v 220c
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Rondaime
Sannin


Registrado: 29 Jul 2008 Mensajes: 2794 Promedio por Día: 17.04
Personalidad: 17
Ubicación: En Konoha o.o


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0
1600
2000
Items
Estado: Desconectado
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Publicado: 29 Sep 2008 12:11 am
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[Rondaime nota como su rival esquiva su cable con unos movimientos acrobaticos a una velocidad muy alta]
Rondaime : Mela... eres habil...
[Luego comienzan a salir unos hilos del cuerpo de Near]
Rondaime : Que mela .. tiene hilos mmm.. y vienen a gran velocidad.. kawa !
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d20+2 Número de caras: 20 Dados: (8) + 2 (Total = 10)
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+´d10
Si lo esquiva:
[Rondaime se salva del ataque y cominenza a concentrar su chakra en sus mano]
Rondaime : Bien a llegado la hora de terminar con esto O_O ...Fuuton Amenoukihashi no jutsu
Fuuton Amenoukihashi no jutsu
Tecnica creada por Rondaime a partir de su elemento fuuton , consiste en que formando sellos se reune chakra en sus manos y luego se lanza un viento cortante bastante poderoso que tiene un amplio radio ataque , abarca aproximadamente 30 metros cuadrados.
Esta tecnica solo se esquiva con remplazo
*Daño Expansivo
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 15d20+50 Número de caras: 20 Dados: (14, 1, 8, 15, 18, 20, 19, 8, 16, 4, 13, 17, 20, 14, 10) + 50 (Total = 247)
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+50 por habilidad e item
-90c
[El Chakra tipo fuuton comienza a rodear las manos de rondaime y este lo lanza a una velocidad trementa hacia Near ]
Si no esquivo
[Rondaime cae muerto]
Vit:200
Ch:260 _________________

-Jutsus
Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60
Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4
Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.
Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra
Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60
Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez. Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c
Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80
Raikiri
El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c
Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo
-Habilidades 1d23+2
+d7 Bonificacion de dados +d en +2
bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Obtienes +20 en Jutsus de clan.
Obtienes +30 en ataques elementales. -Invocacion Maestra
Vit: 400
Chakra: 700
Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.
Habilidad:
Byakko puede paralizar a todos los enemigos de la batalla , utilizando el suelo como conductor de electricidad , al usar esto el enemigo solo podra evitarlo utilizando esquive de taijutsu .
1d60+20 , +d40
Chakra: 50c
Byakko utiliza su velocidad particuliar que le sirve para El poder evadir cualquier tipo de Jutsu sin importal su caracteristica pero se sobre esfuerza y le causa lesiones musculares
Lanzamiento: 1d60+15 mas de 30
Chakra 20
Vit que pierde : 20
Raiton Suzaku
Byakko utilizando su potencial electrico puede crear una barrera circular que cubre a ambos[Invocador e Invocacion] , creada de electricidad por completo que puede defender de ataques Solo esquivables e Inevitables
1d50+10 , +d20
Ch: 80c
Seiryu Kui
Byakko comienza a reunir energia que luego la comienza a concentrar en el ambiente , haciendo que este completamente cargado , creando una cierta estatica solamente compatible con los ataques del invocador y la invocacion , esta estatica es bastante util, esta estatica produce que los jutsus Raiton sean x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30
Genbo Niu
Byakko se carga completamente de Electricdad , creando asi un estilo de campo electrico que sirve para atacar al enemigo con una tackleada completamente electrica.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50
Jikininki
Ultimo y más poderoso Ataque de Byakko , utilizando la capacidad electirca comienza a reunir energia por todo su cuerpo , luego lanza unos rayos Totalmente invisibles al Ojo comun , este ataque puede tumbar a cualquiera con solo llegarle de lleno , para los que no posean doujutsu es completamente inevitable , para los que posean es solo esquivable con reemplazo en -2
Lanzamiento :
55d25
Chakra: 120c
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Tenzen
Gennin


Registrado: 02 Jan 2008 Mensajes: 5586 Promedio por Día: 14.98
Personalidad: 2

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2
200
350
Items
Estado: Desconectado
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Publicado: 29 Sep 2008 12:15 am
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[Near observa como sus hilos comienzan a cortar a Rondaime en pedazos]
Near: mmm... no me espere eso O_O!... mejor me voy...
[Near se va de la zona de agua]
Near: 200v 265c
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