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kero vs ...

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Autor Mensaje
Kero
Gennin
Gennin
Kero

Registrado: 23 Apr 2008
Mensajes: 1570
Promedio por Día: 6.02

Personalidad: 1

Hombre

Estadisticas
Uzukis 169232
Experiencia 0
Vit 200
Chakra 350

Items

Bomba de humo venenoso Fuuma shuriken Shuriken doble Red de acero Pocion de Chakra Porta Armas - Hombres Kuchiyose Kaibutsu Kaihei Pocion de Vida Katana Sello explosivo Collar Hyuuga Flechas

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 05 Oct 2008 6:10 am    Título del mensaje: kero vs ... Responder citando

kero entra en la sala de agua y caminando por el agua comienza activando su byakugan

kero:lo primero es activar mi byakugan
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d25+4
Número de caras: 25
Dados: (23) + 4 (Total = 27)

+d10 para activar

lo active o no
kero hace unos sellos con las manos mientras espera a su rival
Amegumo no jutsu
lanzamiento:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d60+2
Número de caras: 60
Dados: (45) + 2 (Total = 47)

+ de 45 para crear la nube y descargar su agua sobre el creador de la tecnica y multiplicar todos mis ataques x 2
durante:
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d3
Número de caras: 3
Dados: 1
turnos

chakra:70

ch:280
_________________
CLAN HYUUGA Byakugan (Visión Pura) Barrera de Sangre, hereditaria del clan Hyuga, pues todos sus miembros nacen con él. Es una habilidad de doujutsu (técnica ocular), igual que el Sharingan. Mientras están desactivados, muestra unos ojos blancos, ni siquiera cristalinos. Al activarse, parece como si las pupilas blancas se agrietasen, a la vez que se marcan todas las venas de las templas y alrededor de los ojos, lo que indica que se está haciendo un mayor esfuerzo en los ojos para que llegue más información al cerebro (Esto es lo que permite, entre otras cosas, apreciar detalles minúsculos o ver a través de las cosas). Como todos los doujutsus, es capaz de ver a través de Genjutsu y el Ninjutsu sin muchos problemas, y sus habilidades se basan en una visión superior, otorgando una esfera completa de visión, capacidad telescópica y de ver a través de las cosas. A la vez, permite ver con sumo detalle los Canales y puntos de Chakra suficiente claridad como para golpearlos (permitiendo el uso de Juuken). Aunque no puede copiar técnicas, puede ver cosas que el Sharingan no puede, y ver con mucho más detalle.
Lanzamiento: 1d25+4 mas de 10 para activar el byakugan
Esquiva Atakes de Cuerpo a Cuerpo : 1d25 mas de 13 para esquivar
entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=440168#440168

entrenamiento 2
http://fullrolnaruto.net/t19927/entrenando/40/

entrenamiento 3
http://fullrolnaruto.net/t20160/entrenando/40/

Juken
Técnica de Taijutsu usada por el clan Hyuga que requiere el Byakugan, que se basa en atacar el flujo de Chakra del oponente y dañar sus órganos internos mediante la inserción del chakra del usuario, proyectado por sus palmas, en los Canales de Chakra. Es el estilo de Taijutsu más poderoso de Konoha (o Aldea Oculta de la Hoja, dicho en castellano), pues un sólo roce puede resultar letal. El nivel de Hinata es inferior al de Neji y al de Hanabi, su hermana menor.
Dados: **d29+13, maximo de golpes 15
5c x cada golpe

entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/t21485/entrenando/40/

Hakkesho Kaiten
Esta técnica requiere de un excelso control del chakra que todos sus miembros tienen y de la habilidad de proyectarlo por todos los puntos de chakra del cuerpo simultáneamente. En base a esto, y a la habilidad de visión total del Byakugan, una vez detectado el ataque, el usuario hace salir grandes cantidades de chakra por todos los mencionados puntos de su cuerpo a la vez que gira sobre sí mismo. Al hacerlo, cualquier ataque físico sale rebotado contra la semiesfera rotatoria de chakra que se genera.
Lanzamiento: 8d90+4 -- solo se usa como contraataque
50c

entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/t21630/entrenando-un-rato/30/

entrenamiento 2
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=564904#564904
SUITON


Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 3d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 3d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 4d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 y raiton en 110
30c
Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d40 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 8d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate .
RAITON

Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 4d40+2
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 5d35+2
45c

Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra

TECNICAS INVENTADAS

Nagare Iruka no jutsu

Consiste en crear una corriente de agua que llega hasta oponente y cuando el agua llega al oponente un delfin de agua llega directo al rival que es golpeado fuertemente, solo esquivable por reemplazo o sharingan.En caso de que la tecnica Suiton: Baku Suishouha este activada no es necesario lanzar el dado para crear la corriente ya que el agua ya esta creada y solo se lanza el dado de daño.

Lanzamiento:1d40 +d15 para crear la corriente de agua que llega hasta el rival .
Daño:15d25
Chakra:60

Amegumo no jutsu

esta tecnica consiste en la creacion de una nube cargada de agua que descarga todo su agua en el creador de esta tecnica, que tragandosela dobla la fuerza en sus ataques al aumentarle el volumen de sus musculos con el agua tragada

lanzamiento:1d60
+ de 45 para crear la nube y descargar su agua sobre el creador de la tecnica y multiplicar todos mis ataques x 2
durante:1d3 turnos

chakra:70

solo 2 intentos por combate

Nokku shibo
Esta tecnica consiste en girar como si del hakkesho kaiten se tratara sobre si mismo de donde salen dos kunais que distraen al rival que me permite acercarme sin que el pueda hacer nada y golpearle en cuatro puntos vitales uno en cada brazo y en cada pierna que ve con su byakugan dejandolo inmovilizado durante un turno expuesto a un ataque directo sin que puede hacer nada.
Si la técnica se activa y el rival pica el anzuelo no es posible evitar ni esquivar el ataque ya que cuando se da cuenta de que estoy a su lado ya han sido golpeados sus puntos de brazos y piernas(por lo tanto técnica no esquivable por nada)
Lanzamiento:1d30+3
+d15 para distraer al rival y poder golpearle en sus dos brazos y piernas dejándolo inmovilizado durante un turno.
Necesario tener el byakugan activado para ver sus puntos vitales en brazos y piernas
Chakra:60
*1 Sola vez por Combate
(Porque si se usa mas de 2 veces ya pierde el factor sorpresa)

entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/t21844/entrenando-mucho/30/
PACTO CON BESTIAS MARINAS "SUITON"


INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"

Hydra Primaria
El Mas Debil de la Familia de Bestias Marinas , pero es agil moviendose en el agua

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150

Habilidades:

-Garras Sorpresa
Se mueve a velocidad y ataka con sus garras x sorpresa "Solo se esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:2d50
Chakra:25

-Zarpa de la Hydra
Propina un gran zarpazo al oponente x sorpresa "Solo se esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:3d80
Chakra:50

INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"

Pulpo Gigante
Este es un Pulpo Gigante su tamaño es comparado casi con GAMABUNTA , es lento pero sus golpes son letales

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

-Kintuno no Pohi
El Pulpo golpe con sus tentaculos al oponente
Lanzamiento:4d50
Chakra:40

-Kintuno no runo
El Pulo atrapa al oponente con sus tentaculos
Lanzamiento:1d40 mas de 30 para atrapar x 1d3 turnos
Chakra:60

INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"

Señor del Oceano - NEO DAEDALUS


Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:350
Chakra:450

Habilidades:

-Suiton Gotunko hi
Lanza un rayo concentrado de agua y chakra hacia el rival
Lanzamiento:5d65
Chakra:50

-Suiton Tuhimo
Se Mueve a velocidad y atrapa al rival aplastandolo y luego de eso lo suelta
Lanzamiento:15d20
Chakra :70

-Mizu Tumose No ku
NEO DAEDALUS hace una danza en la que invoca el poder del Oceano y lo lanza contra el rival "Tecnica Final"
Lanzamiento:25d25
Chakra:10
bonificacion de +30 en atakes del clan hyuuga honorable collar de la familia hyuuga

su habilidad da efecto despues de activar tu byakugan

tus tecnicas +d hyuga tienen +2
tus tecnicas elementales tienen +15 en atake
tus tecnicas gastan 5 menos de chakra
vit:200
chakra:350
Kawarami
El Kawarimi funciona simplemente haciendo un rápido movimiento para desplazarse, esto permite al ninja escapar pensando que su enemigo lo ha liquidado, y sorprenderle desde otro ángulo; La versión mas conocida que hemos visto mas seguido es un tronco, ya que generalmente las peleas se hacen a campo abierto o bosques aunque se puede cambiar por cualquier cosa.
Dado: 1d23
+d10

1er entrenamiento
http://fullrolnaruto.net/t24684/entrenando-el-kawarami-no-jutsu/30/
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Kurogane
Chunnin
Chunnin
Kurogane

Registrado: 16 Aug 2008
Mensajes: 1570
Promedio por Día: 10.75

Personalidad: 3

Ubicación: En algun lugar de mi atormentada mente



Hombre

Estadisticas
Uzukis 885931
Experiencia 20
Vit 200
Chakra 350

Items

Shuriken Cable de acero Kunai Pocion de Chakra Pocion de Vida Porta Armas - Hombres Shuriken doble Pergamino Utsushi Fuuma shuriken Sciphozoa

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 06 Oct 2008 8:47 am     Responder citando

[Reijii llega a la sla de agua y camina sobre ella]

Espero que estes listo..., quiero probar mi nueva tecnica.

[Reijii se muerde el dedo, sangrando, lo pone en el agua y sale un sello]

Seishiken no jutsu !!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d100
Número de caras: 100
Dados: 30+4(34)


-lo que salga sera el daño inicial de Damaru-

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d3
Número de caras: 3
Dados: 1


-duracion max de carga-

[Reijii invoca al demonio Damaru]

Empezemos, quieres?

vit:200

ch:290
_________________

Kurogane Apodo:Acero Negro
Clan:Kudouro
Aldea:Nube
Rango:Chunnin
Mascota:Kōn
Edad:16
Talla:1'76
Peso:57kg
Historia:Prefiero no hablar de ella...
Aspiracion:Saber quien soy...
Stats Kurogane / Vit:300 Chakra:500
Shuriken x10
Solo se pueden lanzar 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldra a *.
Poder:*d25

Shuriken doble x10
Solo se pueden lanzar 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldra a *.
Poder:*d30

Cable de acero x20m
Atrapa al oponente, solo se esquiva con Taijutsus y Sharingan, se necesita que se amarre a un kunai o shuriken, si lo atrapas puedes atacarlo un turno sin que haga nada.
Lanzamiento:*d25+2=* es el rollo que lanzes.
Max 200.

Fuuma Shuriken
Shuriken mas grande.
Poder:4d30

Kunai x10
Solo se pueden usan 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldran a *.
Lanzamiento:*d25

Porta armas x2
Te permite usar armas, puedes llevar hasta 20.
Pocion de vida
Recupera algo de vida.
Lanzamiento:20d30
Lanzamiento de turnos:1d3-1
Efecto:1d30 necesita +d20 sino recibiras un daño de 1d30 por 1d3 turnos.

Pocion de chakra
Recupera algo de chakra.
Lanzamiento:20d30
Lanzamiento de turnos:1d3-1
Efecto:1d30 necesita +d20 sino recibiras un daño de 1d30 por 1d3 turnos.
Bunshin no jutsu
Crea unas copias no reales de si mismo, pero sin poder alguno.
-Crea max 6 clones
5c/x clon

Kage Bunshin no jutsu
Crea copias reales de si mismo, pero su poder es la mitad del autentico.
-Crea 6 clones max
-Aumenta tu fuerza en +20/clon
-vit:1/6 del creador y ch:distribuido por igual

Henge no jutsu
Tecnica de transformacion, te transforma en algun objeto o persona que conozcas.
Lanzamiento: 1d50+5 31 o mas

Nawanuke no jutsu
Permite al ninja escaparse de cuerdas cuando los atan.(Solo 3 veces en combate)
Lanzamiento:1d90 + de 55

Aumento de Chakra
Te permite aumentar la fuerza de los jutsus 5 veces cada turno.
Poder:+20 x cada.
Chakra:7c/u

Disipar
Te permite anular Genjutsus de rango Genin y Chunnin.(Se puede atacar en este turno)
Lanzamiento:1d40 se necesita +d20
Segun el nivel del genjutsu, aumenta o reduce el dado.
Chakra:50c/u

Kawarimi
Te permite esconderte del enemigo en una zona cercana y tiene qu encontrarte o mostrarte tu.
Lanzamiento:1d20 se necesita +d9
Max 5 reemplazos.

Encontrar Kawarimi
Para buscar a alguien escondido con reemplazo.
Lanzamiento:1d20 +d14

Kakuremino no Jutsu
Esta técnica básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto.
*Puedes pasar desapercibido cuando alguien pase cerca de ti*
/No Funciona contra Gente con Sharingan,Byakugan,Rinnengan o 2 Rangos Mayores al Tuyo/
Lanzamiento: 1d90 +d55

Kabenuke no jutsu
Habilidad de moverte muy veloz para traspasar superficies solidas delgadas.(Rango Chunnin e inferior)
Dado:1d2, 1 traspasas y 2 no.
*2 veces por combate*

Shunshin no jutsu
Tecnica de escape camuflada con hojas, lluvia, etc.
Dado:1d2, 1 escapas y 2 no.
*2 intentos por combate*
15ch Acercamiento
Tecnica de aproximacion, te permite atacar en este turno otra vez obligando al oponente a esquivar o defender.
Lanzamiento:1d50 se necesita +20

Cabezazo
Tecnica que consiste en golpear con la cabeza.
Lanzamiento:15d30

Esquivar
Tecnica evasiva que te permite aludir algunos movimientos sin sufrir daños.
Lanzamiento:1d50 se necesita +20 Poseedores del Kuroengan, este dojutsu permite la manipulacion de los 5 elementos del ninjutsu. Sharingan de 2 aspas

El Sharingan no puede leer la mente, pero una buena combinación de Genjutsu e imitación de técnicas en tiempo real mediante Sharingan, puede hacer creer que se puede leer la mente o futuro.
Lanzamiento para copiar tecnica: 1d20 +d12 para lograrlo
Lanzamiento para esquivar: 1d25 +d13

Sakkaku Ranma

Katana fabricada por Masarashi, uno de los 3 grandes artesanos, en ella sello 3 tipos de chakra, por eso esta katana es capaz de absorber el chakra entre otras cosas, su diseño es el de una katana de filo largo, ancho, pero nada pesada, su empuñadura tiene la cabeza de un dragon y esta envuelta en cadenas.

Tecnicas Katana

Shukushou no Kengen
La katana es capaz de absorber el chakra de ls tecnicas y darselo a su portador para reforzarlo.
Lanzamiento:1d70 +d40 para absorber chakra.
Si funciona, Kuro es capaz de debilitar tecnicas.
-Ofensivas:Reduce a 0, su poder lo obtiene Kuro y le aumenta el chakra o la vit (solo menores de 500)
-Tecnicas +d:Se anulan y Kuro obtiene un bono de +5 en tecnicas +d.
-Defensivas:Se debilitan y Kuro es capaz de traspasarlas sin problema y atacar.
*Solo se puede intentar 2 veces*
90c+vit que se pierda

Saikoubu no Keizai
La katana es capaz de crear genjutsus usando el chakra de su portador.Este genjutsu consiste en hacer una tortura fisica al oponente.
Lanzamiento:1d70 +d45 para que funcione
-Si funciona, el oponente sufrira un genjutsu donde sufrira un daño de 10d20, 5 veces seguidas durante 1d5+2 turnos.
Variacion:Daño aumenta en +100 y turnos en +1 por rango.
75c

Item/Habilidad/Mascota

Rokudou
Collar formado por 5 piedras extrañas de 5 colores diferentes, parece tener relacion con el Kuroengan.
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu elemental]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus elementales disminuyen en 15

Dominador elemental:
- Dados +d elementales aumentan en +3
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +20

Kōn
Pequeño peluche con forma de leon con capacidad de hablar, lamentablemente esa capacidad es el tormento de Kurogane.
vit:200
-Aumenta en +4 los jutsus +d de +d50.
Entrenamiento Escalada de Arboles
Entrenamiento Concentracion de la Hoja
Entrenamiento Andar en el agua Rango S:0
Rango A:0
Rango B:1
Rango C:2
Rango D:2
Volver arriba
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Kero
Gennin
Gennin
Kero

Registrado: 23 Apr 2008
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Promedio por Día: 6.02

Personalidad: 1

Hombre

Estadisticas
Uzukis 169232
Experiencia 0
Vit 200
Chakra 350

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Bomba de humo venenoso Fuuma shuriken Shuriken doble Red de acero Pocion de Chakra Porta Armas - Hombres Kuchiyose Kaibutsu Kaihei Pocion de Vida Katana Sello explosivo Collar Hyuuga Flechas

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 06 Oct 2008 4:40 pm     Responder citando

kero ve a su rival llegar y invocar un demonio

kero:bueno veamos que tal va este combate
kero va verozmente a por su rival reijii y le golpea con su juken
juken¡¡¡¡¡
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 15d29+93*2
Número de caras: 29
Dados: (18, 17, 9, 20, 25, 21, 9, 8, 12, 26, 10, 23, 21, 8, 6) + 93*2 (Total = 326)

105c

ch:245
_________________
CLAN HYUUGA Byakugan (Visión Pura) Barrera de Sangre, hereditaria del clan Hyuga, pues todos sus miembros nacen con él. Es una habilidad de doujutsu (técnica ocular), igual que el Sharingan. Mientras están desactivados, muestra unos ojos blancos, ni siquiera cristalinos. Al activarse, parece como si las pupilas blancas se agrietasen, a la vez que se marcan todas las venas de las templas y alrededor de los ojos, lo que indica que se está haciendo un mayor esfuerzo en los ojos para que llegue más información al cerebro (Esto es lo que permite, entre otras cosas, apreciar detalles minúsculos o ver a través de las cosas). Como todos los doujutsus, es capaz de ver a través de Genjutsu y el Ninjutsu sin muchos problemas, y sus habilidades se basan en una visión superior, otorgando una esfera completa de visión, capacidad telescópica y de ver a través de las cosas. A la vez, permite ver con sumo detalle los Canales y puntos de Chakra suficiente claridad como para golpearlos (permitiendo el uso de Juuken). Aunque no puede copiar técnicas, puede ver cosas que el Sharingan no puede, y ver con mucho más detalle.
Lanzamiento: 1d25+4 mas de 10 para activar el byakugan
Esquiva Atakes de Cuerpo a Cuerpo : 1d25 mas de 13 para esquivar
entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=440168#440168

entrenamiento 2
http://fullrolnaruto.net/t19927/entrenando/40/

entrenamiento 3
http://fullrolnaruto.net/t20160/entrenando/40/

Juken
Técnica de Taijutsu usada por el clan Hyuga que requiere el Byakugan, que se basa en atacar el flujo de Chakra del oponente y dañar sus órganos internos mediante la inserción del chakra del usuario, proyectado por sus palmas, en los Canales de Chakra. Es el estilo de Taijutsu más poderoso de Konoha (o Aldea Oculta de la Hoja, dicho en castellano), pues un sólo roce puede resultar letal. El nivel de Hinata es inferior al de Neji y al de Hanabi, su hermana menor.
Dados: **d29+13, maximo de golpes 15
5c x cada golpe

entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/t21485/entrenando/40/

Hakkesho Kaiten
Esta técnica requiere de un excelso control del chakra que todos sus miembros tienen y de la habilidad de proyectarlo por todos los puntos de chakra del cuerpo simultáneamente. En base a esto, y a la habilidad de visión total del Byakugan, una vez detectado el ataque, el usuario hace salir grandes cantidades de chakra por todos los mencionados puntos de su cuerpo a la vez que gira sobre sí mismo. Al hacerlo, cualquier ataque físico sale rebotado contra la semiesfera rotatoria de chakra que se genera.
Lanzamiento: 8d90+4 -- solo se usa como contraataque
50c

entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/t21630/entrenando-un-rato/30/

entrenamiento 2
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=564904#564904
SUITON


Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 3d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 3d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 4d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 y raiton en 110
30c
Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d40 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 8d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate .
RAITON

Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 4d40+2
40c

Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 5d35+2
45c

Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra

TECNICAS INVENTADAS

Nagare Iruka no jutsu

Consiste en crear una corriente de agua que llega hasta oponente y cuando el agua llega al oponente un delfin de agua llega directo al rival que es golpeado fuertemente, solo esquivable por reemplazo o sharingan.En caso de que la tecnica Suiton: Baku Suishouha este activada no es necesario lanzar el dado para crear la corriente ya que el agua ya esta creada y solo se lanza el dado de daño.

Lanzamiento:1d40 +d15 para crear la corriente de agua que llega hasta el rival .
Daño:15d25
Chakra:60

Amegumo no jutsu

esta tecnica consiste en la creacion de una nube cargada de agua que descarga todo su agua en el creador de esta tecnica, que tragandosela dobla la fuerza en sus ataques al aumentarle el volumen de sus musculos con el agua tragada

lanzamiento:1d60
+ de 45 para crear la nube y descargar su agua sobre el creador de la tecnica y multiplicar todos mis ataques x 2
durante:1d3 turnos

chakra:70

solo 2 intentos por combate

Nokku shibo
Esta tecnica consiste en girar como si del hakkesho kaiten se tratara sobre si mismo de donde salen dos kunais que distraen al rival que me permite acercarme sin que el pueda hacer nada y golpearle en cuatro puntos vitales uno en cada brazo y en cada pierna que ve con su byakugan dejandolo inmovilizado durante un turno expuesto a un ataque directo sin que puede hacer nada.
Si la técnica se activa y el rival pica el anzuelo no es posible evitar ni esquivar el ataque ya que cuando se da cuenta de que estoy a su lado ya han sido golpeados sus puntos de brazos y piernas(por lo tanto técnica no esquivable por nada)
Lanzamiento:1d30+3
+d15 para distraer al rival y poder golpearle en sus dos brazos y piernas dejándolo inmovilizado durante un turno.
Necesario tener el byakugan activado para ver sus puntos vitales en brazos y piernas
Chakra:60
*1 Sola vez por Combate
(Porque si se usa mas de 2 veces ya pierde el factor sorpresa)

entrenamiento 1
http://fullrolnaruto.net/t21844/entrenando-mucho/30/
PACTO CON BESTIAS MARINAS "SUITON"


INVOCACION RANGO D "GENIN EN ADELANTE"

Hydra Primaria
El Mas Debil de la Familia de Bestias Marinas , pero es agil moviendose en el agua

Invocacion :
Lanzamiento:1d80 mas de 10 para invocar
Vit:150
Chakra:150

Habilidades:

-Garras Sorpresa
Se mueve a velocidad y ataka con sus garras x sorpresa "Solo se esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:2d50
Chakra:25

-Zarpa de la Hydra
Propina un gran zarpazo al oponente x sorpresa "Solo se esquiva con reemplazo"
Lanzamiento:3d80
Chakra:50

INVOCACION RANGO c "CHUNIN EN ADELANTE"

Pulpo Gigante
Este es un Pulpo Gigante su tamaño es comparado casi con GAMABUNTA , es lento pero sus golpes son letales

Invocacion :
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para invocar
Chakra :150
Vit:200
Chakra:300

Habilidades:

-Kintuno no Pohi
El Pulpo golpe con sus tentaculos al oponente
Lanzamiento:4d50
Chakra:40

-Kintuno no runo
El Pulo atrapa al oponente con sus tentaculos
Lanzamiento:1d40 mas de 30 para atrapar x 1d3 turnos
Chakra:60

INVOCACION RANGO B "JOUNIN EN ADELANTE"

Señor del Oceano - NEO DAEDALUS


Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar

Vit:350
Chakra:450

Habilidades:

-Suiton Gotunko hi
Lanza un rayo concentrado de agua y chakra hacia el rival
Lanzamiento:5d65
Chakra:50

-Suiton Tuhimo
Se Mueve a velocidad y atrapa al rival aplastandolo y luego de eso lo suelta
Lanzamiento:15d20
Chakra :70

-Mizu Tumose No ku
NEO DAEDALUS hace una danza en la que invoca el poder del Oceano y lo lanza contra el rival "Tecnica Final"
Lanzamiento:25d25
Chakra:10
bonificacion de +30 en atakes del clan hyuuga honorable collar de la familia hyuuga

su habilidad da efecto despues de activar tu byakugan

tus tecnicas +d hyuga tienen +2
tus tecnicas elementales tienen +15 en atake
tus tecnicas gastan 5 menos de chakra
vit:200
chakra:350
Kawarami
El Kawarimi funciona simplemente haciendo un rápido movimiento para desplazarse, esto permite al ninja escapar pensando que su enemigo lo ha liquidado, y sorprenderle desde otro ángulo; La versión mas conocida que hemos visto mas seguido es un tronco, ya que generalmente las peleas se hacen a campo abierto o bosques aunque se puede cambiar por cualquier cosa.
Dado: 1d23
+d10

1er entrenamiento
http://fullrolnaruto.net/t24684/entrenando-el-kawarami-no-jutsu/30/
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Kurogane
Chunnin
Chunnin
Kurogane

Registrado: 16 Aug 2008
Mensajes: 1570
Promedio por Día: 10.75

Personalidad: 3

Ubicación: En algun lugar de mi atormentada mente



Hombre

Estadisticas
Uzukis 885931
Experiencia 20
Vit 200
Chakra 350

Items

Shuriken Cable de acero Kunai Pocion de Chakra Pocion de Vida Porta Armas - Hombres Shuriken doble Pergamino Utsushi Fuuma shuriken Sciphozoa

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 07 Oct 2008 7:25 am     Responder citando

Reiji ve el Juuken e intenta esquivarlo.

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d50
Número de caras: 50
Dados: 9


+ de 22 lo esquivo

El demonio Damaru va al ataque.

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d100+84
Número de caras: 100
Dados: (90+2(92)) + 84 (Total = 176)


-Damaru esta obligado a atacar, se le suma daño inicila + 50 or turno.-

vit:200
ch:290
_________________

Kurogane Apodo:Acero Negro
Clan:Kudouro
Aldea:Nube
Rango:Chunnin
Mascota:Kōn
Edad:16
Talla:1'76
Peso:57kg
Historia:Prefiero no hablar de ella...
Aspiracion:Saber quien soy...
Stats Kurogane / Vit:300 Chakra:500
Shuriken x10
Solo se pueden lanzar 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldra a *.
Poder:*d25

Shuriken doble x10
Solo se pueden lanzar 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldra a *.
Poder:*d30

Cable de acero x20m
Atrapa al oponente, solo se esquiva con Taijutsus y Sharingan, se necesita que se amarre a un kunai o shuriken, si lo atrapas puedes atacarlo un turno sin que haga nada.
Lanzamiento:*d25+2=* es el rollo que lanzes.
Max 200.

Fuuma Shuriken
Shuriken mas grande.
Poder:4d30

Kunai x10
Solo se pueden usan 7 por turno, segun cuantos lanzes equivaldran a *.
Lanzamiento:*d25

Porta armas x2
Te permite usar armas, puedes llevar hasta 20.
Pocion de vida
Recupera algo de vida.
Lanzamiento:20d30
Lanzamiento de turnos:1d3-1
Efecto:1d30 necesita +d20 sino recibiras un daño de 1d30 por 1d3 turnos.

Pocion de chakra
Recupera algo de chakra.
Lanzamiento:20d30
Lanzamiento de turnos:1d3-1
Efecto:1d30 necesita +d20 sino recibiras un daño de 1d30 por 1d3 turnos.
Bunshin no jutsu
Crea unas copias no reales de si mismo, pero sin poder alguno.
-Crea max 6 clones
5c/x clon

Kage Bunshin no jutsu
Crea copias reales de si mismo, pero su poder es la mitad del autentico.
-Crea 6 clones max
-Aumenta tu fuerza en +20/clon
-vit:1/6 del creador y ch:distribuido por igual

Henge no jutsu
Tecnica de transformacion, te transforma en algun objeto o persona que conozcas.
Lanzamiento: 1d50+5 31 o mas

Nawanuke no jutsu
Permite al ninja escaparse de cuerdas cuando los atan.(Solo 3 veces en combate)
Lanzamiento:1d90 + de 55

Aumento de Chakra
Te permite aumentar la fuerza de los jutsus 5 veces cada turno.
Poder:+20 x cada.
Chakra:7c/u

Disipar
Te permite anular Genjutsus de rango Genin y Chunnin.(Se puede atacar en este turno)
Lanzamiento:1d40 se necesita +d20
Segun el nivel del genjutsu, aumenta o reduce el dado.
Chakra:50c/u

Kawarimi
Te permite esconderte del enemigo en una zona cercana y tiene qu encontrarte o mostrarte tu.
Lanzamiento:1d20 se necesita +d9
Max 5 reemplazos.

Encontrar Kawarimi
Para buscar a alguien escondido con reemplazo.
Lanzamiento:1d20 +d14

Kakuremino no Jutsu
Esta técnica básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto.
*Puedes pasar desapercibido cuando alguien pase cerca de ti*
/No Funciona contra Gente con Sharingan,Byakugan,Rinnengan o 2 Rangos Mayores al Tuyo/
Lanzamiento: 1d90 +d55

Kabenuke no jutsu
Habilidad de moverte muy veloz para traspasar superficies solidas delgadas.(Rango Chunnin e inferior)
Dado:1d2, 1 traspasas y 2 no.
*2 veces por combate*

Shunshin no jutsu
Tecnica de escape camuflada con hojas, lluvia, etc.
Dado:1d2, 1 escapas y 2 no.
*2 intentos por combate*
15ch Acercamiento
Tecnica de aproximacion, te permite atacar en este turno otra vez obligando al oponente a esquivar o defender.
Lanzamiento:1d50 se necesita +20

Cabezazo
Tecnica que consiste en golpear con la cabeza.
Lanzamiento:15d30

Esquivar
Tecnica evasiva que te permite aludir algunos movimientos sin sufrir daños.
Lanzamiento:1d50 se necesita +20 Poseedores del Kuroengan, este dojutsu permite la manipulacion de los 5 elementos del ninjutsu. Sharingan de 2 aspas

El Sharingan no puede leer la mente, pero una buena combinación de Genjutsu e imitación de técnicas en tiempo real mediante Sharingan, puede hacer creer que se puede leer la mente o futuro.
Lanzamiento para copiar tecnica: 1d20 +d12 para lograrlo
Lanzamiento para esquivar: 1d25 +d13

Sakkaku Ranma

Katana fabricada por Masarashi, uno de los 3 grandes artesanos, en ella sello 3 tipos de chakra, por eso esta katana es capaz de absorber el chakra entre otras cosas, su diseño es el de una katana de filo largo, ancho, pero nada pesada, su empuñadura tiene la cabeza de un dragon y esta envuelta en cadenas.

Tecnicas Katana

Shukushou no Kengen
La katana es capaz de absorber el chakra de ls tecnicas y darselo a su portador para reforzarlo.
Lanzamiento:1d70 +d40 para absorber chakra.
Si funciona, Kuro es capaz de debilitar tecnicas.
-Ofensivas:Reduce a 0, su poder lo obtiene Kuro y le aumenta el chakra o la vit (solo menores de 500)
-Tecnicas +d:Se anulan y Kuro obtiene un bono de +5 en tecnicas +d.
-Defensivas:Se debilitan y Kuro es capaz de traspasarlas sin problema y atacar.
*Solo se puede intentar 2 veces*
90c+vit que se pierda

Saikoubu no Keizai
La katana es capaz de crear genjutsus usando el chakra de su portador.Este genjutsu consiste en hacer una tortura fisica al oponente.
Lanzamiento:1d70 +d45 para que funcione
-Si funciona, el oponente sufrira un genjutsu donde sufrira un daño de 10d20, 5 veces seguidas durante 1d5+2 turnos.
Variacion:Daño aumenta en +100 y turnos en +1 por rango.
75c

Item/Habilidad/Mascota

Rokudou
Collar formado por 5 piedras extrañas de 5 colores diferentes, parece tener relacion con el Kuroengan.
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu elemental]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus elementales disminuyen en 15

Dominador elemental:
- Dados +d elementales aumentan en +3
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +20

Kōn
Pequeño peluche con forma de leon con capacidad de hablar, lamentablemente esa capacidad es el tormento de Kurogane.
vit:200
-Aumenta en +4 los jutsus +d de +d50.
Entrenamiento Escalada de Arboles
Entrenamiento Concentracion de la Hoja
Entrenamiento Andar en el agua Rango S:0
Rango A:0
Rango B:1
Rango C:2
Rango D:2
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