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Pasando por la aldea

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Autor Mensaje
Zetsu
FRNiano Nivel 12
FRNiano Nivel 12
Zetsu

Registrado: 18 Apr 2008
Mensajes: 1284
Promedio por Día: 4.83

Personalidad: 1



Hombre

Estadisticas
Uzukis 12181463
Experiencia 10
Vit 0
Chakra 0

Items

Kunai Porta Armas - Hombres Pocion de Vida Kuchiyose Okami no Jutsu Antidoto Sello explosivo Fuuma shuriken Shuriken doble Shuriken Katana Radio Kuchiyose Gama

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 09 Oct 2008 8:09 am    Título del mensaje: Pasando por la aldea Responder citando

Saito pasa por las casas directohacia las puertas

Saito: Bueno veamos que tal esta la situacion

Saito (clon): No va a hacer falta

Saito: Cierto

De repente aparecen dos clones con un cuerpo y se paran delante del Saito verdadero

Saito: Veo que habeis hecho un buen trabajo y que habeis traido un cuerpo

Saito 1: Si fue facil hemos traido el cuerpo por si lo necisitais

Saito: Si buen trabajo podeis volver a la entrada

Saito 2: Ok

Se dan la vuelta y van a la entrada

Saito: Bueno volvamos hay trabajo vere que puedo hacer con este cuerpo

Saito se dirige a la sala
_________________
[size=9] Saito Hyuga Hierbaton o.o Vit :2000 Chakra : 2500
Kusa no Tate
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de hierbas muy poderosa.
Lanzamiento:1d85 mas de 14 para crear --- defiende de todos los jutsus menos los de katon y genjutsus
50c

Eda no Shibaru Koto
Técnica de hierba que permite al usuario atar al contrincante con ramas poderosas, inmovilisa al enemigo por un turno.
Lanzamiento : 1d80 mas de 13 inmoviliza x 1 turno ---- solo se puede esquivar con kawamiri o esquivas de algun tipo
50c

Eda no Shimitsuke
Técnica de hierba que permite al usuario extrangular al enemigo [se necesita el Eda no shibaru koto]
Lanzamiento:1d80 mas de 28 para extrangular
100c

Muchi no Kusa no Jutsu
Técnica de hierba que permite al usuario crear un látigo de hierbas que hiere al enemigo.
Lanzamiento: *d95+7 *= nro de golpes con latigo
10c x golpe ---- mas 20 golpes

Bôgyo no Toge no Jutsu
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de espinas muy poderosa que a la vez hiere al enemigo si se acerca.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para crear ---- defiende de todos jutsus elementarles taijutsu y armas menos de katon y genjutsus
si el enemigo se acerca recibe 200 de vit
70c

Jigoku no Toge
Técnica de hierba que permite al usuario convertir el campo de batalla en un campo de espinas, el cual sólo afecta al enemigo.
Lanzamiento:1d90 mas de 35 para volver en espinas el campo y el enemigo perdera 4d50 de vit por 1d6 turnos
60c

Shinai no Jutsu [Técnica de la espada de bamboo]:
permite al usuario usar la espada para cortar al enemigo
Lanzamiento: *d95+10 *= nro de cortes
12c x corte ---- max 30 cortes

Kusa Sensory Range Technique
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite a Kusakage para espiar a un enemigo de lejos. Es confuso si Zetsu usa su cuerpo corpóreo o alguna planta la extensión creada para espiar a sus objetivos. Los uno o el otro camino, el Kusakage puede surgirse de la flora y ampliar alguna forma de percepción sensorial sobre grandes distancias para ganar la vista aumentada y poderes auditivos.
Lanzamiento :1d99+15 mas de 50 para usar su rango sensorial sacando un cuerpo casi invisible que puede observar y escuchar de alrededor a otro alrededor (no puede infiltrarse en escondites ni aldeas)

Kusa Materialization Technique
Zetsu puede moverse a gran velocidad x todo lo que sea naturaleza sin ser visto ....
Lanzamiento : 1d90 mas de 30 para materializarse y moverse de alrededor en alrededor en 8 min por alrededor

Laberinto De hierbas Estranguladoras
El usuario debe dominar las hierbas Y crear un laberinto hecho por estas en el cual encerrara a el enemigo, y servira para confundirle y atacarle sorpresivamente, Luego de creado el laberinto el enemigo Tiene posibilidades de safarze solo la primera mitad de turnos, durante la segunda mitad el usuario usara un dado para cerrar el laberinto y estrangular a el enemigo dentro de el, o simplemente para atraparlo.
Dado : 1d80 mas de 15 para que salga
Duracion : 1d8 turnos
Luego de la mitad de turnos
25d45+10 dado de daño que recibira el enemigo por el cierre de el laberinto en forma rapida con el dentro...

Hierba Subterranea
El ninja da una palma al suelo y de este salen hierbas las cuales dañan al enemigo directamente
Lanzamiento: 3d80 --- daño inevitable
Solo 1 vez x combate
80c

Eda Noruino
Tecnica de sellos que hace que su cuerpo se descomponga en muchas ramas haciendo que que salga disparado/a a una velocidad de infarto hacia el rival a atraparlo (solo esquivable con reemplazo en -4) ... luego de atraparlo lo presiona demasiado hasta hacer que su cuerpo no resista y explote ...
Dado:1d70 mas de 35
-Si el enemigo falla el reemplazo morira automaticamente.
*Realizable 3 veces por combate
Chakra: 80

Eda Godoruki
Tecnica en la que el kusakage empieza a mover los brazos y a expulsar un polen que deja dormido al rival .
Dado : 1d80 mas de 30
-Solo es defendible con algo que a Rol disperse el polen
Chakra: 50

Eda Kirouku
El Kusakage empieza a aumentar debido a unas cosas extrañas dentro de su cuerpo se fusionan con su cuerpo real ...haciendo que sus atakes sean mas devastadores pero algo brutos y lentos.
Dado : 1d50 mas de 15
Funcion : Multiplica tus atakes en x3
Debilidad: Tus dados +d pierden -4 de efectividad.
Duracion : 1d20 turnos
*Solo ejecutable 1 vez por combate

Kusa Ryu no Reu
El Kusakage coloca sus manos en el suelo y abajo de este se empieza a formar un dragon de hierba ... este tiene muchas capacidades .
Atakes por Separado del Dragon : 20d50 . *Solo puede atakar 3 veces en el combate , luego del tercer atake se descompone y pierde su energia (deja de funcionar)*
Volar en Dragon : Volando en el dragon los atakes que le lanzen al kusakage seran divididos en la mitad y los dados +d que use el enemigo en tecnicas que atrapen o paralizen al kusakage seran restadas en -5.
Dado : 1d80 mas de 30 para volar durante 1d10 turnos
*Solo se puede volver 1 vez por combate .



Pipa del deseo

Zetsu despues de haberse colocado la pipa en su boca esta hace que se concentre todo su poder esta pipa la cual contiene sabia de la mejor hoja del mundo hace que suba toda las propiedades del usuario ya que su cuerpo es hierba lo cual el humo de savia entra en su cuerpo haciendole que sea mas fuerte y tenga mas rapidez a la hora de defender y atakar. Este objeto ha sido pasado por todos los usarios que son medio plantas y humanos ahora extinguidos quedando solo Zetsu

Dados: Ninguno ya que la pipa se empieza a fumar después de el primer turno

Duracion : 1d10 turnos

Usos : 1 por Combate

Chakra: 20c por turno .

Habilidad: Todos sus dados +d aumentan +5 y sus atakes se vuelven todos contratacables gracias a la rapidez del atake que hace que no le tiempo solo contraatacarla o pararla

Debilidad: El usuario pierde 20 vida por turno por fumar tambien se puede quitar la pipa cuando kiera pero perderia la habilidad del item

Lazos de la muerte
El usuario hace unos sellos los cuales hace que se muevan las ramas de por debajo que hay en el suelo y sin que se de cuenta atrapa al rival haciendo que estla rama suba silenciosamente por su cuerpo sin que el rival se de cuenta y de repente coga las manos del rival, el rival se puede evitar si hay alguien que le ayude que vea que le estan subiendo las ramas por el cuerpo o tenga doujutsu si no no se da cuenta, ejemplo cuando una serpiente de repente sube por tu cuerpo y no te das cuenta, osea sea inevitable osea no esquivable ya que el usuario no se espera que unas ramas le allan cogido por el suelo sin que el rival note nada hasta que se de cuenta que le han cogido las ramas osea no puede moverse ni atacar ni nada, es una tecnica muy eficaz sacada de la villa de la aldea de la hierba como una de las mejores tecnicas que tiene y de sencilla utilidad y no difícil de hacer
Dados: 1d80 +d50 para atrapar
*No es esquivable ni remplazable ya que el rival no se da cuenta de que lo hace, con sharingan o doujutsus de ver si que se dan cuenta pero es en -2 remplazable o al menos que tenga un compañero cerca que le avise de que las ramas estan subiendo por su cuerpo. Necesario este atake que este en hide el rival no se dea cuenta de nada
Turnos: 1d3 paralizado por las ramas
Chakra: 100 por necesitar mover las ramas de debajo del suelo sin que el rival se de cuenta
Usos : 1 vez por Dia

Fotosintesis

El usuario gracias al proceso de la fotosintesis puede hacer ataques muchos mas fuertes gracias al poder del sol que hace que la planta que tiene en su cabezca coga la energia del sol. Este necesita prepararse dentro de un arbo o plantal gracias a esto coge el doble de energia del sol por el metodo de la fotosintesis. No puede atacar durante el proceso y tarda un turno con buen rol de como lo recibe cuanda acaba recibe las habilidades

Habilidad: Sus atakes se multiplican x3 gracias a la energia de las dos plantas y sus tecnicas +d suben 10

Debilidad: Solo se puede hacer si es de dia se puede parar la tecnica parando el sol osea impidiendole que no pasen los rayos
Activacion : 1d90 mas de 65
Duracion : 1d5 turnos
Chakra: 20
*2 Veces por Combate
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Alphonse Elric
5 del Sonido
5 del Sonido
Alphonse Elric

Registrado: 24 Aug 2008
Mensajes: 1739
Promedio por Día: 12.6

Personalidad: -18

Ubicación: Vagando por las Aldeas.



Hombre

Estadisticas
Uzukis 124562
Experiencia 30
Vit 300
Chakra 500

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Porta Armas - Hombres Red de acero Kunai Cable de acero Pocion de Vida Sello explosivo Aguja Venenosas Gabardina Shinsou Vestimenta - 5 del Sonido Sello de la Tierra Carcaj

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 14 Oct 2008 9:36 am     Responder citando

[El Yukikage comiensa a caminar hacia la sala del kusakage]

Naruto : bien donde el kusakage..

[El Yukikage sigue caminando]
_________________

-Invocaciones
Kuchiyose no Jutsu

Tecnica de Invocacion , donde el Reino Animal puede invocar una variedad de poderosos animales.
Lanzamiento : 1d99+65 ... +d70
Chakra por Invocacion :30 Kuchiyose no Jutsu - Cangrejo


Burbujas
El Cangrejo Gigante puede lanzar Burbujas con una presion excesivamente veloz hacia el oponente...
Dado : 20d40
Chakra:70

Aplastar
El Fuuma puede invocar al calamar encima del enemigo haciendo que lo aplaste causandole la muerte instantanea.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para causar muerte instantanea .
*Solo Reemplazable
Chakra:20

Tenazas
El Fuuma puede dirigir al calamar a hacer una serie de cortes con sus tenazas al enemigo..
Dado por Tenaza : 20d30
*Maximo 2 Tenazas por Turno
Chakra:30 por Tenaza.
Kuchiyose no Jutsu - Camaleon

Invisibilidad
El Camaleon puede desaparecer junto con lo que este encima de el ... estando en este estado solo puede ser detectado por tecnicas avanzadas de rastreo(+de jounnin) .
Dado: 1d85+10 mas de 70
Chakra:15 por Turno .

Golpes Directos
El Camaleon puede combinar atakes con su habilidad de esconderse frente al enemigo .. realizando golpes directos a este.
Dado : 25d30 *Indefendible en Modo Invisible*
*Necesario haber tenido 2 Turnos Invisibles
Chakra:20
Kuchiyose no Jutsu - Perro MultiCabezas

Embestida Veloz
El Perro apenas es invocado luego del humo que produce puede salir velozmente a atakar al/los enemigo/s que esten defrente del invocador ... el humo + la velocidad del animal producen un atake sorpresivo .
Dado: 22d30 *Reemplazo en -3*
*1 Vez por Combate
Chakra:40

Division de Cabezas
El Perro puede dividir sus cabezas para atakar desde diferentes angulos , este ataque suele ser definitivo si es que no se logra cubrir con algo de 360 grados o algun esquive de nivel avanzado (Jounnin o +)
Dado : 30d30 *Solo se puede Defender con Barreras o Tecnicas de Defensa , Esquives o Reemplazos de Jounnin o + *
* 2 Veces por Combate
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Ave

Destruccion de Barreras
La Invocacion de Ave es invocada solo para destruir barreras de nivel avanzado ( kage o menos ) ... su pico contiene un material que expulsa chakra en cantidad haciendo que la barrera se rompa al instante que impacta.
Dado : 1d95+5 mas de 65 para destruir barreras o escudos.
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Bufalo

Embestida Destructora
La Invocacion del Bufalo es caracterizado por su magnitud de ataque .. pero a la vez lentitud ... sus atakes pueden ser destructivos pero a la vez faciles de detectar y evitar .
Dado : 75d25.
*Esquivable con Reemplazo en +2*
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - 100 pies

100 Golpes .
El 100 pies puede moverse por un alrededor completo y golpear con sus 100 pies varias partes causando daño en 100 puntos distintos *expansivo*
Dado : 25d60.
*Solo Esquivable Reemplazo*
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Panda

Barrera de Panda
La Unica Utilidad de la Invocacion de Panda se da en esta ... puede invocar velozmente al panda para protegerse de atakes inclusivo que solo puedan ser esquivados en reemplazo negativo .
Dado : 1d99+5 mas de 35 para defender a 1.
Dado : 1d99+5 mas de 45 para defender a 2.
Dado : 1d99+5 mas de 55 para defender a 3.
Dado : 1d99+5 mas de 65 para defender a 4.
Dado : 1d99+5 mas de 75 para defender a 5.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para defender a 6.
Chakra:40
Kuchiyose no Jutsu - Rinoceronte

Destruccion Masiva
La Invocacion del Rinoceronte es un arma de destruccion masiva muy dificil de controlar ... sus ataques son demasiado poderosos pero a la vez demasiado dificiles de acertar
Atake de Cuerno : 65d40.
Dado para Acertar : 1d60 mas de 40 (Si Funciona 1/3 del Dado de Atake de Cuerno es Directo ... lo Demas no podra ser contratakado solo Evadido)-(Si no Funciona el Atake puede ser contratakado y Evadido como si fuera uno Normal)
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Bodies

El Ninja puede invocar 2 gemelos de el que estaran unidos telepaticamente con el invocador .. dandole un mayor vision y fuerza .
Lanzamiento : 1d80+5 mas de 45
Bonificaciones :
Dados mas de de Invocaciones e Invocador (Menos Reemplazo) = +10
Atakes de Invocaciones = x2
Atakes de Invocacador = x3
Usos :1 Por Combate
Duracion de Invocaciones : 1d10+3 turnos.
Vit de Cada Cuerpo : 200
(Los Cuerpos solo pueden usar Reemplazo *Numero de Reemplazos = Que el Verdadero)
Chakra por Invocarlos : 150c Kuchiyose no jutsu - Gula

Alphonse durante meses intento poder invocar cuerpos semenjantes a el debido a todo esto salieron más de un intento fallido , humanos con defectos , los cuales Alphonse los denomino Homunculos , el primer homunculo le llamo Gula , Tiene una apariencia extraña un tanto gorda , da miedo , parece inocente pero de verdad es bastante poderoso.
Golpes De Ira
Gula usando la fuerza sobre humana que posee , Corre rapidamente hacia el rival le comienza a dar una tanda de golpes que son capaces de destruir cualquier tipo de barrera sin importar que tan resistente sea.
Efecto : Para Ninjas Inferiores a Jounin solo pueden contra atacar , Jounin o superior solo pueden evadir con Taijutsu.
Efecto Extra: Si el Golpea hace daño puede dejar tendido al Rival por un turno donde no podra hacer nada debido a la magnitud del golpe.
Lanzamiento : 70d35
Chakra : 80c
*Dado de Invocacion el predeterminado*
1 Vez por combate. Kuchiyose No Jutsu - Ira

Ataque en Velocidad
Ira Corre velozmente hacia su rival proporcionandole una serie de golpes con una velocidad impresionante , el ataque no tiene ninguna complejidad ninguna gracia solamente que puede dar golpes bastante poderosos.
Efecto : Solo se Puede Contratacar.
Efecto Extra : No Tiene.
Lanzamiento : 30d60
Chakra : 90c
*Dado de Invocacion el Predeterminado* -Item & Habilidad Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 - Jutsus ofensivos aumentan en +20
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 10 -Jutsus Restantes
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