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Kazekage Sama
Kazekage


Registrado: 10 May 2008 Mensajes: 1060 Promedio por Día: 5.46
Personalidad: 3
Ubicación: La Arena


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Publicado: 14 Oct 2008 2:20 am Título del mensaje: Las Mejores Peleas De Naruto
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Hola bueno tal como dice el nombre este juego es para decidir cual fue para ti la mejor pelea que hay en naruto o naruto shippuden ^^,
Para mi una de las mejores es
Kimimaro Vs Rock Lee
Muy bueno ahora a les toca a ustedes ^^, _________________ -Nombre : Zhaniito
-Clan : marionetista
-Aldea : arena
-Elemento de Chakra : medico
-Personalidad: serio , amigable , le gusta cumplir sus metas
-Talla: 1.79m
-Chakra: Rojo y negro
-Aspiracion: Llegar a ser el mejor ninja de todos ^^
-Historia : Desde muy niño se crio en las afueras de konoha hasta que un forastero de la aldea de konoha lo veo entrenando y decide que deberia estar en una academia para formar parte de una aldea fuerte como konoha...este ninja poco a poco se va haciendo mucho mas fuerte poco a poco con el sudor de sus entrenamientos...
http://fullrolnaruto.net/t25039/mi-ficha-de-kazekage/
INVOCACION PARA LIDER/KAGE
Manda
Posee todas las habilidades de las serpientes anteriores solo que obtiene una bonifiacacion en atakes de +50 y en dados de +d recibe +5
Invocacion :
Lanzamiento:1d60+5 mas de 30 para invocar
Vit:400
chakra:500
Habilidades Extra
Reemplazo : 1d30+5 mas de 15 para mudar la piel y evadir el atake
Puede Enrollar al Rival y detenerlo x 1d2 turnos sin que se pueda mover .... Lanzamiento:1d40+5 mas de 20 para enrollar .... Chakra:50
Atake Supremo de la Serpiente Reina: Manda da una serie de movimientos metiendose y saliendo de la tierra para ganar fuerza y da un gran golpe al enemigo : 20d25
solo 2 veces x combate
Chakra:70
Puede servir de Escudo para un atake mayor de 1000 .. pero luego de esto muere
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Shino
Chunnin


Registrado: 19 Aug 2008 Mensajes: 2132 Promedio por Día: 22.92
Personalidad: 6


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Publicado: 14 Oct 2008 9:16 am
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bueno nose si despues quiten este minijuego pero de todos modos posteare, creo que para mi las mejores peleas son las de
Choji vs jirobo, neji vs naruto (sin toda la habladuria del padre de neji), gaara vs deidara ( es muy poco comun ver dos shinobis de jutsus de larga distancia pelear, casi siempre todos son de cortas distancias).
si tuviera que elegir eligiria la de gaara.
encuanto a batalla spor venir, espero que la de jiraya, sea una buena y la de itachi vs sasuke.
nyttynty _________________
Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´ *Clones no usan henge.
Kage Bunshin no jutsu:
Uno de los Jutsus de clones mas poderose. El ninja ejecutor crea clones de si mismo hechos de sombras, estos son clones solidos y no ilusiones, por lo que se puede atacar en conjunto todos los clones, estos clones tienen la mitad de tus stat delusuario al momenti de utilizar el Jutsu.
Creas 1dx. Crea un numero de clanes igual al resultado de los dados. Aumenta tu fuerza en +20 por cada clon. Cuando el oponente te ataque debera lanzar 1d2, si el resultado es 2 falla y el daño es o y sacrifica un clon, Si sale 1 el atake ira hacia ti. Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Ademas sirven para aumentar la fuerza del usuario.
Requerimeintos: ser chunnin
Chakra: 30 por 1dx kage bunshin
Puede atacar: si (con armas y jutsus ofensivos) en dado /2, no defiende
usa su propio chakra: si
Chunin: crea 1d6.
Mushi Bunshib no Jutsu:
Es una tecnica utilizada por el clan aburame. Usan los insectos destructores que viven dentro suyo para fabricar estos clones, Sirven para engañar al enemigo y hacerlo que falle tecnicas. Si este Bunshin recibe daño desaparece dejando miles de insectos volando en la zona mientras el verdadero puede estar escondico en el mismo alrededor como maximo. El Aburame puede crearlo cuando va a recibir un ataque inevitable y aparece escondido. Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Costo: 50c por clon
Requerimientos: ser del clan aburame y chunnin
Puede defender? si (puede recibir un atake inevitable), no defiende
usa propio chakra: no
Numero maximo por combate: 2
http://fullrolnaruto.net/t22109/ficha-de-shino/ Insectos de Shino
Descripcion: esta tecnica hace que los insecto escondidos dentro de shino salgan a de ahi y rodean totalmente a shino, haciendo esto todas las tecnicas de el clan de shino podran hacerse mas fuertes ya que los insectos les van a dar mas fuerzas a los jutsus no solo eso sino que haran com mayor facilidad, estos insectos liberados le daran a shino una fuerza de 500 en jutsus ofensivos y de +4 en jutsus +d, esto solo aplicara en jutsus de clan y no en elementales.
Lanzamiento: no necesita ya que los insectos en si ya estan dentro de shino solo salen, pero shino pierdo 80 de vit al usar esta tecnica.
Chakra: no usa tampoco, pero todos los jutsus que usa, despues de haber usado esta tecnica gastan 10 d chakra mas Habilidades:
- Jutsus aburame +d aumentan en +3
- El chakra que requieran los jutsus aburame disminuye en 15
Insectos de Shino
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu Aburame]
Habilidades:
- Dados +d Aburame aumentan en +2
- Jutsus ofensivos Aburame aumentan en +30
rango S= 0
rango A= 0
rango B= 1
rango C= 2
rango D= 1
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Eruku
Chunnin


Registrado: 27 Sep 2008 Mensajes: 1800 Promedio por Día: 33.96
Personalidad: 3
Ubicación: Colombia


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Publicado: 14 Oct 2008 1:30 pm
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bueno no es por alardear sobre lee pero fue la que hizo que naruto tubiera un buen apego en el mundo anime...
Poe eso la mejor para mi es el encuentro de lee con gara en los examenes chunnin... rtgrtttt _________________
¡Un Genio Excepcional! Eruku Expertos en Taijutsu Chunnin = Vit:300 Resistencia:500 Neutrales
-Bushin No jutsu
formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar
aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad .Se trata de una técnica
ilusoria y alguien de rango superior a ti con un kai puede desaparecerlos.
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin
-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
-Kawarimi
1d29+7
+d9 para reemplazar
CLAN DESIGNADO ESPECIALISTA EN TAIJUTSU
Chakra cambiado a Resistencia.
- Golpes normales: *d35+5
Max 10 golpes
Resistencia:2r por golpe
- Quitar pesas:
este movimiento consiste en quitarte las pesas que tengas en tu traje y al hacerlo te facilita el movimiento teniendo mas chance de esquivar un ataque
Lanzamiento: 1d36 mas de 15 para quitar pesas
Lanzamiento para esquivar: 1d35+5 mas de 15 para lograrlo
Resistencia por Esquive : 8r
- Konoha Repuu
El Konoha Reppu es uno de los movimientos más básicos del taijutsu. El ninja se agacha y barre al enemigo con una pierna haciendo que este pierda el equilibrio y caiga.
Lanzamiento :7d20
Resistencia:20r
- Konoha Senpuu
El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento : 7d25+3
Resistencia:30r
- Tokken
El ninja arremete con todas sus fuerzas contra su oponente similar a una gran embestida.
Lanzamiento : 8d25+4
Resistencia:40r
- Entrada dinamica
El ninja lanza un kunai que distrae la atencion del rival y entonces le golpea por el otro lado.
Lanzamiento : 3d75+3 --- inevitable y solo se puede usar al comienzo de una batalla
Resistencia:50r
-Hayabusha Otoshi
Es una combinación con alguna técnica que lance al enemigo por los aires. El ninja se agarra fuertemente al rival y le hace caer fuertemente contra el suelo, golpeandose la cabeza.
Lanzamiento : 10d45+3
Resistencia:60r
- Kage Buyou
El kage Buyou es una técnica dividida por fases en la que el enemigo recibe un golpe bastante fuerte.
Lanzamientos : 15d35+4
Resistencia:70r
- Omote Renge (Loto Frontal)
Lanzamiento:15d80+5
Lanzamiento de vit que pierdes x ejecutarlo: 1d65
Resistencia:80r
- Tarenken
El usuario golpea al ninja con su puño repetidas veces. El ojo humano no percibe esa velocidad por lo que el poder del jutsu se cuenta de una forma única. El sharingan (completo) cuenta los golpes por separado y es capaz de esquivarlos. (no funciona con gente con sharingan 3 aspas )
Lanzamientos: 9d35+4
Resistencia:60r
- Ryuage Rendan (Combo del Dragón Ascendente)
El ninja golpea con golpes, combinando puñetazos y patadas, que golpean directamente al adversario.
Lanzamiento : 10d45
Resistencia:70r
- Ura Renge (Loto Inverso) Necesita 4 puertas abiertas
Lanzamiento :12d60+5
Resistencia:80r
- Konoha Tsuken (Patada Lunar de Konoha)
Lanzamiento : 10d50+2
Resistencia:70r
-Konoha Gouriki Senpuu
Gran técnica de taijutsu que golpea al enemigo a una velocidad de infarto.
Lanzamiento:8d75... La Mitad de Daño es Directo la otra mitad es reemplazable.
Resistencia:60r
- Suiken
Para conseguir realizar este movimiento perfectamente es necesario beberse una botella de Sake.
Lanzamiento : 9d45+3
Resistencia:80r
Lanzamiento Para Abrir puertas
Se Abren Puerta por Puerta
*Sus dados de Abertura no aumentan con Bonificaciones en dados "mas de" solo aumentan con entrenamientos de esto.
Puerta de la Apertura
Lanzamiento: 1d34 + de 6 para abrirla
Aumenta en +100 los ataques de taijutsu
Puerta de la Energía
Lanzamiento: 1d30 + de 8 para abrirla
Aumenta en +200 los ataques de taijutsu
Puerta de la Vida:
Lanzamiento: 1d30 + de 10 para abrirla
Aumenta en +300 los ataques de taijutsu
Puerta de la Herida:
Lanzamiento: 1d24 + de 12 para abrirla
Aumenta en +400 los ataques de taijutsu
Aumenta en +2 a los dados +d de taijutsu
Puerta de la Clausura:
Lanzamiento: 1d20 + de 14 para abrirla
Aumenta en +500 los ataques de taijutsu
Aumenta en +4 a los dados +d de taijutsu
Futae No Kiwami!!!!
Descripcion:la poderosa técnica llamada Futae no Kiwami que destroza cualquier cosa haciendo explotar en pedazos...ademas es casi inevitable para cualquier shinobi esta va aumentando de nivel con respecto el ninja asciende de rango...
Como es Realizada:su metodo de realizacion es simple el ninja concentra en uno de sus puños una fuerza descomunal, haciento que no sea un simple golpe normal si no un golpe mortal...el ninja impacta al oponente en un lugar X del cuerpo...
Condicion: El ninja debe ser un especialista en taijutsu para poder dominarla...ademas debe haber abierto la primera puerta, Para realizar la tecnica el usuario primero debe lanzar un dado para especificar el lugar en donde va a asestar el golpe...
1d3
si el dado cae
1=un golpe en el brazo: imposibilita al ninja a realizar cualquier tipo de jutsu por 1 turno.
2=un golpe en la pierna: imposibilita al ninja a esquivar o a reemplazar cual quier tecnica tipo taijutsu durante 1 turno.
3=golpe en el corazon: si la tecnica asesta el golpe es casi mortal para el shinobi que lo recibe este queda en estado de shock...durante 1d2 turnos
Daño causado por la tecnica: 6d60+5
solo esquivable con esquive de taijutsu 1d25, +d15
Fuse Esupeshiaru!!!
Descripcion: Mas que una tecnica es una especie de estado en la que el usuario adquiere una habilidad especial de percibir y captar todo lo que pasa a su alrededor posibilitandolo a ser invulnerable a cualquier ataque inevitable."este estado es dominado por muy pocos miembros del clan especialista en taijutsu".
Como es Realizada: El usuario se concentra buscando mas alla de sus puertas internas un estado especial...logrando asi evitar un ataque inevitable...
Condicon: Este estado se utiliza SOLO cuando el usuario es atacado por una tecnica inevitable...El usuario primero debe lanzar un dado 1d63 +d35 para adquirir el estado...luego el numero de turnos en los que permanecera en ese estado 1d5+2.
Despues de haber activado el estado el usuario puede evitar cualquier tecnica inevitable con esquive de taijutsu o con un reemplazo...
Repercucion: Por cada turno en que el usuario permanesca en ese estado perdera -5r
Deafu marinura
Un brazalete que Eruku siempre porta con el, este brazalete tiene un misterioso poder que aumenta sobre manera la fuerza fisica de quien lo posea
[Sus habilidades se activan luego de haber usado mi primera tecnica taijutsu]
Habilidades:
- Mis ataques de taijutsu tienen un aumento de +40
- Todo dado +d taijutsu tienen un aumento de +3(Excepto las puertas)
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dragon_shu
Aldean@


Registrado: 14 Oct 2008 Mensajes: 7 Promedio por Día: 0.19
Personalidad: 0

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Publicado: 14 Oct 2008 1:45 pm
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La mejor pelea fue la de naruto contra gara
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Ryku
Gennin


Registrado: 11 Oct 2008 Mensajes: 1682 Promedio por Día: 42.05
Personalidad: 11


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Publicado: 14 Oct 2008 3:27 pm
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yo estoi totalmente de acuerdo kn Eruku!!!y opino lo mismito!!!la pelea de lee vs gaara fue flipante k pena k acabara asi x k lee merecia ganar nyttynty _________________
[
___________________________________
My Eyes Couldnt Lie
___________________________
Ryku Uzumaki Vit : 200 Chakra : 350 Neutrales
-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones
-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge. Raiton
Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 4d40+2
40c
Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 5d35+2
45c
Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra
Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra
Doton
Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d10 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c
Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 3d45
25C
Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d20+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca
Doton Hayai
Con este Jutsu haces que multitudes de rocas salgan disparadas a gran
velocidad hacia el enemigo, dejando solo ver rayas blancas del recorrido.
(esquivable con reemplazo en -2) (Excepto el clan uchiha y hyuga que lo puede esquivar con reemplazo normal)
5d55+3
60 chakra
*1 Vez por Combate.
Doton Genkan
Con este Jutsu, te desapareces, para luego aparecer justo debajo del
oponente y darle un fuerte golpe haciendo que las rocas se pegen a tu
puño.
Dado : Xd35 (x cantidad de golpes (golpes maximos 10))
Chakra : 7 chakra x golpe
Doton: Dokyu no Jutsu
Creas una gran bola de fango que rápidamente se endurece y sale disparada hacia el enemigo con mucha fuerza.
5d80
1 vez por combate
100 chakra
Uzumaki
Uzumaki X Rendan (X=Nombre de tu PJ)
Es un taijutsu que necesita de clones para hacer un combo de daño brutal en conjunto con los clones.
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para que reciba el golpe clave
Lanzamiento de daño: 6d25 --- daño inevitable
Gasta Chakra de 3 Kage Bushins : 45c.
Kage Bushin No Jutsu
El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra). Las réplicas se deshacen cuando reciben un impacto fuerte que le cause 30 de daño. Si lo deshaces normalmente lo recuperarías.
*MAS INFO EN GUIAS
Solo Los Mencionas
15c x clon
Oiroke no Jutsu
Éste jutsu permite al usuario utilizar el Henge [transformación] para convertirse en una linda joven desnuda o semidesnuda, claro que ésta chica tiene los rasgos del usuario, así que es necesario practicar mucho esta técnica para que la chica sea realmente sexy.
Lanzamiento:1d30 mas de 20 para transformarse ... si es usado en un combate distrae al oponente por 1d3 turnos .... si lo atakas el efecto acaba
*Los Clones no usan Oiroke .
Chakra:40
Harem no Jutsu
Éste jutsu se realiza utilizando muchos bunshins de algun elemento para luego cada uno utilizar el Oiroke no Jutsu.
Lanzamiento:1d40 mas de 30 para hacer el harem ... si es usado en combate distrae al oponente por 1d5 turnos ..... si lo atakas el efecto acaba
*Necesario Tener 2 Clones en campo.
Chakra:30
Rasengan
Esta técnica fue creada por Minato Namikaze, el Cuarto Hokage, y más tarde aprendida por su maestro Jiraiya (que luego se la enseñaría a Naruto). Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente. De ahí proviene el nombre, esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, esta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.
Se trata de una técnica incompleta: Minato quería llegar a unir el chakra elemental al Rasengan, pero no llegó a conseguirlo, a pesar de estar más de tres años para desarrollarla hasta el máximo posible.
Lanzamientos: 20d25 y se necesita un clon para ayudar a hacerlo
80c nombre de la tecnica: Shishi Rendan
descripcion:Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
dados: Lanzamiento: 1d17 mas de 12 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos : 5d30+2 --- inevitable
Nombre de la tecnica :Some no mai Hackuren!!!
Descripcion:Tecnica definitiva creada por Ryku que consiste en la concentracion de su chakra raiton en Blue memories (espada item) . Cuando se le aplica el chakra raiton a la espada , esta se carga con mucha energia electrica k la ace mortal para el que recibe el daño , y que paraliza automaticamente al que toca.(paraliza durante 1 turnno si causa daño)Se necesita de la ayuda de dos clones para concentrarle el chakra raiton.
dados:10d70
gasto chakra:90c
**Paraliza por un turno si hace minimo daño Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "
Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse
- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango
Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60
- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango
Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60
- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango
Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60
- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "
Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear
- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50
Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar
**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados Habilidad esp:
- Jutsus ofensivos de clan y elementales aumentan en +30
Item esp:Blue Memories
[Descripcion del item a eleccion tuya]
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu ofensivo]
Habilidades
- Jutsus ofensivos de clan y elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 Rasengan 20d30+10
2ºrasengan 20d34+10
Kawarimi 1d23
2ºkawarimi 1d26 [Maskota:
nombre de la maskota:Spike
bonificacion:+4 atakes +50
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Hidari No
Chunnin


Registrado: 30 Jun 2008 Mensajes: 3009 Promedio por Día: 21.04
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Publicado: 14 Oct 2008 10:43 pm
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Tema No Minijuego
Moveré tema a Zona Anime/Manga Subseccion: Naruto
Tema Movido
O_O _________________ SHOUGI
Shougi No Kui
Posee una inmortalidad en apariencia absoluta.
Luego de Haber Perdido toda la Vit y Chakra no morira pero necesitara recuperarse durante 1 dia en el hospital.
Guardaña no Jutsu
Usa una guadaña caracteristica de este clan para causar desgarros profundos en el enemigo
Dado: **d35+45
Max 10 desgarros x 7C/d
Nohara no Joubu Akuryou no Kouto
Tecnica unica solo aquellos que han llegado hasta el nivel de iluminados pueden invocar esta increible fuerza protectora
La historia de la orden Jashin a sido siempre oscura llena de rituales estraños y autodestructivos.
Este jutsu surgio segun la historia Jashin como un regalo del dios de la inmortalidad para aquellos que le han sido fiel a sus mandatos otorgandole la capacidad de utilizar espiritus.
Para realizar este jutsu el miembro de la orden Jashin debera de hacer una prueba de valor cortandose la palma de la mano haciendo que la sangre salga y luego realizando una serie de sellos terminando con su mano desangrada tocando el suelo mientras se encuentra semi arrodillado. Luego de haber realizado este acto en la frente le aparece lentamente un sello como el del colgante un triangulo equilatero adentro de un circulo que empieza a brilla mientras comienza a salir una aura oscura desde el cuerpo del usuario que se va extendiendo rapidamente hasta formar una esfera cilindrica que lo rodea completamente protegiendolo de cualquier ataque, se dice que esta esfera esta formada por las almas de aquellos que han sido asesinados por el usuario del jutsu
Dado: 8d50+60
60c
Nota: Cada vez que alguien muere por mis manos el campo de fuerza incrementa su poder
defensivo en +30
Dansu no Ha Norowareta akuryou
Para utilizar esta danza es requeri llegar al nivel de iluminado, se debera de realizar un acto de valor, herir la mano con la cual se toma la hoz y luego vertir la sangre en esta seguido de ello se realizara una serie de sellos, tomando la hoz con la mano herida de pronto la hoja de la hoz comenzara a tornarse negra y a despedir una aura oscura, en la frente del usuario se comenzara a formar el sello de la orden Jashin(Un triangulo equilatero adentro de un circulo), luego el usuario toma la hoz poniendo su mano derecha sobre la izquierda y comienza a correr contra el oponente, dan un salto en el aire y este comienza a girar hacia el oponente y cuando llega donde esta este le lanza un gran corte con la hoz que libera multiples entes que salen disparados a gran velocidad contra el oponente atacandolo, luego de dar el corte los espiritus regresan a la hoz y el jutsu continua activo hasta el final del combate
Activacion: 30c
Dado: 22d65+80
60c
Condicion el oponente recibe 1/4 del daño total directamente los otros 3/4 pueden ser remplazable
Nota: No contraatacable, solo remplazo normal
Cada vez que alguien muere a consecuencia de esta tecnica un espiritu mas es añadido, por cada espiritu extra obtengo un bono de +30 en el dado de ataque
Denki no Hoz
Tecnica que consiste el transmitir una constante descarga electrica a las hojas de la hoz electrificandolas. solo se activa en el momento de realizar los ataques con la hoz mas alla de esto la hoz se encuentra en estado normal
Efecto bonificacion de +200 en los ataques con la hoz
pagando 50c por utilizar el aumento
Efecto extra: si se causa daño con la hoz electrificada paraliza x 1 turno
Bloqueo de taijutsu
Simplemente es utilizar el mango de la hoz para bloquear los ataques de cualquier tipo de taijutsu o ataques con armas de cuerpo a cuerpo como espadas, kunais, etc.
Solo para tecnicas menores a 500
Kami no Sabaki
Esta singular Jutsu del clan Shougi permite infligir daños sea cual sea su cuerpo tiene en su oponente. Miembro del Clan Shougi primero formar un símbolo Jashin sobre el terreno. Este símbolo religioso de un dios malvado culto está ligado a su sistema de creencias. Miembro del Clan Shougi próximo en llamar la sangre de su oponente, el uso de su guadaña iban ayudará en este paso. Luego consumir la sangre de su oponente para comenzar la ceremonia.
En la cual el Miembro del clan Shougi se puede hacer daño con su arma y causerla tambien al oponente.
Dado: 1d99+3 +d75 para lanzar arma y obtener sangre del enemigo y empezar la ceremonia
Causandole daños durante 1d3 turnos .....
*Minimo 1 Turno de preparacion de simbolo Jashin Raiton
Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Dado: 5d40+2
40c
Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Dado: 6d35+2
45c
Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Dado:6d60 Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos
60c
Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Dado: 15d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65c
Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Dado: 1d20 + de 15 para crear
60c
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Dado: 10d35
80c
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Dado: 7d80+5
Gasta 90C
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
dado: 1d20+3 +d12
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
35 chakra
Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Dado: 1d20 +d10
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos
50 chakra
SUITON
Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo
Dado: 4d45+2
25c
Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Dado: 5d50+3
40c
Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos
Dado: 5d40+3
50c
Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Dado: 1d18+4 +d7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c
Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Dado: 1d45 +d30 para lanzarlo por el aire.
Dado: 9d35 (inevitable)
45c (funcione o no)
Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Dado :15d70
150c
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate
Suiton, Mizuame Nabara
Luego de realizar una serie de sellos con sus manos, el ninja es capaz de expulsar de su boca un líquido de contextura muy densa que puede atrapar a su enemigo pegando sus pies al suelo.
Dado: 1d50+3 +d30 para pegar al Enemigo en el suelo.
Esta Tecnica solo se evita Volando o Haciendo un Salto Evasor (1d50 +d30).
40c
Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Dado: 1d20 +d10 para ejecutar prision.
Turnos: 1d3
40c
Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Dado 1d20 mas de 12 para ejecutar muro
40c
Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Dado: 7d60+10
80c
Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Dado: 8d40+6
95c
Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Dado: *d35+5 * = espadazos que da
max golpes: 10 x 10C/espadazo
Suiton: Mizu Rentogen
El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.
Lanzamiento: Xd45 (maximo 15 rayos)
10 chakra por rayo
(reemplazo -2)
Mizunggan
Es una técnica parecida al rasengan, solo que en lugar de concentrar aire, se concentra agua mezclado con chakra.
Lanzamiento: 15d55
200 chakra
Solo cuando se tiene menos de la mitad de vida y chakra
*Jutsus ofensivos de tu clan reciben un bono de +40
Libro de los Secretos Jashin.
[Activacion - primera tecnica de clan]
Habilidades:
Dados +d de tu clan aumentan en +3
Jutsus ofensivos de tu clan aumentan en +30 Nawanuke
Dado: 1d90+2
+d55
Kawarami
Dado: 1d38+3 +d9
Esquive de Taijutsu
Dado: 1d50+3 +d9
Kakuremino
Dado: 1d90 +d55
Kabenuke
Dado: 1d2 (1)
Shunshin
Dado: 1d2 (1) -15C Kokohi no Jutsu
Dado: 1d20 +d15
15C
Kori Shinchuu no Jutsu
Dado: 1d20 +d15
1d5 turnos
30C -Kirihara
-Zero Hatake
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Rondaime
Chunnin


Registrado: 29 Jul 2008 Mensajes: 2457 Promedio por Día: 21.55
Personalidad: 12
Ubicación: En Konoha o.o


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Estado: Desconectado
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Publicado: 14 Oct 2008 10:47 pm
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Mejor pelea hmm...Orochimaru vs Sarutobi p o.o!!! y la de Sasuke vs Naruto , en las estatuas de Madara y el Primer Hokage. _________________
"La gente vive su vida atados por lo creen correcto y verdadero. Eso es lo que definen como "Realidad".
¿Pero qué es correcto y verdadero? Son conceptos vagos...nadie se detiene a pensar que su "realidad" puede ser sólo una ilusión"
Rondaime Konoha Ninpou Zack Kuro Niu
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d50 mas de 20
Chakra: 60
Ninpou kerumi shiroi no jutsu
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d50+2 mas de 23 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4
Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 25d50 Chakra:80
Kiva shiroi rendan
combianacion de golpes creada por el clan hatake que consiste en aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
dados : 1d20+1 mas de 14 para que funcione
dados daño : 4d50 daño inevitable
no gasta chackra
Magen garo shiroi no jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d40 mas de 25 para crear ilusion
turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
chakra perdido por turno : 1d30
turnos paralizado : 1d3
Chakra:60 Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :6d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra
Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 13d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra
Chidori Kimu
Concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo .... menos potencia que un chidori normal.
Lanzamiento : 5d40+2
40c
Raikumo hu
Crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
Lanzamiento : 6d35+2
45c
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
Lanzamiento : 1d20 (+d12)
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
35 chakra
Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20 (+d10)
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos.
50 chakra
Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35
80c
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 6d80+15
Gasta 90C
Kitsune Iranu no jutsu:
Concentra una cantidad de chakra en sus dedos medio y indice , cargandolos con electricidad , esta carga es lanzada al rival tiene forma de un zorro.
Habilidades extras: Paraliza al rival si el daño efectuado es superior a 100
24d24
80c
Turnos de paralisis: 1 Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd65+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 6)
chakra por golpe 20
Reppuken
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
5d65+3
60c
Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 4d50+3
30c
Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 5d38+2
40c
Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 6d35+5
45c
Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d30+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10
Fujaku Hishou Shouken
Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado.
(Solo esquivable con reemplazo en -2)
5d45
(si causa mas de 180 de daño .. causa emorragias por) 1d3 (turnos) 1d80 (daño de las emorragias)
chakra : 80
Solo 1 vez por combate
Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas
Lanzamiento : 6d45+5
60c
Kaze bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento : Corte de Katana de aire : **d45+7
10c x golpe de katana de aire Max 10 cortes
Fuuton: Ryu no jutsu
Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires
Lanzamiento: 7d80+2
70c
Fuuton Amenoukihashi no jutsu
Tecnica creada por Rondaime a partir de su elemento fuuton , consiste en que formando sellos se reune chakra en sus manos y luego se lanza un viento cortante bastante poderoso que tiene un amplio radio ataque , abarca aproximadamente 30 metros cuadrados.
Esta tecnica solo se esquiva con remplazo
Dado de Lanzamiento: 20d20
*Daño Expansivo
Chakra:90
*2 Veces por Combate Descripcion: Esta tecnica usa la velocidad de infarto del konoha gouriki senpu ,se dirige en zig zag hacia el rival ,sin desenvainar a mitarachi lo golpea fuertemente en el estomago , luego hace una combinacion de golpes y patadas , con la ultima patada o golpeel rival queda en por los cielos indefenso y este lo golpea en el estomago con una concentracion de chakra comprimido en su mano.
Dado:20d26
Chakra:90c Gran técnica de taijutsu que golpea al enemigo a una velocidad de infarto.
Lanzamiento:6d40+3 La Mitad de Daño es Directo la otra mitad es reemplazable. utsus]
Kokohi no Jutsu
Lanzamiento 1d20 mas de 15 para realizarlo .Solo en objetos
Gasta 15C
Kori Shinchuu no Jutsu
Lanzamiento = 1d20 mas de 15 para realizarlo
El/los afectados caminarán desorientados durante 1d5 turnos sin poder darse cuenta de lo que ocurre. No es un genjutsu ofensivo aunque puede utilizarse como parte de una estrategia. No tiene efectos dentro de un combate.
Gasta 30C Obtienes +20 en Jutsus de clan.Obtienes +30 en ataques elementales. Bonificacion de dados +d en +2 bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Uno de los Jutsus de clones mas poderosos. El ninja ejecutor crea clones de si mismo hechos con sombras, estos son clones sólidos y no ilusiones, por lo que se puede atacar en conjunto todos los clones.
Creas 1dx. Crea un número de clones igual al resultado de los dados. Aumenta tu fuerza en +20 por cada clon. Cuando el oponente te ataque deberá lanzar 1d2, si el resultado es 2, el ataque falla y el daño es 0 y sacrifica un clon , Si sale 1 el atake ira hacia ti . Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Además sirven para aumentar la fuerza del usuario.
Requerimientos: Ser al menos Chunin
Requerimientos 2: Ser al menos Uzumaki Gennin
Costo: 30C por la creacion de 1dx Kage Bushins
Puede atacar? Si (Con Armas y Jutsus Ofensivos) en dado /2
Puede defender? No
Usa su propio Chakra? Si
Gennin[Uzumakis] : Crea 1d4+2 Clones
Chunnin : Crea 1d6 Clones
Jounnin : Crea 1d8 Clones
R.Especial : Crea 1d10 Clones
Kage/Lider : Crea 1d12 Clones
Rango S : 0
Rango A : 0
Rango B : 0
Rango C : 1
Rango D : 6 -Jerobiblia
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Kratos
Gennin


Registrado: 21 Sep 2008 Mensajes: 704 Promedio por Día: 11.93
Personalidad: 4


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Estado: Desconectado
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Publicado: 15 Oct 2008 10:38 pm
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la pelea entre naruto y gaara _________________
Danza de la Luna Nueva
el ninja usa su chakra para mejorar el ataque directo con espada. Puedes hacer tres ataque seguido con tu katana o espada. Jutsu Inicial
Lanzamiento:2d65 x corte puedes hacer hasta 3 x turno "estos se suman"
Chakra:50
Danza de la Luna Decreciente
Golpeas tan fuerte a tu oponeente quee res capaz de dejarla una herida demasiado profunda si le llegas a tocar...la cual hara que se desangre (dificil de esquivar) Jutsu Inicial
Lanzamiento:3d70 "Solo se esquiva con un reemplazo"
Si se logra causar mas de 50 de daño el oponente pierde 1d30 de vit x turno
Chakra:50
Jutsus Medicos
Genin
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento :1d20 mas de 15 electrocutado por 1d5 turnos
75c
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c
Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento :1d90 mas de 40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del Cuerpo a Eleccion.
Chakra:50
*Solo 1 vez x combate
Mesui Sejutsu(Tecnica De Anestecia)
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento : 1d60 mas de 30 para dormir "Solo esquivable con reemplazo en -2"
Chakra:50
serendipity
descripcion: el usuario de esta tecnica se mueva ta rapido que es imposible que el enemigo lo vea, serendipity estan ligera que el usuari si es capaz de hacer este movimiento, el usuario le da varias cortadas finas al oponente, no son profundas devido a la velocidad en que va el usuario solo son cortadas un poco leves pero lo suficientemente fuertes para que sangre y dejarlo herido.
Habilidad extra: por la velocidad que tiene, y las cortadasque le deja al oponente, si la tecnica hace año el oponente perdera 1d30 de vit.
dado: 20d20
chakra: 80
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