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Amikaru Vs Rondaime

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Autor Mensaje
-Sabaku No Gaara
Kazekage
Kazekage
-Sabaku No Gaara

Registrado: 06 Oct 2008
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Promedio por Día: 21

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Ubicación: O.o noce ^^



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Uzukis 1252154
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Porta Armas - Hombres Kuchiyose Kaibutsu Doro Pocion de Vida Pocion de Chakra Sello explosivo Arco Carcaj Flechas Kunai Cable de acero Death Note Daga de Hielo

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MensajePublicado: 21 Oct 2008 9:49 am    Título del mensaje: Amikaru Vs Rondaime Responder citando

Amikaru llega ala zona de batalla....

Amikaru:bueno vamos quien sera mi oponente ahora...

Saco un cuadro y un pincel bueno estoy listo.......
_________________
http://www.fullrolnaruto.net/t28941/ficha-de-kazekage/


Tecnicas de Clan
Gouruihiku Neru

El ninja utilizara su poder divino para crear un campo de fuerza invisible con el cual protegerse ante ciertos jutsus.
Lanzamiento: 1d140 +d30 para lograrlo y volverse inmune a tecnicas cercanas
*Si el ninja ataca y usas el campo de fuerza entonces su ataque se ve anulado y aparte de eso recibe 5d50 de daño directo
Turnos: 1d3
Chakra: 60

Kaiyi Tatsumine

El ninja del clan Kaiyi saca de su cuerpo dos espadas hechas por la divinidad de los dioses con los cuales atacara al enemigo a una gran velocidad y precision.
Lanzamiento: 40d45x2
Chakra: 90

Kamiyaidure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para atraer al enemigo hacia el inevitablemente, quedando levitando en el aire.
Lanzamiento: 1d120 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataques, solo contraatacarlos
Turnos: 1d3
Chakra: 100

Hayime Itsukata

El ninja utilizara su control sobre la gravedad gracias al poder divino que este adquiere, asi pudiendo atraer a su mano cualquier objeto que haga daño al enemigo.
Lanzamiento: 20d50, daño directo
Chakra: 40
*La tecnica solo se puede usar si el rival esta inmovil

Kamiyoudure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para expulsar al enemigo haciendolo levitar mientras esto sucede.
Lanzamiento: 1d150 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataquesm solo contraatcarlos con el resultado de este contraataque a la mitad
Turnos: 1d3
Chakra: 120

Shinra Tensei

El ninja utilizara el control sobre la gravedad y el ambiente para redirigir cualquier tecnica que le hangan en cierto momento.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: redirige tecnicas para que estas no lo dañen en el turno en que lo hacen
Chakra: 90
Usos: 2 veces por combate


Roshanhirako no Kaiyi

El ninja del clan Kaiyi utilizara una tecnica ilusoria en la que llevara a todos en el campo a una ilusion 95% real en la cual todos estaran en el espacio flotando, y posteriormente sometidos a una oleada de rocas interestelares las cuales golpearan todo lo que el ninja desee sin cesar.
Lanzamiento: 1d80 +d45 para lograr genjutsu
Efecto: al estar en el genjutsu las rocas interestelares comenzaran a someter a sus rivales golpeandolos fuertemente con un daño de 20d45, el cual solo puede ser esquivado con un dado de 1d80 +d50 y sin bonificacion alguna
Turnos: 1d5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Raiton
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 15d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d107 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 17d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 13d90
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 20d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d100 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 30d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 12d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d60 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d60 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 13d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 15d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d100+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Doton[
Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d90 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 14d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d120 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d90+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d70 +d10
Chakra: 25

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d80 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 16d80+2
Chakra: 90

Doton: Yomi Numa

El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d80 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60


Doton: Yomi no Shoutaku

Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa a los que esten en el campo.
Lanzamiento: 1d100 +d35 inmoviliza todo
Turnos: 1d8
Chakra: 150
Extra
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d25+1 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Dokunuki No Jutsu
Permite extraer el veneno dentro del ninja envenenado
*Solo se menciona pero dura 1 turno
40c

Mascota
Cachirulo (Cerdo)
Item-Receptores
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20
- Jutsus ofensivos aumentan en +20
Habilidad
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20

Gouruihiku Neru-Final

Efecto:Protege de todo tipo de ataques..Lejanos o cercanos.
Lanzamientos1d100 +d30
Turnos 1d5 Turnos
Neru Tsukami

Efecto:Solo reemplazable en -2
Efecto Extra:si recibe daño que paralizado por 1 turno.
Dado:35d70
Descuento:80C
Receptor de Chakra de poder

Efecto:Aumento el dado de daño de todas las tecnicas de Reino Humano en +400
Efecto ExtraTambien aumenta los dados +d en +4
Lanzamientosno requiere lanzamiento.
DescuentosGasta 90 C al momento que se vaya ah usar
Kami Hakay

Efecto:Tecnica Expanciva..solo reemplazable en -2.recibiendo 1/3 Directo
Efecto Extra:Si en el campo hay mas de 2 Invocaciones estas no podran esquivar la tecnica..por la gigante Onda.Sin Excepcion..
Daño:25d50
Chakra: -80 C
Nombre:Gokyo Kami

Efecto Normal:los dados +d aumentan en +4 y por cada turno aumentan en +1 perdiendo 20 de vit por cada aumento eso solo si el usuario desea.
Lanzamiento
Turnos- 1d3
Activacion:1d110 +d30
Chakra y Vit
-100 de Vit
-80 de C
Nombre:Tsume-Kami

Efecto:usa sus garras Filosas para realizar 2 cortes ah gran velocidad dañando al oponente x2.y debido ala gran velocidad..este ataque solo puede ser Solo esquivable con Taijutsu
Efecto Extra:Paraliza por 1d2 turnos si hace daño
Dados:25d55x2
Chakra:60 de C
[2 veces por Combate]
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Rondaime
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MensajePublicado: 21 Oct 2008 9:53 am     Responder citando

[Rondaime llega al coliseo y observa a su rival con un pincel]

Rondaime : Hmm..Artista...bueno veamos quien posee más odio...

[Rondaime hace un sello y comienza a salir humo]

Rondaime : Kage Bunshin no jutsu
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d6
Número de caras: 6
Dados: 1

-30c

[Comienza a salir humo y este se disipa]


Vit:300
Ch:470
_________________

-Jutsus

Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4

Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.

Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra

Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60


Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez. Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80

Raikiri
El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c

Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera

Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo
-Habilidades 1d23+2
+d7 Bonificacion de dados +d en +2
bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Obtienes +20 en Jutsus de clan.
Obtienes +30 en ataques elementales. -Invocacion Maestra
Vit: 400
Chakra: 700

Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.

Habilidad:
Byakko puede paralizar a todos los enemigos de la batalla , utilizando el suelo como conductor de electricidad , al usar esto el enemigo solo podra evitarlo utilizando esquive de taijutsu .
1d60+20 , +d40
Chakra: 50c
Byakko utiliza su velocidad particuliar que le sirve para El poder evadir cualquier tipo de Jutsu sin importal su caracteristica pero se sobre esfuerza y le causa lesiones musculares
Lanzamiento: 1d60+15 mas de 30
Chakra 20
Vit que pierde : 20

Raiton Suzaku
Byakko utilizando su potencial electrico puede crear una barrera circular que cubre a ambos[Invocador e Invocacion] , creada de electricidad por completo que puede defender de ataques Solo esquivables e Inevitables
1d50+10 , +d20
Ch: 80c

Seiryu Kui
Byakko comienza a reunir energia que luego la comienza a concentrar en el ambiente , haciendo que este completamente cargado , creando una cierta estatica solamente compatible con los ataques del invocador y la invocacion , esta estatica es bastante util, esta estatica produce que los jutsus Raiton sean x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30

Genbo Niu
Byakko se carga completamente de Electricdad , creando asi un estilo de campo electrico que sirve para atacar al enemigo con una tackleada completamente electrica.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50

Jikininki
Ultimo y más poderoso Ataque de Byakko , utilizando la capacidad electirca comienza a reunir energia por todo su cuerpo , luego lanza unos rayos Totalmente invisibles al Ojo comun , este ataque puede tumbar a cualquiera con solo llegarle de lleno , para los que no posean doujutsu es completamente inevitable , para los que posean es solo esquivable con reemplazo en -2
Lanzamiento :
55d25
Chakra: 120c
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-Sabaku No Gaara
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MensajePublicado: 21 Oct 2008 9:58 am     Responder citando

[obvservo lo que hace mi oponente]

Amikaru:ehh ese humo...me manchas del dibujo o.o........empiezo ah pintar ya go pintura maligna....

Pintura Maligna
Esto Crearas Tu pintura para poder usas tus genjutsus antes de usar todo genjutsu de este clan tienes
q aser esta tecnica
Chakra:-25

Amikaru:ves wn me dañaste el dibujo..... ago sellos y dice

Antidisipar Tienes la habilidad de que no te puedan disipar tus genjutsus si no son 2 rangos mayores lanzamiento 1d10 no reuqire chakra 20 por turnos


turnos
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d10
Número de caras: 10
Dados: 4


OFF:el anti disipar no nesecita +d por q son turnos..... haci me dijo Kirihara

V:200 (por ahora) xD
Chakra:350-25-=325

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Tecnicas de Clan
Gouruihiku Neru

El ninja utilizara su poder divino para crear un campo de fuerza invisible con el cual protegerse ante ciertos jutsus.
Lanzamiento: 1d140 +d30 para lograrlo y volverse inmune a tecnicas cercanas
*Si el ninja ataca y usas el campo de fuerza entonces su ataque se ve anulado y aparte de eso recibe 5d50 de daño directo
Turnos: 1d3
Chakra: 60

Kaiyi Tatsumine

El ninja del clan Kaiyi saca de su cuerpo dos espadas hechas por la divinidad de los dioses con los cuales atacara al enemigo a una gran velocidad y precision.
Lanzamiento: 40d45x2
Chakra: 90

Kamiyaidure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para atraer al enemigo hacia el inevitablemente, quedando levitando en el aire.
Lanzamiento: 1d120 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataques, solo contraatacarlos
Turnos: 1d3
Chakra: 100

Hayime Itsukata

El ninja utilizara su control sobre la gravedad gracias al poder divino que este adquiere, asi pudiendo atraer a su mano cualquier objeto que haga daño al enemigo.
Lanzamiento: 20d50, daño directo
Chakra: 40
*La tecnica solo se puede usar si el rival esta inmovil

Kamiyoudure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para expulsar al enemigo haciendolo levitar mientras esto sucede.
Lanzamiento: 1d150 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataquesm solo contraatcarlos con el resultado de este contraataque a la mitad
Turnos: 1d3
Chakra: 120

Shinra Tensei

El ninja utilizara el control sobre la gravedad y el ambiente para redirigir cualquier tecnica que le hangan en cierto momento.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: redirige tecnicas para que estas no lo dañen en el turno en que lo hacen
Chakra: 90
Usos: 2 veces por combate


Roshanhirako no Kaiyi

El ninja del clan Kaiyi utilizara una tecnica ilusoria en la que llevara a todos en el campo a una ilusion 95% real en la cual todos estaran en el espacio flotando, y posteriormente sometidos a una oleada de rocas interestelares las cuales golpearan todo lo que el ninja desee sin cesar.
Lanzamiento: 1d80 +d45 para lograr genjutsu
Efecto: al estar en el genjutsu las rocas interestelares comenzaran a someter a sus rivales golpeandolos fuertemente con un daño de 20d45, el cual solo puede ser esquivado con un dado de 1d80 +d50 y sin bonificacion alguna
Turnos: 1d5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Raiton
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 15d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d107 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 17d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 13d90
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 20d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d100 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 30d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 12d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d60 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d60 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 13d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 15d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d100+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Doton[
Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d90 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 14d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d120 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d90+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d70 +d10
Chakra: 25

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d80 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 16d80+2
Chakra: 90

Doton: Yomi Numa

El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d80 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60


Doton: Yomi no Shoutaku

Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa a los que esten en el campo.
Lanzamiento: 1d100 +d35 inmoviliza todo
Turnos: 1d8
Chakra: 150
Extra
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d25+1 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Dokunuki No Jutsu
Permite extraer el veneno dentro del ninja envenenado
*Solo se menciona pero dura 1 turno
40c

Mascota
Cachirulo (Cerdo)
Item-Receptores
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20
- Jutsus ofensivos aumentan en +20
Habilidad
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20

Gouruihiku Neru-Final

Efecto:Protege de todo tipo de ataques..Lejanos o cercanos.
Lanzamientos1d100 +d30
Turnos 1d5 Turnos
Neru Tsukami

Efecto:Solo reemplazable en -2
Efecto Extra:si recibe daño que paralizado por 1 turno.
Dado:35d70
Descuento:80C
Receptor de Chakra de poder

Efecto:Aumento el dado de daño de todas las tecnicas de Reino Humano en +400
Efecto ExtraTambien aumenta los dados +d en +4
Lanzamientosno requiere lanzamiento.
DescuentosGasta 90 C al momento que se vaya ah usar
Kami Hakay

Efecto:Tecnica Expanciva..solo reemplazable en -2.recibiendo 1/3 Directo
Efecto Extra:Si en el campo hay mas de 2 Invocaciones estas no podran esquivar la tecnica..por la gigante Onda.Sin Excepcion..
Daño:25d50
Chakra: -80 C
Nombre:Gokyo Kami

Efecto Normal:los dados +d aumentan en +4 y por cada turno aumentan en +1 perdiendo 20 de vit por cada aumento eso solo si el usuario desea.
Lanzamiento
Turnos- 1d3
Activacion:1d110 +d30
Chakra y Vit
-100 de Vit
-80 de C
Nombre:Tsume-Kami

Efecto:usa sus garras Filosas para realizar 2 cortes ah gran velocidad dañando al oponente x2.y debido ala gran velocidad..este ataque solo puede ser Solo esquivable con Taijutsu
Efecto Extra:Paraliza por 1d2 turnos si hace daño
Dados:25d55x2
Chakra:60 de C
[2 veces por Combate]
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Rondaime
Sannin
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Rondaime

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Hombre

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Uzukis 772602
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Pocion de Chakra Pocion de Vida Red de acero Porta Armas - Hombres Mitarachi Sello explosivo Gabardina Kuchiyose Okami no Jutsu Aguja Venenosas Kunai doble Kuchiyose Ninken Vestimenta Jounin - Konoha

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 21 Oct 2008 10:07 am     Responder citando

[Rondaime nota que su oponente hace sellos , y sigue con si pinturita]

Rondaime : ....

[Los dos Rondaime se miran y se entienden a la perfeccion , uno da un paso hacia adelante , con su mano izquierda agarra la muñeca de la derecha , comienza a juntar el chakra en su palma , lo hace visible , comienza a salir un sonido como si fueron miles de pajaros en el lugar , Rondaime comienza a avanzar a gran velocidad hacia su rival ]

Rondaime : Chidori!!! ò.ó
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 25d42+60
Número de caras: 42
Dados: (31, 25, 5, 31, 3, 10, 11, 33, 22, 27, 25, 23, 17, 30, 25, 15, 28, 5, 17, 2, 27, 3, 11, 17, 16) + 60 (Total = 519)

+60 por item habilidad y un clon
-60c

[Rapidamente de que un Rondaime se dirige hacia su rival el otro entierra una kunai en el suelo]


Vit:300
Ch:410
_________________

-Jutsus

Ninpou Zack Kuro Niu:
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d60+20 mas de 20
Chakra: 60

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu:
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Dados : 1d55+20 mas de 20 para crear humo
Chakra : 40
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4

Inabikari shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los
musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad , lo que
ayuda a esquivar el atake del enemigo para luego aparecer atras de el
y hacer un atake que no puede esquivar ni defender.
Dados: 1d45+15 mas de 15 para esquivar y hacer un atake inevitable.

Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en
aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia
adelante , luego aparecer justo delante de el hantes que caiga para darle
otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe
en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Dados : 1d30+12 mas de 14 para que funcione
Dados daño : 15d50 daño inevitable
No gasta chackra

Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y atake a los lobos , despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el
mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
dados : 1d50+20 mas de 25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra : 1d4
Chakra perdido por turno : 1d30
Turnos paralizado : 1d3
Chakra:60


Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez. Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 40d55
80c

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 60d45 Chakra:80

Raikiri
El raikiri es una técnica parecida al Chidori solamente más potente
porque parte hasta un rayo en dos .
No puedes enseñarla a alguien que no sea de tu clan
Lanzamiento :60d80+5
Chakra : 80c

Kirin
Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d60+5
Chakra:200c
Solo 1 vez x combate
Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit
Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin
/Variacion/
Lanzamiento: 120d60+20
Chakra:170c
*Necesario haber calentado la atmosfera

Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+15 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 15d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 20d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 25d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+15 +d15 para crear
Chakra: 60

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 20d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+15 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+10 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 20d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 17d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d90+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo
-Habilidades 1d23+2
+d7 Bonificacion de dados +d en +2
bonificacion de jutsus de ataqe en +20
tus jutsus de clan gastan 5 menos de chakra Obtienes +20 en Jutsus de clan.
Obtienes +30 en ataques elementales. -Invocacion Maestra
Vit: 400
Chakra: 700

Invocacion: 1d50+20 mas de 30
Si sale un dado entre 30 y 10 se invocara un lobo de menor Rango.
Si sale un dado entre 10 y 0 no se invocara nada.

Habilidad:
Byakko puede paralizar a todos los enemigos de la batalla , utilizando el suelo como conductor de electricidad , al usar esto el enemigo solo podra evitarlo utilizando esquive de taijutsu .
1d60+20 , +d40
Chakra: 50c
Byakko utiliza su velocidad particuliar que le sirve para El poder evadir cualquier tipo de Jutsu sin importal su caracteristica pero se sobre esfuerza y le causa lesiones musculares
Lanzamiento: 1d60+15 mas de 30
Chakra 20
Vit que pierde : 20

Raiton Suzaku
Byakko utilizando su potencial electrico puede crear una barrera circular que cubre a ambos[Invocador e Invocacion] , creada de electricidad por completo que puede defender de ataques Solo esquivables e Inevitables
1d50+10 , +d20
Ch: 80c

Seiryu Kui
Byakko comienza a reunir energia que luego la comienza a concentrar en el ambiente , haciendo que este completamente cargado , creando una cierta estatica solamente compatible con los ataques del invocador y la invocacion , esta estatica es bastante util, esta estatica produce que los jutsus Raiton sean x2.
Lanzamiento: 1d30+10 mas de 15
Chakra 30

Genbo Niu
Byakko se carga completamente de Electricdad , creando asi un estilo de campo electrico que sirve para atacar al enemigo con una tackleada completamente electrica.
Lanzamiento: 60d40
Chakra 50

Jikininki
Ultimo y más poderoso Ataque de Byakko , utilizando la capacidad electirca comienza a reunir energia por todo su cuerpo , luego lanza unos rayos Totalmente invisibles al Ojo comun , este ataque puede tumbar a cualquiera con solo llegarle de lleno , para los que no posean doujutsu es completamente inevitable , para los que posean es solo esquivable con reemplazo en -2
Lanzamiento :
55d25
Chakra: 120c
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-Sabaku No Gaara
Kazekage
Kazekage
-Sabaku No Gaara

Registrado: 06 Oct 2008
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MensajePublicado: 21 Oct 2008 10:16 am     Responder citando

[Amikaru se queda viendo ah Rondaime]

Mierda....!! y ahora no me da chance de hacer mi ataque......solo hay una solucion....

[hace sellos y dice kawarimi]

[dados]1d20[/dados
+d10


[si funciona Amikaru se esconde...]
[si no funciona amikaru no queda ni para esconderse]

VIT:200
Chakra=325-20=306 (- 20 por el turno del antidisipar)


OFF:Santo de los dados..ayudame si me ayudas dejo de ser Jeropa!!
_________________
http://www.fullrolnaruto.net/t28941/ficha-de-kazekage/


Tecnicas de Clan
Gouruihiku Neru

El ninja utilizara su poder divino para crear un campo de fuerza invisible con el cual protegerse ante ciertos jutsus.
Lanzamiento: 1d140 +d30 para lograrlo y volverse inmune a tecnicas cercanas
*Si el ninja ataca y usas el campo de fuerza entonces su ataque se ve anulado y aparte de eso recibe 5d50 de daño directo
Turnos: 1d3
Chakra: 60

Kaiyi Tatsumine

El ninja del clan Kaiyi saca de su cuerpo dos espadas hechas por la divinidad de los dioses con los cuales atacara al enemigo a una gran velocidad y precision.
Lanzamiento: 40d45x2
Chakra: 90

Kamiyaidure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para atraer al enemigo hacia el inevitablemente, quedando levitando en el aire.
Lanzamiento: 1d120 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataques, solo contraatacarlos
Turnos: 1d3
Chakra: 100

Hayime Itsukata

El ninja utilizara su control sobre la gravedad gracias al poder divino que este adquiere, asi pudiendo atraer a su mano cualquier objeto que haga daño al enemigo.
Lanzamiento: 20d50, daño directo
Chakra: 40
*La tecnica solo se puede usar si el rival esta inmovil

Kamiyoudure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para expulsar al enemigo haciendolo levitar mientras esto sucede.
Lanzamiento: 1d150 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataquesm solo contraatcarlos con el resultado de este contraataque a la mitad
Turnos: 1d3
Chakra: 120

Shinra Tensei

El ninja utilizara el control sobre la gravedad y el ambiente para redirigir cualquier tecnica que le hangan en cierto momento.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: redirige tecnicas para que estas no lo dañen en el turno en que lo hacen
Chakra: 90
Usos: 2 veces por combate


Roshanhirako no Kaiyi

El ninja del clan Kaiyi utilizara una tecnica ilusoria en la que llevara a todos en el campo a una ilusion 95% real en la cual todos estaran en el espacio flotando, y posteriormente sometidos a una oleada de rocas interestelares las cuales golpearan todo lo que el ninja desee sin cesar.
Lanzamiento: 1d80 +d45 para lograr genjutsu
Efecto: al estar en el genjutsu las rocas interestelares comenzaran a someter a sus rivales golpeandolos fuertemente con un daño de 20d45, el cual solo puede ser esquivado con un dado de 1d80 +d50 y sin bonificacion alguna
Turnos: 1d5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Raiton
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 15d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d107 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu