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Nagi
Jounnin


Registrado: 22 May 2008 Mensajes: 10720 Promedio por Día: 46.21
Personalidad: 9

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Estado: Desconectado
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Publicado: 28 Oct 2008 4:58 pm
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[el chico vuelve s u mesa se sienta, abre el libro en la primera pagina y empieza a leer en vos baja mientras lo hacia sellaba su sharingan ya k no lo necesitaba mas por el momento]
Libro
El clan Nara (奈良一族, Nara ichizoku?) es conocido por manipular las sombras y cuidar de los ciervos. Han mantenido y ampliado un gran libro con preparaciones y efectos de muchos medicamentos.
Nagi: ... _________________ Nagi Jônin 500 700 15 Nagi es un chico k vivia en la aldea de konoah un dia como cualquier otro avandono su aldea solo para conseguir sus metas cogio una ruta k lo llevava a las fronteras de la arena en donde permanecio un gran tiempo luego de aburrirse de estar en la frontera fue en busca de nuevos paises en donde conocio el pais de la estrella donde actualmente vive . Konoah Habilidad especial:
+2 en dados +d
+25 en tus ataques Kirara.
-Un Gato Forro.
Se activa luego de tu primer jutsu.
+50 en tus ataques
+3 en dados +d
-10c en tus jutsus de clan Rango D: 0
Rango C: 0
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0 Clan Uchiha
Sharingan
Es el doujutsu que sólo algunos de los integrantes del clan Uchiha poseen, éste doujutsu a pasado a ser legendario tras el casi exterminio del clan.
El Sharingan es un Doujutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo, con una, dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean.
Sharingan de 3 aspas
Con este sharingan puedes predecir los movimientos del enemigo y esquivarlos con mucha facilidad.
Lanzamieto para copiar tecnica: 1d25 +d10
Lanzamiento para esquivar: 1d30 +d10
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 8d50+2
Chakra: 40
Shuriouni
El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto pocisionandose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 [Solo evitable con esquive de taijutsu]
Daño: 7d30, daño directo si se logra el dado anterior
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiandoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejandole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
*Esquivable solo con cualquier esquive o reemplazo
Mane Tsugitsugini
Genjutsu ilusorio con un gran poder que se mete en la mente del rival para hacerle creer que esta en el mundo del sharingan y volverlo loco, sin mencionar el gran panico y miedo que el ninja siente.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para realizar genjutsu
Efecto: el rival o rivales quedaran tan aterrados que perderan 20d10 de vitalidad por turno
Turnos: 1d3+1
Chakra: 0
Usos: 1 vez por combate
*El Uchiha no hara otra cosa mas que el genjutsu, si este ejecuta otro movimiento el genjutsu terminara
Kuchiyose - Raikou Kenka
El ninja del clan Uchiha posee un sello especial de invocacion en una de sus muñecas, haciendo un movimiento rapido y preciso el ninja Uchiha invoca rapidamente un arma a partir de ese sello, un shuriken gigante para ser extacto o varios shurikens los cuales le lanzara al rival a gran velocidad y de imprevisto ya que el ninja rival no sabe lo que hace en ninja Uchiha ya que para invocar el arma se volteara un poco y luego arrojara el arma.
Lanzamiento: 1d30 +d9 para lograrlo
Daño: 15d30, daño solo reemplazable con -2 en su resultado
Chakra: 0
Usos: 2 veces por combate
Magen • Kyouten Chiten
Solo para los miembros del clan Uchiha o aquellos que poseen Sharingan. Revierte el efecto de un Genjutsu usado contra ellos.
Lanzamiento: 1d99+3 +d55
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate
*Puede usarse solo con rangos menores y un rango mayor que tu
Magen: Nisemono Kega
Este es un genjutsu especial de los Uchiha con el que se convierten en fuego en el aire desbaneciendose, sirve como tecnica de escape y puede usarse con varias personas si asi lo desea el ninja Uchiha.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Chakra: 30
*El ninja aparecera en el lugar que desee, siempre y cuando este sepa de su ubicacion o haya estado en el lugar
Toru Tsukiyomi
Poseedor de un sharingan de 3 aspas puede deshacer el Tsukuyomi luego de expulsar una gran cantidad de chakra.
Lanzamiento: 1d80 +d50
Chakra: 200
Vitalidad: 100
Kirufuro
El Uchiha poseedor del sharingan 3 aspas puede crear una ilusion en la que no es necesario mirar a los ojos, Si el enemigo usa alguna tecnica de contacto el Uchiha recibe el impacto pero es solo una ilusion donde el verdadero esta en otra pocision observando todo. Esta tecnica es muy parecida a un kawarimi, la diferencia es que no queda un tronco, queda el cuerpo y luego se vuelven cuervos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 [Solo contra tecnicas de contacto]
*Puede recibir tecnicas inevitables que sean solo con reemplazo siempre y cuando sean de contacto
Chakra: 50
Tsukamu Tekubi
El Uchiha poseedor del Sharingan de 3 aspas puede ver a travéz del ataque de su oponente pudiendo anticipar el ataque y detenerlo antes de que reciba el golpe siempre y cuando este sea un ataque de contacto. Luego de detener al oponente sosteniendolo del antebrazo, el Uchiha es capaz de partir el antebrazo de su oponente impidiendo que pueda realizar jutsus que requieran sellos para su ejecución.
Lanzamiento: 1d80 +d40 para anticipar ataque y detenerlo, si funciona deja herido el/los las muñecas del enemigo dependiendo de como las uso, inutilizandolas por 1d4 turnos
Chakra: 60
Utakata
Con solo el uso de un dedo, el oponente caerá en la ilusión de este Genjutsu. Una vez dentro de la ilusión, él puede controlar las visiones que el ninja ve. Esta ilusión también puede usarse para jugar en los miedos del blanco, mientras causándolos ver y oír aquéllos de que ellos se preocupan los degradan.
Efectos:
- Controlas la pesadilla del oponente
- Si tu chakra es mayor al de tu oponente, el oponente perdera 5d40 de chakra por turno
Debilidad: Si el chakra de tu oponente es mayor que el tuyo, este efecto no hace nada.
Duracion: 2+1d3 turnos Katon
Katon: Housenka no Jutsu
Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 8d50+4
Chakra: 30
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 8d50+2
Chakra: 40
Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 6d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50
Ryuuka no Jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d30 +d10 para lograrlo
Daño: 7d60+2, inevitable
Chakra: 70
Katon Hoenka no Jutsu
Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 8d90+4
Chakra: 80
Katon: Kajinheki No Jutsu
Técnica de fuego que permite al usuario crear un muro hecho de fuego que le protege de casi cualquier ataque, incluso puede dañar al enemigo si éste ataca físicamente.
Lanzamiento: 1d40 +d20 para crear barrera q defiende de todo jutsu menos de jutus de agua
Chakra: 65
Katon: Kasumi Enbu No Jutsu
Técncia de fuego que permite al usuario soplar una especie de niebla que al hacer contacto con cualquier señal de fuego, lo aumenta 10 veces, es una técnica de lo más mortal si en el campo de batalla hay aunque sea sólo una pequeña flama.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para hacer niebla y le da a los ataques de fuego un aumento de +200
Chakra: 100 Raiton
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 8d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d47 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 9d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 7d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 8d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 15d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d40 +d15 para crear
Chakra: 60
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 22d45
Chakra: 65
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 9d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d30 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d30 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 6d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 5d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Raiton Bushin no Jutsu
El ninja formará los sellos de manos para después una serie corriente electricaaparece. Esta corriente electrica se transforma en un clon de rayo idéntico al original, capaz de utilizar todas las mismas técnicas como el original.
Costo: 80C por Clon
Crea un clon tuyo durante 1d3+2 turnos, podrá utilizar Jutsus raiton que gastan su propio Chakra. Solo se puede crear un clon de raiton a la vez. Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Si el clon pierde su Vit o Chakra es destruido; y vuelve a su estado natural sin mayor dificultad
Si el clon es destruido a corta distancia del rival, este recive 130 de daño inebitablemente y queda paralizado por 1d3 turnos.
Requerimientos : Manejar Raiton y Ser al menos Jounnin
Puede atacar? Si ( Solo raiton )
Puede defender? Si
Número máximo permitido de estos clones en campo: 1
Vit del Clon ? Vit : 1/6 del Creador
Chakra del Clon ? Igual del Creador Basicos
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50+10 31 o mas para transformarse
*Clones no usan henge.
Kawarimi no Jutsu
Técnica de sustitución, el usuario toma cualquier objeto y lo coloca enfrente del enemigo tan rápido que sólo hasta que el enemigo ataca se sabe que fué una sustitución.
Lanzamiento: 1d20+3 +d8 para que funcione el Reemplazo
Lanzamiento para encontrar: 1d20 +d 12 para encontrar a alguien que haya usado reemplazo
*Maximo 6 Reemplazos
Kagebunshin no jutsu
El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra).
Narakumi no Jutsu
Lanzamiento: 1d20 +d15 para realizarlo
*Es posible liberarse del genjutsu auto golpeándose con un kunai pero no inmediatamente después de caer
*Queda en el genjutsu por 1 turno en el cual no podra defenderse
Chakra: 20 Shishi Rendan
Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
Lanzamiento: 1d37 +d10 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos: 10d48+2, daño inevitable
Katon Akuma Kaji
Tras concentrar una enorme cantidad de chakra en los pulmones, la expulsa a una temperatura mayor de los 300ºC que mata facilmente a una persona.
Lanzamiento: 15d50
100c
Kaserinshou
El ninja puede despojar de su traje varios nidos de cuervos los cuales rodean al enemigo atacandolo en manada, mientras el adversario se encuentre rodeado por los cuervos solo podra contraatacar hasta librarse de ellos .
-Vit de Cuervos: 9d10*4
-Daño de Cuervos: 20d59
* Solo se puede contraatacar
* Maximo 3 Nidos
* 120c x nido
Mane Suiro No Jutsu
Se crea un campo de fuerza que retiene ataques lejanos de rangos iguales o menores mediante una gran expulsacion de chakra.
Lanzamiento: Vasta con mencionarse
Vitalidad: 200
Chakra: 500 -Okami
Es un Perro con todo los pelos erizados llenos de energia
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
Al golpear al lobo con cualquier taijutsu el oponente pierde 2d30 de daño
Don Tu Nu
El Pequeño lobo ataka con una onda de trueno que es capaz de paralizar
Lanzamiento:1d50 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
Rai No Kimo
El Lobo se comienza a llenar de energia y lanza un trueno contra el enemigo
Lanzamiento:7d85
Chakra:50
Oku No Kimo
Forma evolutiva del trueno que lanza el lobo bebe
Lanzamiento:9d75
Chakra:60
Raikono
Llena de energia sus patas delanteras y traceras para darle velocidad y poder causar un daño directo al enemigo " es esquivable con reemplazo"
Lanzamiento:1d40 mas de 15 para llenar energia en las patas y causar un daño de 10d30
Usos: 2 Por Dia .. *No por Combate ni por viaje ... por dia !!!! *
Chakra:60
Propiedad Rayo
El Lobo Puede desaparecer y consumirse en energia para darle mas poder al invocador
Lanzamiento:1d50 mas de 25 para convertirse en energia
Chakra x convertirse :70
Golpe de Invocador con la Energia del Perro : 25d20
Mega Rayo
El Lobo Electrico lanza un rayo inmenso contra el enemigo .
Lanzamiento:30d35
Chakra:100 -Evo
Este es el Dragon mas poderoso de la Familia Dragon , posee dos grandes cabezas y un aliento a sangre ..
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
Katon Tu mama se Quema
El Dragon expulsa de su boca unas bolas de fuego que va directa al enemigo
Por Bola:5d50
Max 3 Bolas por Turno
Chakra:25
Katon Kihuto
Tecnica Final del Dragon Primario , avansa a velocidad contra el enemigo y se envuelve de fuego y al chocarlo le causa un daño considerable
Lanzamiento:8d80+20
Chakra:50
Odama Katon Fufurio
Forma evolucionada del Katon fufurio del Dragon Primario , por consiguiente causa mas daño
Lanzamiento:13d60
Chakra:40
Katon Evo Ban
El Dragon Evo vuela rapidamente y coge al oponente y lo hace volar y caer en picada ... pero en todo el transcurso del vuelo lo va quemando .
Lanzamiento:1d80 mas de 40 para atrapar y alzar al cielo
Lanzamiento de daño :6d55 x quemaduras + 9d30 x daño de caida
Puedes Montarte en El Dragon Evo
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para montarte en el
"en el turno en que subes puedes esquivar un atake que valla x tierra"
Gasta 20c del dragon
Bola Absoluta de Fuego
El Dragon Final Crea una bola de Fuego que puede atravesar hasta a 2 personas "supone que si pones un clon al frente lo traspasa"
Lanzamiento:20d50
Chakra:50
Propiedad Fuego
El Dragon Final se convierte en una espada con un filo hecho de escamas de Dragon
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en espada
Chakra x convertirse :70
Cortes : 10d60
Max 2 Cortes por turno
No Requiere Chakra
Final Dragon Asendiente
El Dragon Invoca muchos Dragones de un tamaño no excesivo los cuales lanzan miles de bolas de fuegos al enemigo.
Lanzamiento:25d50
Chakra:100
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Nagi
Jounnin


Registrado: 22 May 2008 Mensajes: 10720 Promedio por Día: 46.21
Personalidad: 9

27555
20
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Estado: Desconectado
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Publicado: 28 Oct 2008 5:02 pm
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Nagi: al parecer esta clan maneja sombras.. y cuidan ciervos k gays
Libro
En él están anotados los efectos de las píldoras que usa el Clan Akimichi. Los hombres de esta familia suelen ser muy perezosos y sienten atracción por mujeres mandonas.
Nagi: encima son olgasanes o.o _________________ Nagi Jônin 500 700 15 Nagi es un chico k vivia en la aldea de konoah un dia como cualquier otro avandono su aldea solo para conseguir sus metas cogio una ruta k lo llevava a las fronteras de la arena en donde permanecio un gran tiempo luego de aburrirse de estar en la frontera fue en busca de nuevos paises en donde conocio el pais de la estrella donde actualmente vive . Konoah Habilidad especial:
+2 en dados +d
+25 en tus ataques Kirara.
-Un Gato Forro.
Se activa luego de tu primer jutsu.
+50 en tus ataques
+3 en dados +d
-10c en tus jutsus de clan Rango D: 0
Rango C: 0
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0 Clan Uchiha
Sharingan
Es el doujutsu que sólo algunos de los integrantes del clan Uchiha poseen, éste doujutsu a pasado a ser legendario tras el casi exterminio del clan.
El Sharingan es un Doujutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo, con una, dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean.
Sharingan de 3 aspas
Con este sharingan puedes predecir los movimientos del enemigo y esquivarlos con mucha facilidad.
Lanzamieto para copiar tecnica: 1d25 +d10
Lanzamiento para esquivar: 1d30 +d10
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 8d50+2
Chakra: 40
Shuriouni
El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto pocisionandose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 [Solo evitable con esquive de taijutsu]
Daño: 7d30, daño directo si se logra el dado anterior
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiandoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejandole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
*Esquivable solo con cualquier esquive o reemplazo
Mane Tsugitsugini
Genjutsu ilusorio con un gran poder que se mete en la mente del rival para hacerle creer que esta en el mundo del sharingan y volverlo loco, sin mencionar el gran panico y miedo que el ninja siente.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para realizar genjutsu
Efecto: el rival o rivales quedaran tan aterrados que perderan 20d10 de vitalidad por turno
Turnos: 1d3+1
Chakra: 0
Usos: 1 vez por combate
*El Uchiha no hara otra cosa mas que el genjutsu, si este ejecuta otro movimiento el genjutsu terminara
Kuchiyose - Raikou Kenka
El ninja del clan Uchiha posee un sello especial de invocacion en una de sus muñecas, haciendo un movimiento rapido y preciso el ninja Uchiha invoca rapidamente un arma a partir de ese sello, un shuriken gigante para ser extacto o varios shurikens los cuales le lanzara al rival a gran velocidad y de imprevisto ya que el ninja rival no sabe lo que hace en ninja Uchiha ya que para invocar el arma se volteara un poco y luego arrojara el arma.
Lanzamiento: 1d30 +d9 para lograrlo
Daño: 15d30, daño solo reemplazable con -2 en su resultado
Chakra: 0
Usos: 2 veces por combate
Magen • Kyouten Chiten
Solo para los miembros del clan Uchiha o aquellos que poseen Sharingan. Revierte el efecto de un Genjutsu usado contra ellos.
Lanzamiento: 1d99+3 +d55
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate
*Puede usarse solo con rangos menores y un rango mayor que tu
Magen: Nisemono Kega
Este es un genjutsu especial de los Uchiha con el que se convierten en fuego en el aire desbaneciendose, sirve como tecnica de escape y puede usarse con varias personas si asi lo desea el ninja Uchiha.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Chakra: 30
*El ninja aparecera en el lugar que desee, siempre y cuando este sepa de su ubicacion o haya estado en el lugar
Toru Tsukiyomi
Poseedor de un sharingan de 3 aspas puede deshacer el Tsukuyomi luego de expulsar una gran cantidad de chakra.
Lanzamiento: 1d80 +d50
Chakra: 200
Vitalidad: 100
Kirufuro
El Uchiha poseedor del sharingan 3 aspas puede crear una ilusion en la que no es necesario mirar a los ojos, Si el enemigo usa alguna tecnica de contacto el Uchiha recibe el impacto pero es solo una ilusion donde el verdadero esta en otra pocision observando todo. Esta tecnica es muy parecida a un kawarimi, la diferencia es que no queda un tronco, queda el cuerpo y luego se vuelven cuervos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 [Solo contra tecnicas de contacto]
*Puede recibir tecnicas inevitables que sean solo con reemplazo siempre y cuando sean de contacto
Chakra: 50
Tsukamu Tekubi
El Uchiha poseedor del Sharingan de 3 aspas puede ver a travéz del ataque de su oponente pudiendo anticipar el ataque y detenerlo antes de que reciba el golpe siempre y cuando este sea un ataque de contacto. Luego de detener al oponente sosteniendolo del antebrazo, el Uchiha es capaz de partir el antebrazo de su oponente impidiendo que pueda realizar jutsus que requieran sellos para su ejecución.
Lanzamiento: 1d80 +d40 para anticipar ataque y detenerlo, si funciona deja herido el/los las muñecas del enemigo dependiendo de como las uso, inutilizandolas por 1d4 turnos
Chakra: 60
Utakata
Con solo el uso de un dedo, el oponente caerá en la ilusión de este Genjutsu. Una vez dentro de la ilusión, él puede controlar las visiones que el ninja ve. Esta ilusión también puede usarse para jugar en los miedos del blanco, mientras causándolos ver y oír aquéllos de que ellos se preocupan los degradan.
Efectos:
- Controlas la pesadilla del oponente
- Si tu chakra es mayor al de tu oponente, el oponente perdera 5d40 de chakra por turno
Debilidad: Si el chakra de tu oponente es mayor que el tuyo, este efecto no hace nada.
Duracion: 2+1d3 turnos Katon
Katon: Housenka no Jutsu
Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 8d50+4
Chakra: 30
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 8d50+2
Chakra: 40
Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 6d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50
Ryuuka no Jutsu
Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d30 +d10 para lograrlo
Daño: 7d60+2, inevitable
Chakra: 70
Katon Hoenka no Jutsu
Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 8d90+4
Chakra: 80
Katon: Kajinheki No Jutsu
Técnica de fuego que permite al usuario crear un muro hecho de fuego que le protege de casi cualquier ataque, incluso puede dañar al enemigo si éste ataca físicamente.
Lanzamiento: 1d40 +d20 para crear barrera q defiende de todo jutsu menos de jutus de agua
Chakra: 65
Katon: Kasumi Enbu No Jutsu
Técncia de fuego que permite al usuario soplar una especie de niebla que al hacer contacto con cualquier señal de fuego, lo aumenta 10 veces, es una técnica de lo más mortal si en el campo de batalla hay aunque sea sólo una pequeña flama.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para hacer niebla y le da a los ataques de fuego un aumento de +200
Chakra: 100 Raiton
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 8d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d47 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 9d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 7d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 8d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 15d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d40 +d15 para crear
Chakra: 60
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 22d45
Chakra: 65
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 9d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d30 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d30 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 6d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 5d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Raiton Bushin no Jutsu
El ninja formará los sellos de manos para después una serie corriente electricaaparece. Esta corriente electrica se transforma en un clon de rayo idéntico al original, capaz de utilizar todas las mismas técnicas como el original.
Costo: 80C por Clon
Crea un clon tuyo durante 1d3+2 turnos, podrá utilizar Jutsus raiton que gastan su propio Chakra. Solo se puede crear un clon de raiton a la vez. Cuando recibas daño destruye todos los clones.
Si el clon pierde su Vit o Chakra es destruido; y vuelve a su estado natural sin mayor dificultad
Si el clon es destruido a corta distancia del rival, este recive 130 de daño inebitablemente y queda paralizado por 1d3 turnos.
Requerimientos : Manejar Raiton y Ser al menos Jounnin
Puede atacar? Si ( Solo raiton )
Puede defender? Si
Número máximo permitido de estos clones en campo: 1
Vit del Clon ? Vit : 1/6 del Creador
Chakra del Clon ? Igual del Creador Basicos
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50+10 31 o mas para transformarse
*Clones no usan henge.
Kawarimi no Jutsu
Técnica de sustitución, el usuario toma cualquier objeto y lo coloca enfrente del enemigo tan rápido que sólo hasta que el enemigo ataca se sabe que fué una sustitución.
Lanzamiento: 1d20+3 +d8 para que funcione el Reemplazo
Lanzamiento para encontrar: 1d20 +d 12 para encontrar a alguien que haya usado reemplazo
*Maximo 6 Reemplazos
Kagebunshin no jutsu
El shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra).
Narakumi no Jutsu
Lanzamiento: 1d20 +d15 para realizarlo
*Es posible liberarse del genjutsu auto golpeándose con un kunai pero no inmediatamente después de caer
*Queda en el genjutsu por 1 turno en el cual no podra defenderse
Chakra: 20 Shishi Rendan
Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
Lanzamiento: 1d37 +d10 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos: 10d48+2, daño inevitable
Katon Akuma Kaji
Tras concentrar una enorme cantidad de chakra en los pulmones, la expulsa a una temperatura mayor de los 300ºC que mata facilmente a una persona.
Lanzamiento: 15d50
100c
Kaserinshou
El ninja puede despojar de su traje varios nidos de cuervos los cuales rodean al enemigo atacandolo en manada, mientras el adversario se encuentre rodeado por los cuervos solo podra contraatacar hasta librarse de ellos .
-Vit de Cuervos: 9d10*4
-Daño de Cuervos: 20d59
* Solo se puede contraatacar
* Maximo 3 Nidos
* 120c x nido
Mane Suiro No Jutsu
Se crea un campo de fuerza que retiene ataques lejanos de rangos iguales o menores mediante una gran expulsacion de chakra.
Lanzamiento: Vasta con mencionarse
Vitalidad: 200
Chakra: 500 -Okami
Es un Perro con todo los pelos erizados llenos de energia
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
Al golpear al lobo con cualquier taijutsu el oponente pierde 2d30 de daño
Don Tu Nu
El Pequeño lobo ataka con una onda de trueno que es capaz de paralizar
Lanzamiento:1d50 mas de 15 para paralizar
Puede morder al oponente y paralizarlo x 1d2 turnos "se esquiva con sharingan , clon , reemplazo"
Chakra:25
Rai No Kimo
El Lobo se comienza a llenar de energia y lanza un trueno contra el enemigo
Lanzamiento:7d85
Chakra:50
Oku No Kimo
Forma evolutiva del trueno que lanza el lobo bebe
Lanzamiento:9d75
Chakra:60
Raikono
Llena de energia sus patas delanteras y traceras para darle velocidad y poder causar un daño directo al enemigo " es esquivable con reemplazo"
Lanzamiento:1d40 mas de 15 para llenar energia en las patas y causar un daño de 10d30
Usos: 2 Por Dia .. *No por Combate ni por viaje ... por dia !!!! *
Chakra:60
Propiedad Rayo
El Lobo Puede desaparecer y consumirse en energia para darle mas poder al invocador
Lanzamiento:1d50 mas de 25 para convertirse en energia
Chakra x convertirse :70
Golpe de Invocador con la Energia del Perro : 25d20
Mega Rayo
El Lobo Electrico lanza un rayo inmenso contra el enemigo .
Lanzamiento:30d35
Chakra:100 -Evo
Este es el Dragon mas poderoso de la Familia Dragon , posee dos grandes cabezas y un aliento a sangre ..
Invocacion :
Lanzamiento:1d60 mas de 30 para invocar
Vit:350
Chakra:450
Habilidades:
Katon Tu mama se Quema
El Dragon expulsa de su boca unas bolas de fuego que va directa al enemigo
Por Bola:5d50
Max 3 Bolas por Turno
Chakra:25
Katon Kihuto
Tecnica Final del Dragon Primario , avansa a velocidad contra el enemigo y se envuelve de fuego y al chocarlo le causa un daño considerable
Lanzamiento:8d80+20
Chakra:50
Odama Katon Fufurio
Forma evolucionada del Katon fufurio del Dragon Primario , por consiguiente causa mas daño
Lanzamiento:13d60
Chakra:40
Katon Evo Ban
El Dragon Evo vuela rapidamente y coge al oponente y lo hace volar y caer en picada ... pero en todo el transcurso del vuelo lo va quemando .
Lanzamiento:1d80 mas de 40 para atrapar y alzar al cielo
Lanzamiento de daño :6d55 x quemaduras + 9d30 x daño de caida
Puedes Montarte en El Dragon Evo
Lanzamiento:1d50 mas de 30 para montarte en el
"en el turno en que subes puedes esquivar un atake que valla x tierra"
Gasta 20c del dragon
Bola Absoluta de Fuego
El Dragon Final Crea una bola de Fuego que puede atravesar hasta a 2 personas "supone que si pones un clon al frente lo traspasa"
Lanzamiento:20d50
Chakra:50
Propiedad Fuego
El Dragon Final se convierte en una espada con un filo hecho de escamas de Dragon
Lanzamiento:1d50 mas de 35 para convertirse en espada
Chakra x convertirse :70
Cortes : 10d60
Max 2 Cortes por turno
No Requiere Chakra
Final Dragon Asendiente
El Dragon Invoca muchos Dragones de un tamaño no excesivo los cuales lanzan miles de bolas de fuegos al enemigo.
Lanzamiento:25d50
Chakra:100
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Nagi
Jounnin


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Publicado: 28 Oct 2008 5:15 pm
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[nagi saca un bloc de nots y empieza a anotar lo k ah aprendido hasta ahora]
Nagi: akimichi.. gordos maricones.. nara.. perezosaz
[nagi termina de tomar nota y guarda el bloc]
Nagi: ahora a x otro libro
[nagi se para de la silla] _________________ Nagi Jônin 500 700 15 Nagi es un chico k vivia en la aldea de konoah un dia como cualquier otro avandono su aldea solo para conseguir sus metas cogio una ruta k lo llevava a las fronteras de la arena en donde permanecio un gran tiempo luego de aburrirse de estar en la frontera fue en busca de nuevos paises en donde conocio el pais de la estrella donde actualmente vive . Konoah Habilidad especial:
+2 en dados +d
+25 en tus ataques Kirara.
-Un Gato Forro.
Se activa luego de tu primer jutsu.
+50 en tus ataques
+3 en dados +d
-10c en tus jutsus de clan Rango D: 0
Rango C: 0
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0 Clan Uchiha
Sharingan
Es el doujutsu que sólo algunos de los integrantes del clan Uchiha poseen, éste doujutsu a pasado a ser legendario tras el casi exterminio del clan.
El Sharingan es un Doujutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo, con una, dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean.
Sharingan de 3 aspas
Con este sharingan puedes predecir los movimientos del enemigo y esquivarlos con mucha facilidad.
Lanzamieto para copiar tecnica: 1d25 +d10
Lanzamiento para esquivar: 1d30 +d10
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 8d50+2
Chakra: 40
Shuriouni
El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto pocisionandose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 [Solo evitable con esquive de taijutsu]
Daño: 7d30, daño directo si se logra el dado anterior
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiandoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejandole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
*Esquivable solo con cualquier esquive o reemplazo
Mane Tsugitsugini
Genjutsu ilusorio con un gran poder que se mete en la mente del rival para hacerle creer que esta en el mundo del sharingan y volverlo loco, sin mencionar el gran panico y miedo que el ninja siente.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para realizar genjutsu
Efecto: el rival o rivales quedaran tan aterrados que perderan 20d10 de vitalidad por turno
Turnos: 1d3+1
Chakra: 0
Usos: 1 vez por combate
*El Uchiha no hara otra cosa mas que el genjutsu, si este ejecuta otro movimiento el genjutsu terminara
Kuchiyose - Raikou Kenka
El ninja del clan Uchiha posee un sello especial de invocacion en una de sus muñecas, haciendo un movimiento rapido y preciso el ninja Uchiha invoca rapidamente un arma a partir de ese sello, un shuriken gigante para ser extacto o varios shurikens los cuales le lanzara al rival a gran velocidad y de imprevisto ya que el ninja rival no sabe lo que hace en ninja Uchiha ya que para invocar el arma se volteara un poco y luego arrojara el arma.
Lanzamiento: 1d30 +d9 para lograrlo
Daño: 15d30, daño solo reemplazable con -2 en su resultado
Chakra: 0
Usos: 2 veces por combate
Magen • Kyouten Chiten
Solo para los miembros del clan Uchiha o aquellos que poseen Sharingan. Revierte el efecto de un Genjutsu usado contra ellos.
Lanzamiento: 1d99+3 +d55
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate
*Puede usarse solo con rangos menores y un rango mayor que tu
Magen: Nisemono Kega
Este es un genjutsu especial de los Uchiha con el que se convierten en fuego en el aire desbaneciendose, sirve como tecnica de escape y puede usarse con varias personas si asi lo desea el ninja Uchiha.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Chakra: 30
*El ninja aparecera en el lugar que desee, siempre y cuando este sepa de su ubicacion o haya estado en el lugar
Toru Tsukiyomi
Poseedor de un sharingan de 3 aspas puede deshacer el Tsukuyomi luego de expulsar una gran cantidad de chakra.
Lanzamiento: 1d80 +d50
Chakra: 200
Vitalidad: 100
Kirufuro
El Uchiha poseedor del sharingan 3 aspas puede crear una ilusion en la que no es necesario mirar a los ojos, Si el enemigo usa alguna tecnica de contacto el Uchiha recibe el impacto pero es solo una ilusion donde el verdadero esta en otra pocision observando todo. Esta tecnica es muy parecida a un kawarimi, la diferencia es que no queda un tronco, queda el cuerpo y luego se vuelven cuervos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 [Solo contra tecnicas de contacto]
*Puede recibir tecnicas inevitables que sean solo con reemplazo siempre y cuando sean de contacto
Chakra: 50
Tsukamu Tekubi
El Uchiha poseedor del Sharingan de 3 aspas puede ver a travéz del ataque de su oponente pudiendo anticipar el ataque y detenerlo antes de que reciba el golpe siempre y cuando este sea un ataque de contacto. Luego de detener al oponente sosteniendolo del antebrazo, el Uchiha es capaz de partir el antebrazo de su oponente impidiendo que pueda realizar jutsus que requieran sellos para su ejecución.
Lanzamiento: 1d80 +d40 para anticipar ataque y detenerlo, si funciona deja herido el/los las muñecas del enemigo dependiendo de como las uso, inutilizandolas por 1d4 turnos
Chakra: 60
Utakata
Con solo el uso de un dedo, el oponente caerá en la ilusión de este Genjutsu. Una vez dentro de la ilusión, él puede controlar las visiones que el ninja ve. Esta ilusión también puede usarse para jugar en los miedos del blanco, mientras causándolos ver y oír aquéllos de que ellos se preocupan los degradan.
Efectos:
- Controlas la pesadilla del oponente
- Si tu chakra es mayor al de tu oponente, el oponente perdera 5d40 de chakra por turno
Debilidad: Si el chakra de tu oponente es mayor que el tuyo, este efecto no hace nada.
Duracion: 2+1d3 turnos Katon
Katon: Housenka no Jutsu
Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 8d50+4
Chakra: 30
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 8d50+2
Chakra: 40
Karyuu Endan
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