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Torneo De Artes Ninja ||Eruku vs Dark Cris||
Nivel Gennin

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Autor Mensaje
Eruku
Chunnin
Chunnin
Eruku

Registrado: 27 Sep 2008
Mensajes: 1879
Promedio por Día: 18.07

Personalidad: 3

Ubicación: Colombia



Hombre

Estadisticas
Uzukis 14595
Experiencia 0
Vit 300
Chakra 500

Items

Kunai Bomba de humo Porta Armas - Hombres Kunai doble Red de acero Pocion de Vida Almuerzo Cable de acero Sello explosivo Curry de Vida Sake

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 11 Nov 2008 11:20 am     Responder citando

Eruku observa como el chico viene con su tonta espada hacia el...

Erk: O_O? quien crees que soy un pt novato lo pagaras caro...ahora.

Kawarimi

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d29+7
Número de caras: 29
Dados: (18) + 7 (Total = 25)

[i]
Eruku evita el ataque de Dark...luego toma distancia...[/i]


Erk: es hora de que mueras ya estas al descubierto...

Futae No Kiwami!!!

lugar del golpe
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d3
Número de caras: 3
Dados: 3

si te golpeo en el corazon quedas en shock por
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d2
Número de caras: 2
Dados: 1

turnos
Daño
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d60+185
Número de caras: 60
Dados: (21, 11, 59, 4, 59) + 185 (Total = 339)

Código:
+185: hab/item, puerta
si se abre la puerta de arriba y te encuentro seria +285.
Solo se esquiva con 1d25 +d15 para que lo evites.---no valen aumentos.

v200 r235
_________________


¡Un Genio Excepcional!
Eruku Utsukoto Chunnin = Vit:300 Resistencia:500 Bunshin no Jutsu

Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
[Mas Informacion en GUIAS]

Henge no Jutsu

Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse
*Clones no usan henge.

Kawarimi no Jutsu

Técnica de sustitución, el usuario toma cualquier objeto y lo coloca enfrente del enemigo tan rápido que sólo hasta que el enemigo ataca se sabe que fué una sustitución.
1d29+7
+d9 Clan Utsukoto

*Chakra cambiado a Resistencia

Golpes Taijutsu

Lanzamiento: *d35+5 [*= numero de golpes]
Maximo 10 golpes
Resistencia: 3 por golpe

Agilidad

El ninja que domina taijutsu tiene una gran capacidad de hacer mas veloces las cosas, en este caso utiliza su gran capacidad para moverse a una velocidad extremadamente rapida.
Lanzamiento: 1d35+2 +d10 para moverse agilmente
Lanzamiento para esquivar: 1d30+3 +d13 para lograrlo
Resistencia: 10 por esquivar

Konoha Kage Buyou

Su detreza y velocidad le permiten seguir por la espalda al enemigo, que ha sido lanzado, como si fuera su propia sombra.
Lanzamiento: 1d45 +d20 para colocarse detras del enemigo y el siguiente golpe darle directo
Golpe directo: Konoha Senpuu
Resistencia: 40
Usos: 2 veces por combate

Konoha Repuu

El Konoha Reppu es uno de los movimientos más básicos del taijutsu. El ninja se agacha y barre al enemigo con una pierna haciendo que este pierda el equilibrio y caiga.
Lanzamiento: 1d20 +d5 para barrer al enemigo y este caiga, perdiendo 1 turno por estar en el suelo y haciendo el siguiente ataque del dominador de taijutsu solo evitable con reemplazo
Resistencia: 20

Konoha Senpuu

El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento: 7d50+3
Resistencia: 30

Entrada Dinamica

El ninja lanza un kunai que distrae la atencion del rival y entonces le golpea por el otro lado.
Lanzamiento: 5d63+3, daño inevitable y solo se puede usar al comienzo de una batalla
Resistencia: 50

Omote Renge

Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, Lee lo envuelve con las vendas de sus brazos desde la espada y se precipita de cabeza al suelo dando vueltas como una peonza desde gran altura, estampando al enemigo de cabeza contra éste con enorme fuerza.
Lanzamiento: 15d80+5
Resistencia: 80
Vitalidad que se pierde por ejecutar la tecnica: 1d65

Shishi Rendan

Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
Lanzamiento: 1d22 +d12 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos: 7d30+2, daño inevitable
Resistencia: 0

Chunnin

Suiken Ryuu

Suiken Ryuu
Técnica tabú de Lee en la que, al ingerir alcohol, por poco que sea, empieza a luchar de una forma tan violenta y precisa como impredecible para su rival, dados los movimientos sumamente sinuosos y aparentemente ridículos de Lee(caídas, vacilaciones, cambios de ritmo, arqueo de cuerpo y extremidades, etc.) que entra un frenesí que cuesta de detener hasta por Gai, Neji y Tenten a la vez. Esta técnica es muy efectiva ya que el cuerpo al encontrarse en un estado de relajación genera una fuerza mucho mayor a la de un golpe normal, además de que la pocision de manos (que asemeja a un peleador sosteniendo una copa) le ayuda a golpear puntos más pequeños del cuerpo como musculos, nervios, algunos organos y puntos de presión, lo que hace a esta técnica una de las más poderosas y efectivas de lee.
Aumentan sus ataques x2
Aumentan sus tecnicas evasivas en +7
Duracion de efecto: 1d10 turnos
Resistencia: 50
Usos: 1 vez por combate

Ura Renge

Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Descanso incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida, se puede empezar el Ura Renge (aunque Lee abra dos puertas más durante le proceso), que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual Lee ata su venda a la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez.
Lanzamiento: 10d80+5
Resistencia: 100
Requerimientos: 4 puertas abiertas

Konoha Dai Senkou

El ninja comienza a girar y a dar patadas a los rivales a una velocidad rapida.
Lanzamiento: 5d50+2, daño solo evitable con reemplazo en -2, en caso sea para varios enemigos se lanzara el dado de ataque para cada uno
Resistencia: 70

Konoha Gouriki Senpuu

Gran técnica de taijutsu que golpea al enemigo a una velocidad de infarto.
Lanzamiento: 8d75, daño inevitable
Resistencia: 65
Usos: 2 veces por combate

PUERTAS DEL LOTO

Puerta de la Apertura

Lanzamiento: 1d34 +d6 para abrirla
Efecto: aumenta +100 en los ataques y dados +d en +2

Puerta de la Energía

Lanzamiento: 1d30 +d8 para abrirla
Efecto: aumenta en +200 los ataques y dados +d en +4

Puerta de la Vida

Lanzamiento: 1d30 +d10 para abrirla
Efecto: aumenta en +300 los ataques y dados +d en +6

Chunnin

Puerta de la Herida

Lanzamiento: 1d29 +d12 para abrirla
Efecto: aumenta en +400 los ataques y dados +d en +8

Puerta de la Clausura

Lanzamiento: 1d30 +d14 para abrirla
Efecto: aumenta en +500 los ataques y dados +d en +10 Futae No Kiwami!!!!
Descripcion:la poderosa técnica llamada Futae no Kiwami que destroza cualquier cosa haciendo explotar en pedazos...ademas es casi inevitable para cualquier shinobi esta va aumentando de nivel con respecto el ninja asciende de rango...

Como es Realizada:su metodo de realizacion es simple el ninja concentra en uno de sus puños una fuerza descomunal, haciento que no sea un simple golpe normal si no un golpe mortal...el ninja impacta al oponente en un lugar X del cuerpo...

Condicion: El ninja debe ser un especialista en taijutsu para poder dominarla...ademas debe haber abierto la primera puerta, Para realizar la tecnica el usuario primero debe lanzar un dado para especificar el lugar en donde va a asestar el golpe...
1d3

si el dado cae
1=un golpe en el brazo: imposibilita al ninja a realizar cualquier tipo de jutsu por 1 turno.

2=un golpe en la pierna: imposibilita al ninja a esquivar o a reemplazar cual quier tecnica tipo taijutsu durante 1 turno.

3=golpe en el corazon: si la tecnica asesta el golpe es casi mortal para el shinobi que lo recibe este queda en estado de shock...durante 1d2 turnos

Daño causado por la tecnica: 6d60+5
solo esquivable con esquive de taijutsu 1d25, +d15
Fuse Esupeshiaru!!!

Descripcion: Mas que una tecnica es una especie de estado en la que el usuario adquiere una habilidad especial de percibir y captar todo lo que pasa a su alrededor posibilitandolo a ser invulnerable a cualquier ataque inevitable."este estado es dominado por muy pocos miembros del clan especialista en taijutsu".

Como es Realizada: El usuario se concentra buscando mas alla de sus puertas internas un estado especial...logrando asi evitar un ataque inevitable...

Condicon: Este estado se utiliza SOLO cuando el usuario es atacado por una tecnica inevitable...El usuario primero debe lanzar un dado 1d63 +d35 para adquirir el estado...luego el numero de turnos en los que permanecera en ese estado 1d5+2.
Despues de haber activado el estado el usuario puede evitar cualquier tecnica inevitable con esquive de taijutsu o con un reemplazo...

Repercucion: Por cada turno en que el usuario permanesca en ese estado perdera -5r

Deafu marinura
Un brazalete que Eruku siempre porta con el, este brazalete tiene un misterioso poder que aumenta sobre manera la fuerza fisica de quien lo posea

[Sus habilidades se activan luego de haber usado mi primera tecnica taijutsu]

Habilidades:
- Mis ataques de taijutsu tienen un aumento de +40
- Todo dado +d taijutsu tienen un aumento de +3(Excepto las puertas)
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Darkcris
Chunnin
Chunnin
Darkcris

Registrado: 12 Aug 2008
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Experiencia 70
Vit 300
Chakra 500

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Pocion de Vida Betsu no shitsunen Pocion de Chakra Arco Carcaj Flechas Cable de acero Kunai Kuchiyose Okami no Jutsu

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 12 Nov 2008 9:52 am     Responder citando

Darkcris ve sin sorpresa alguna que su rival pudo esquivar su jutsu con un kawarimi muy bien conseguido.

No me sorprende que allas esquibado mi ataque. Solo es para gastar tu poder. jeje...

Darkcris obserba que luego su enemigo intenta atacar su corazón con un potente golpe.

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d25
Número de caras: 25
Dados: 12
Código:
+d15 para esquivar.


Darkcris consigue esquiar el golpe de su oponente en el momento en el que le iva a golpear y luego vuelve a impregnar su espada de chakra para otro golpe.

Conseguí esquibarlo por los pelos, pero ahora estás al lado mia chico. Luna Decreciente.

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 4d90+70
Número de caras: 90
Dados: (34, 18, 87, 90) + 70 (Total = 299)
Código:
solo esquibable con kawarimi. si te hago +d50p de daño, tienes un daño de
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d30
Número de caras: 30
Dados: 28
Código:
x turno. +70 por Item/Habilidad. 45Ch por -5 de Item.


200/260

Darkcris recive el potente impacto en su corazón y a causa del golpe dado, las bálbulas estallan y produce una hemorragia la cual mata a darkcris.

El jutsu que me hiciste no te cuesta resistencia o.o?
_________________
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Darkcris
Chunnin
Chunnin
Darkcris

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Pocion de Vida Betsu no shitsunen Pocion de Chakra Arco Carcaj Flechas Cable de acero Kunai Kuchiyose Okami no Jutsu

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MensajePublicado: 12 Nov 2008 9:55 am     Responder citando

Srry doble post. Dado que me salió 12, tu ganas. Tendré que luchar por la tercera plaza al parecer. Buen combate gfbgbfgbb
_________________
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Eruku
Chunnin
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Eruku

Registrado: 27 Sep 2008
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MensajePublicado: 12 Nov 2008 1:41 pm     Responder citando

si gasta solo que se me olvido colocarlo...gasta 30. ON:

Eruku observa los intentos inutiles de dark por evadir su ataque lo mas rapido posible...

Erk: no lo creo mi velocidad es mucho mayor...

Eruku aumenta la velocida de su puño..es ese instande Dark intenta eludirlo dado un salto pero al parecer su velocicdad no es suficiente para lograrlo...Eruku impacta el cuaro de dark haciendo que de varias volteretas hacia tras haciendo que golpee contra la superficie del agua...


Erk: creo que eso ha sido todo este chico me queria complicar las cosas...

Eruku rapidamente se acerca al chico que yace inconciente undiendose en el agua...Eruku lo toma por su atuendo y lo lleva hacia la orilla...alli lo recuesta contra un arbol...


Erk: espero que te recuperes...buena pelea!!! ^^.

Eruku desaparece en una fraccion de segundo del lugar...

_________________


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Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
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Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse
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Kawarimi no Jutsu

Técnica de sustitución, el usuario toma cualquier objeto y lo coloca enfrente del enemigo tan rápido que sólo hasta que el enemigo ataca se sabe que fué una sustitución.
1d29+7
+d9 Clan Utsukoto

*Chakra cambiado a Resistencia

Golpes Taijutsu

Lanzamiento: *d35+5 [*= numero de golpes]
Maximo 10 golpes
Resistencia: 3 por golpe

Agilidad

El ninja que domina taijutsu tiene una gran capacidad de hacer mas veloces las cosas, en este caso utiliza su gran capacidad para moverse a una velocidad extremadamente rapida.
Lanzamiento: 1d35+2 +d10 para moverse agilmente
Lanzamiento para esquivar: 1d30+3 +d13 para lograrlo
Resistencia: 10 por esquivar

Konoha Kage Buyou

Su detreza y velocidad le permiten seguir por la espalda al enemigo, que ha sido lanzado, como si fuera su propia sombra.
Lanzamiento: 1d45 +d20 para colocarse detras del enemigo y el siguiente golpe darle directo
Golpe directo: Konoha Senpuu
Resistencia: 40
Usos: 2 veces por combate

Konoha Repuu

El Konoha Reppu es uno de los movimientos más básicos del taijutsu. El ninja se agacha y barre al enemigo con una pierna haciendo que este pierda el equilibrio y caiga.
Lanzamiento: 1d20 +d5 para barrer al enemigo y este caiga, perdiendo 1 turno por estar en el suelo y haciendo el siguiente ataque del dominador de taijutsu solo evitable con reemplazo
Resistencia: 20

Konoha Senpuu

El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento: 7d50+3
Resistencia: 30

Entrada Dinamica

El ninja lanza un kunai que distrae la atencion del rival y entonces le golpea por el otro lado.
Lanzamiento: 5d63+3, daño inevitable y solo se puede usar al comienzo de una batalla
Resistencia: 50

Omote Renge

Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, Lee lo envuelve con las vendas de sus brazos desde la espada y se precipita de cabeza al suelo dando vueltas como una peonza desde gran altura, estampando al enemigo de cabeza contra éste con enorme fuerza.
Lanzamiento: 15d80+5
Resistencia: 80
Vitalidad que se pierde por ejecutar la tecnica: 1d65

Shishi Rendan

Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
Lanzamiento: 1d22 +d12 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos: 7d30+2, daño inevitable
Resistencia: 0

Chunnin

Suiken Ryuu

Suiken Ryuu
Técnica tabú de Lee en la que, al ingerir alcohol, por poco que sea, empieza a luchar de una forma tan violenta y precisa como impredecible para su rival, dados los movimientos sumamente sinuosos y aparentemente ridículos de Lee(caídas, vacilaciones, cambios de ritmo, arqueo de cuerpo y extremidades, etc.) que entra un frenesí que cuesta de detener hasta por Gai, Neji y Tenten a la vez. Esta técnica es muy efectiva ya que el cuerpo al encontrarse en un estado de relajación genera una fuerza mucho mayor a la de un golpe normal, además de que la pocision de manos (que asemeja a un peleador sosteniendo una copa) le ayuda a golpear puntos más pequeños del cuerpo como musculos, nervios, algunos organos y puntos de presión, lo que hace a esta técnica una de las más poderosas y efectivas de lee.
Aumentan sus ataques x2
Aumentan sus tecnicas evasivas en +7
Duracion de efecto: 1d10 turnos
Resistencia: 50
Usos: 1 vez por combate

Ura Renge

Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Descanso incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida, se puede empezar el Ura Renge (aunque Lee abra dos puertas más durante le proceso), que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual Lee ata su venda a la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez.
Lanzamiento: 10d80+5
Resistencia: 100
Requerimientos: 4 puertas abiertas

Konoha Dai Senkou

El ninja comienza a girar y a dar patadas a los rivales a una velocidad rapida.
Lanzamiento: 5d50+2, daño solo evitable con reemplazo en -2, en caso sea para varios enemigos se lanzara el dado de ataque para cada uno
Resistencia: 70

Konoha Gouriki Senpuu

Gran técnica de taijutsu que golpea al enemigo a una velocidad de infarto.
Lanzamiento: 8d75, daño inevitable
Resistencia: 65
Usos: 2 veces por combate

PUERTAS DEL LOTO

Puerta de la Apertura

Lanzamiento: 1d34 +d6 para abrirla
Efecto: aumenta +100 en los ataques y dados +d en +2

Puerta de la Energía

Lanzamiento: 1d30 +d8 para abrirla
Efecto: aumenta en +200 los ataques y dados +d en +4

Puerta de la Vida

Lanzamiento: 1d30 +d10 para abrirla
Efecto: aumenta en +300 los ataques y dados +d en +6

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Puerta de la Herida

Lanzamiento: 1d29 +d12 para abrirla
Efecto: aumenta en +400 los ataques y dados +d en +8

Puerta de la Clausura

Lanzamiento: 1d30 +d14 para abrirla
Efecto: aumenta en +500 los ataques y dados +d en +10 Futae No Kiwami!!!!
Descripcion:la poderosa técnica llamada Futae no Kiwami que destroza cualquier cosa haciendo explotar en pedazos...ademas es casi inevitable para cualquier shinobi esta va aumentando de nivel con respecto el ninja asciende de rango...

Como es Realizada:su metodo de realizacion es simple el ninja concentra en uno de sus puños una fuerza descomunal, haciento que no sea un simple golpe normal si no un golpe mortal...el ninja impacta al oponente en un lugar X del cuerpo...

Condicion: El ninja debe ser un especialista en taijutsu para poder dominarla...ademas debe haber abierto la primera puerta, Para realizar la tecnica el usuario primero debe lanzar un dado para especificar el lugar en donde va a asestar el golpe...
1d3

si el dado cae
1=un golpe en el brazo: imposibilita al ninja a realizar cualquier tipo de jutsu por 1 turno.

2=un golpe en la pierna: imposibilita al ninja a esquivar o a reemplazar cual quier tecnica tipo taijutsu durante 1 turno.

3=golpe en el corazon: si la tecnica asesta el golpe es casi mortal para el shinobi que lo recibe este queda en estado de shock...durante 1d2 turnos

Daño causado por la tecnica: 6d60+5
solo esquivable con esquive de taijutsu 1d25, +d15
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Como es Realizada: El usuario se concentra buscando mas alla de sus puertas internas un estado especial...logrando asi evitar un ataque inevitable...

Condicon: Este estado se utiliza SOLO cuando el usuario es atacado por una tecnica inevitable...El usuario primero debe lanzar un dado 1d63 +d35 para adquirir el estado...luego el numero de turnos en los que permanecera en ese estado 1d5+2.
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Un brazalete que Eruku siempre porta con el, este brazalete tiene un misterioso poder que aumenta sobre manera la fuerza fisica de quien lo posea

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