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Lawliet vs Imadori
Batalla Off

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L a w l i e t
Chunnin
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L a w l i e t

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MensajePublicado: 14 Nov 2008 6:47 pm    Título del mensaje: Lawliet vs Imadori Responder citando

Lawliet estaba en tierra seca,vestia una traje identico al akatsuki,pero sin nubes rojas

observando el gran lago ,
esperaba a su contrincante..
_________________




Clan especialista en la manipulacion del tiempo cronometral

Jutsus del clan

Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la potestad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d70 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai
Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d90 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado

Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival anulando lo que iva a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos los enemigo en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d8 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado


Katon: Housenka no Jutsu

Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 6d50+4
Chakra: 30

Goukakyou no Jutsu

Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 40

Karyuu Endan

Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 4d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50

Ryuuka no Jutsu

Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d20 +d10 para lograrlo
Daño: 6d60+2, inevitable
Chakra: 70

Katon Hoenka no Jutsu

Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 6d90+4
Chakra: 80


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 8d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 13d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Suiro no Jutsu

Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus, esto acercandose al enemigo y encerrandolo.
Lanzamiento 1d20 +d10 para ejecutar prision
Turnos: 1d4
Chakra: 45

Suijinheki

Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d40 +d20 para ejecutar muro
Chakra: 50

Suiryudan no Jutsu

Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento: 6d90+3
Chakra: 70

Mizu no Tatsumaki

Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento: 8d80+6
Chakra: 90

Mizu no Muchi

Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes.
Lanzamient: *d45+5 [*= numero de cortes]
Maximo 15 cortes
Chakra: 6 por corte


-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Kawari no jutsu
Lanzamiento:1d20 + de 10
Tecnica que sirve para escapar



Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60



- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados


Item
Shinzu
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu de clan]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15

Tecnicas-Shinzu
Fusha-(Ventisca)
-Solo esquivable con kawarimi en -1
20d30
-50c
Daño=2d10

Hi Fusha-(Ventisca Infernal)



Daño:20d40
60c

Habilidad
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20

Jutsus Creados
Utsoko Chakra



Daño:3d10-(Solo Atrapado)
30c

Odama Utsukoto Chakra



Solo utilizable 2 veces por batalla
10d40
90c
Solo remplazable en -2


Mage-Yami Sakkaku



Duracion:1d4 turnos
Chakra:50c



http://fullrolnaruto.net/f2/guias/

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Mu de Aries
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MensajePublicado: 15 Nov 2008 11:41 am     Responder citando

joki deside aparecer,primero se acerca a lalwliet y le da la mano
luego se aleja y.
hace un c1

y se pone a volar lejos del alcanze de su rival

-60c

y luego hace posiscion de manos

raiton kuchi kosen no jutsu

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 10d60
Número de caras: 60
Dados: 16, 21, 6, 56, 12, 54, 46, 55, 26, 50 (Total = 342)

-65c
vit200
chakra225
_________________



[size=9] mu de aries
nendo
vit:200 , chakra:350

c1
la uliliza normalmente para crear bombas sencillas,
y no debe gastar mucho chakra
adopta diversas formas:arañas,aves,ciempies,serpientes
muchas veces la utiliza para crear aves gigantescas sobre blas
que se desplaza velozmente
chakra x objetos sencillos:30
chakra por ave:50
lanzamiento de daño del objeto:5d40+30

c2
la ultilizò contra sasuke y tomò forma de dragòn.
parece una especie de "bomba madre"
ya que el dragòn generaba multitud de bombas mas pequeñas.
cuando lo derribò sasuke su explosiòn fue gigantesca
aunque quizà se deba tambien al hecho de que cayò sobre un
campo de minas
dados por dragon:8d50+40 cuando ases explotas al dragon
dados por bomba: 4d60+40 maximas bombas que puede tirar al dragòn por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
chakra por dragon:40
chakra por bombas: 0

Habilidad de Preparacion de Arcilla :
Puede preparar arcilla C1 y guardarla , luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo . Cada Turno de Preparacion es 1 C1 Guardado.
*Minimo Nivel Chunin
**Sin esto los genins no pueden hacerlo.

C3
La utilizó en el combate contra Gaara. Presenta una forma
vagamente esférica dotada de alas y la utilizó para extorsionar
a Gaara: si no se rendía, la lanzaría contra la aldea. La onda
expansiva es circular y devastadora.
Dados : 15d30 solo se usa 3 vez x combate
chakra : 70

Kibaku Nendo • C3 Bushin
El Bushin se comienza a llenar de arcilla y hacerse mas y mas grande hasta llegar a ser una forma de pelota ..... y hacer explosion
Dados : 15d30 "Solo usable para escapatorias o de señuelo mas no para combate ; ya que necesita 1 turno de elaboracion donde no se podra hacer nada
Chakra : 70

Kibaku Kawarimi
Es muy similar al Reemplazo pero en lugar de una madera deja una imagen de el en arcill . Con las Mismas Funciones
Lanzamiento: 1d30 mas de 13
Chakra:12

http://fullrolnaruto.net/t25582/por-la-aldea/
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=929783
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=808450#808450

katate no jutsu

este jutsu crea agujas de arcilla con descargar electrica,la arcilla joki
la moldea en su mano,luego introduce raiton en la arcilla, que en conclusion
la lanza al aire en forma de agujas con trueno,callendo al cuerpo del adversario
la cual puede causar paralisis al cuerpo del enemigo,y al tener arcilla
hace explotar en el cuerpo del enemigo causando daño

turno de paralisis:1d4
lanzamiento:25d25

katato no jutsu

joki arma una defensa a su alrrededor llena de raiton, la cual le permitirá
protegerse de ataques como los de los elementos, sufre una devilidad
de -50 por suiton ya q es una barrera de trueno, su vit es de 300 ya q protege, en ese tiempo joki no se puede mover, solo realizar ataques nendo desde dentro del lugar.

dados para activar:1d55
+d25

vit de barrera:350

brazo metalico katite
Joki usa este ataque con su brazo metalico,alrededor de su brazo sale
electricidad producida por el raiton,cuando golpea a un enemigo,
lo paraliza y le manda un golpe debastador para el cuerpo,
este ataque puede tambien ser usado con agujas de arcilla
joki golpea con el brazo y los nudillos son agujas de arcilla, q luego
procederan a explotar.
Dados:25d25+20
Chakra : 80
*En caso de usar raiton // turnos de paralizis:1d3
*En caso de arcilla // 3d60 por nudillo de aguja de arcilla



raiton
chidori kimu
concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo...menos potencia que un
chidori normal
lanzamiento:6d40+27
40c

raikumo hu
crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
lanzamiento:5d45+27
45c

raiton sairaykyuu
crea 2 esferas de luz(una en cada mano) y las junta creand una ezfera de luz enorme capaz hasta de provocar la
paralisis del enemigo
lanzamiento:7d70+5(si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

raiton,kuchi kosen no jutsu
se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
lanzamiento:15d66+50
(EL proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 c

Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c

Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35
80c

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 7d80+5
Gasta 90C

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
Lanzamiento : 1d20 (+d12)
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
35 chakra

Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20 (+d10)
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos.
50 chakra



Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla,

la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en

+100 ; raiton en 110
30c

taisan sakuru
apoya tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de este. el chakra se

introduce en el agua en una zona
y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo
Lanzamiento 5d50+3
40c

suiton
kyou no jutsu
el ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo
lanzamiento:5d45+10
25c

yuudachi no jutsu
expulsa por su boca un potentisimo chorro de agua que impacta sobre el rival,arrastràndolo ràpidamente varios
metro lejos
lanzamiento:6d40+3


suiton doriru
este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste
lanzamiento:1d50 (+d30) para ser lanzado por el aire
lanzamiento:8d40(inevitable)
45 c funcine o no

benbaku mizu
se dice qu es el mejor jutsu suiton definitivo.se crea una gran pared de agua
la cual sale delante del enemigo.esta revienta.dejando al enemigo seriamente dañado
lanzamiento:15d70
150c
(slo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate

Suiton, Mizuame Nabara
Luego de realizar una serie de sellos con sus manos, el ninja es capaz de expulsar de su boca un líquido de contextura muy densa que puede atrapar a su enemigo pegando sus pies al suelo.
Lanzamiento 1d50 mas de 30 para pegar al Enemigo en el suelo.
Esta Tecnica solo se evita Volando o Haciendo un Salto Evasor (1d50 mas de 30).
40c

Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d20 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d3
40c

Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d20 mas de 12 para ejecutar muro .
40c

Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 7d60+10
80c

Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 8d40+6
95c

Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d35+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 10
10C x cada espadazo

Suiton: Mizu Rentogen
El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.
Lanzamiento : Xd45 (maximo 15 rayos)
10 chakra por rayo
(Solo esquivable con reemplazo en -2)

Mizunggan
Es una técnica parecida al rasengan, solo que en lugar de concentrar aire, se concentra agua mezclado con chakra.
Lanzamiento : 15d55
200 chakra
Solo cuando se tiene menos de la mitad de vida y chakra



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Registrado: 05 Nov 2008
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Personalidad: 3



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Shuriken Sello explosivo Kunai Porta Armas - Hombres Fuuma shuriken Shinzu Cable de acero Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto

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MensajePublicado: 15 Nov 2008 4:42 pm     Responder citando

Luego de saludarse.
lawliet se pone en posicion de combate..al ver el jutsu raiton de imadori ..murmura..

-Maldicion..
Luego formando un sello grita..

Kawari no jutsu!!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20
Número de caras: 20
Dados: 5

_________________




Clan especialista en la manipulacion del tiempo cronometral

Jutsus del clan

Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la potestad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d70 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai
Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d90 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado

Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival anulando lo que iva a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos los enemigo en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d8 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado


Katon: Housenka no Jutsu

Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 6d50+4
Chakra: 30

Goukakyou no Jutsu

Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 40

Karyuu Endan

Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 4d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50

Ryuuka no Jutsu

Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d20 +d10 para lograrlo
Daño: 6d60+2, inevitable
Chakra: 70

Katon Hoenka no Jutsu

Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 6d90+4
Chakra: 80


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 8d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 13d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Suiro no Jutsu

Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus, esto acercandose al enemigo y encerrandolo.
Lanzamiento 1d20 +d10 para ejecutar prision
Turnos: 1d4
Chakra: 45

Suijinheki

Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d40 +d20 para ejecutar muro
Chakra: 50

Suiryudan no Jutsu

Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento: 6d90+3
Chakra: 70

Mizu no Tatsumaki

Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento: 8d80+6
Chakra: 90

Mizu no Muchi

Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes.
Lanzamient: *d45+5 [*= numero de cortes]
Maximo 15 cortes
Chakra: 6 por corte


-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Kawari no jutsu
Lanzamiento:1d20 + de 10
Tecnica que sirve para escapar



Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60



- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados


Item
Shinzu
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu de clan]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15

Tecnicas-Shinzu
Fusha-(Ventisca)
-Solo esquivable con kawarimi en -1
20d30
-50c
Daño=2d10

Hi Fusha-(Ventisca Infernal)



Daño:20d40
60c

Habilidad
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20

Jutsus Creados
Utsoko Chakra



Daño:3d10-(Solo Atrapado)
30c

Odama Utsukoto Chakra



Solo utilizable 2 veces por batalla
10d40
90c
Solo remplazable en -2


Mage-Yami Sakkaku



Duracion:1d4 turnos
Chakra:50c



http://fullrolnaruto.net/f2/guias/

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Mu de Aries
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MensajePublicado: 16 Nov 2008 6:34 pm     Responder citando

sorry gano yo,,,,estas bn ,vamos ^^
_________________



[size=9] mu de aries
nendo
vit:200 , chakra:350

c1
la uliliza normalmente para crear bombas sencillas,
y no debe gastar mucho chakra
adopta diversas formas:arañas,aves,ciempies,serpientes
muchas veces la utiliza para crear aves gigantescas sobre blas
que se desplaza velozmente
chakra x objetos sencillos:30
chakra por ave:50
lanzamiento de daño del objeto:5d40+30

c2
la ultilizò contra sasuke y tomò forma de dragòn.
parece una especie de "bomba madre"
ya que el dragòn generaba multitud de bombas mas pequeñas.
cuando lo derribò sasuke su explosiòn fue gigantesca
aunque quizà se deba tambien al hecho de que cayò sobre un
campo de minas
dados por dragon:8d50+40 cuando ases explotas al dragon
dados por bomba: 4d60+40 maximas bombas que puede tirar al dragòn por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
chakra por dragon:40
chakra por bombas: 0

Habilidad de Preparacion de Arcilla :
Puede preparar arcilla C1 y guardarla , luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo . Cada Turno de Preparacion es 1 C1 Guardado.
*Minimo Nivel Chunin
**Sin esto los genins no pueden hacerlo.

C3
La utilizó en el combate contra Gaara. Presenta una forma
vagamente esférica dotada de alas y la utilizó para extorsionar
a Gaara: si no se rendía, la lanzaría contra la aldea. La onda
expansiva es circular y devastadora.
Dados : 15d30 solo se usa 3 vez x combate
chakra : 70

Kibaku Nendo • C3 Bushin
El Bushin se comienza a llenar de arcilla y hacerse mas y mas grande hasta llegar a ser una forma de pelota ..... y hacer explosion
Dados : 15d30 "Solo usable para escapatorias o de señuelo mas no para combate ; ya que necesita 1 turno de elaboracion donde no se podra hacer nada
Chakra : 70

Kibaku Kawarimi
Es muy similar al Reemplazo pero en lugar de una madera deja una imagen de el en arcill . Con las Mismas Funciones
Lanzamiento: 1d30 mas de 13
Chakra:12

http://fullrolnaruto.net/t25582/por-la-aldea/
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=929783
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=808450#808450

katate no jutsu

este jutsu crea agujas de arcilla con descargar electrica,la arcilla joki
la moldea en su mano,luego introduce raiton en la arcilla, que en conclusion
la lanza al aire en forma de agujas con trueno,callendo al cuerpo del adversario
la cual puede causar paralisis al cuerpo del enemigo,y al tener arcilla
hace explotar en el cuerpo del enemigo causando daño

turno de paralisis:1d4
lanzamiento:25d25

katato no jutsu

joki arma una defensa a su alrrededor llena de raiton, la cual le permitirá
protegerse de ataques como los de los elementos, sufre una devilidad
de -50 por suiton ya q es una barrera de trueno, su vit es de 300 ya q protege, en ese tiempo joki no se puede mover, solo realizar ataques nendo desde dentro del lugar.

dados para activar:1d55
+d25

vit de barrera:350

brazo metalico katite
Joki usa este ataque con su brazo metalico,alrededor de su brazo sale
electricidad producida por el raiton,cuando golpea a un enemigo,
lo paraliza y le manda un golpe debastador para el cuerpo,
este ataque puede tambien ser usado con agujas de arcilla
joki golpea con el brazo y los nudillos son agujas de arcilla, q luego
procederan a explotar.
Dados:25d25+20
Chakra : 80
*En caso de usar raiton // turnos de paralizis:1d3
*En caso de arcilla // 3d60 por nudillo de aguja de arcilla



raiton
chidori kimu
concentra pequeña carga de electricidad en mano y corre a velocidad hacia el enemigo...menos potencia que un
chidori normal
lanzamiento:6d40+27
40c

raikumo hu
crea elemento raiton en la mano que es lanzado como rayo hacia el oponente
lanzamiento:5d45+27
45c

raiton sairaykyuu
crea 2 esferas de luz(una en cada mano) y las junta creand una ezfera de luz enorme capaz hasta de provocar la
paralisis del enemigo
lanzamiento:7d70+5(si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

raiton,kuchi kosen no jutsu
se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
lanzamiento:15d66+50
(EL proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 c

Raiton Rairo No jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20 + de 15 para crear
60c

Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 10d35
80c

Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento : 7d80+5
Gasta 90C

Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y
defensa.
Lanzamiento : 1d20 (+d12)
Aumentan los ataques raiton en 250 y los dados d+ en 3
Si te atacan con suiton quedas paralizado por 1 turno
35 chakra

Zenzen Dekiru no jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20 (+d10)
Turnos 1d3+1
No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el usuario queda paralizado por 1d2 turnos.
50 chakra



Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla,

la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en

+100 ; raiton en 110
30c

taisan sakuru
apoya tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de este. el chakra se

introduce en el agua en una zona
y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo
Lanzamiento 5d50+3
40c

suiton
kyou no jutsu
el ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo
lanzamiento:5d45+10
25c

yuudachi no jutsu
expulsa por su boca un potentisimo chorro de agua que impacta sobre el rival,arrastràndolo ràpidamente varios
metro lejos
lanzamiento:6d40+3


suiton doriru
este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste
lanzamiento:1d50 (+d30) para ser lanzado por el aire
lanzamiento:8d40(inevitable)
45 c funcine o no

benbaku mizu
se dice qu es el mejor jutsu suiton definitivo.se crea una gran pared de agua
la cual sale delante del enemigo.esta revienta.dejando al enemigo seriamente dañado
lanzamiento:15d70
150c
(slo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate

Suiton, Mizuame Nabara
Luego de realizar una serie de sellos con sus manos, el ninja es capaz de expulsar de su boca un líquido de contextura muy densa que puede atrapar a su enemigo pegando sus pies al suelo.
Lanzamiento 1d50 mas de 30 para pegar al Enemigo en el suelo.
Esta Tecnica solo se evita Volando o Haciendo un Salto Evasor (1d50 mas de 30).
40c

Suiro no Jutsu
Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus.
Lanzamiento 1d20 mas de 10 para ejecutar prision.
Lanzamiento de turnos: 1d3
40c

Suijinheki
Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d20 mas de 12 para ejecutar muro .
40c

Suiryudan no Jutsu
Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento : 7d60+10
80c

Mizu no Tatsumaki
Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento : 8d40+6
95c

Mizu no Tetsumaki
Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes
Lanzamiento : *d35+5 "* = espadazos que da
nro maximo de golpes con la espada: 10
10C x cada espadazo

Suiton: Mizu Rentogen
El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.
Lanzamiento : Xd45 (maximo 15 rayos)
10 chakra por rayo
(Solo esquivable con reemplazo en -2)

Mizunggan
Es una técnica parecida al rasengan, solo que en lugar de concentrar aire, se concentra agua mezclado con chakra.
Lanzamiento : 15d55
200 chakra
Solo cuando se tiene menos de la mitad de vida y chakra



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MensajePublicado: 17 Nov 2008 3:53 pm     Responder citando

Me ganaste..bueno es i primera pelea..
lawliet se despide de imadori dandole la mano..
_________________




Clan especialista en la manipulacion del tiempo cronometral

Jutsus del clan

Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la potestad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d70 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai
Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d90 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado

Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival anulando lo que iva a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos los enemigo en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d8 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado


Katon: Housenka no Jutsu

Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 6d50+4
Chakra: 30

Goukakyou no Jutsu

Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 40

Karyuu Endan

Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 4d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50

Ryuuka no Jutsu

Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d20 +d10 para lograrlo
Daño: 6d60+2, inevitable
Chakra: 70

Katon Hoenka no Jutsu

Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 6d90+4
Chakra: 80


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 8d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 13d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Suiro no Jutsu

Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus, esto acercandose al enemigo y encerrandolo.
Lanzamiento 1d20 +d10 para ejecutar prision
Turnos: 1d4
Chakra: 45

Suijinheki

Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d40 +d20 para ejecutar muro
Chakra: 50

Suiryudan no Jutsu

Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento: 6d90+3
Chakra: 70

Mizu no Tatsumaki

Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento: 8d80+6
Chakra: 90

Mizu no Muchi

Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes.
Lanzamient: *d45+5 [*= numero de cortes]
Maximo 15 cortes
Chakra: 6 por corte


-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
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-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Kawari no jutsu
Lanzamiento:1d20 + de 10
Tecnica que sirve para escapar



Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60



- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

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