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Aizen vs Sajin

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Tenzen
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Tenzen

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MensajePublicado: 23 Nov 2008 9:39 pm    Título del mensaje: Aizen vs Sajin Responder citando

Aizen llega al coliseo, observa que no hay nadie en la zona, se dirige a las tribunas y se queda estable ahi

Aizen: veo que aun no llega mi rival... bueno, sera mejor ir preparandome...

Aizen comienza a realizar sellos a gran velocidad mientras observa todo el campo con sus ojos

Aizen: Doton Doryuu Taiga...!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d10+5
Número de caras: 10
Dados: (10) + 5 (Total = 15)


+d6 para llenar el campo de lodo/barro

Despues de haber hecho esto, Aizen desde las tribunas, continua en la espera de su rival

200v/320c
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minavi
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minavi

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Tatuaje Anbu Shuriken doble Kunai Aguja Venenosas Katana Anbu Pocion de Vida Antidoto Pocion de Chakra Curry de Vida

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MensajePublicado: 23 Nov 2008 9:41 pm     Responder citando

minavi - hola
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es te e mi camino ninja y lo segire sin descanso
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minavi
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minavi

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MensajePublicado: 23 Nov 2008 9:43 pm     Responder citando

o.o
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-Akasuna no Sasori
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-Akasuna no Sasori

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Sello explosivo Bomba de humo venenoso Shuriken Porta Armas - Hombres Fuuma shuriken Cable de acero Hilos Ninja Katana Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Almuerzo

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MensajePublicado: 23 Nov 2008 9:52 pm    Título del mensaje: Re: Aizen vs Sajin Responder citando

Luego de estar un rato caminando logre llegar hasta el coliseo en el cual mi oponente ya se encontraba esperandome asi que sin perder mucho tiempo comenze a realizar sellos de manos rapidamente y en cuestion de segundos una gran nube de humo blanco se formo a mi alrededor. En ese momento, la nube se disperso y se pudieron ver en total a cinco Sajin en el lugar los cuales se encontraban parados esperando el movimiento de su oponente, aunque de entre los cinco Sajin que no se sabia cual era el original, uno lanzo un gran cable de acero el cual iba en direccion a Aizen.

-Esta batalla sera interesante...

Cable de acero:

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 200d20+2
Número de caras: 20
Dados: (20, 2, 7, 4, 2, 2, 11, 14, 18, 18, 1, 9, 9, 20, 6, 5, 17, 9, 14, 16, 1, 14, 2, 8, 15, 11, 6, 1, 16, 11, 12, 11, 10, 1, 18, 12, 2, 14, 12, 1, 8, 10, 18, 19, 6, 17, 5, 16, 9, 1, 16, 14, 5, 11, 13, 7, 6, 2, 7, 7, 19, 19, 17, 15, 17, 7, 6, 20, 8, 3, 2, 14, 12, 3, 2, 11, 5, 12, 10, 19, 16, 7, 12, 19, 9, 16, 17, 13, 9, 3, 19, 17, 5, 10, 6, 18, 13, 9, 4, 14, 5, 3, 10, 18, 12, 4, 1, 12, 8, 18, 15, 17, 5, 17, 8, 18, 20, 18, 10, 16, 8, 15, 10, 12, 19, 15, 6, 20, 10, 7, 13, 13, 16, 10, 1, 16, 2, 20, 18, 13, 16, 7, 9, 18, 3, 6, 13, 11, 9, 1, 10, 10, 6, 6, 18, 20, 3, 4, 12, 5, 1, 6, 4, 16, 19, 1, 5, 10, 8, 20, 10, 18, 6, 10, 1, 20, 5, 3, 18, 8, 18, 8, 3, 8, 6, 5, 5, 3, 7, 12, 1, 18, 2, 17, 9, 3, 10, 16, 10, 9) + 2 (Total = 2063)


Vitalidad: 200
Chakra: 350-20 por cuatro bunshin=330

Off: minavi andate a la mela o.o
_________________
-Ficha -Nombre: Akasuna no Sasori
-Clan: Marionetista
-Aldea: Konoha
-Elemento de Chakra: medico
-Elemento Extra: Si
-Personalidad: Sasori es una persona callada la cual no le gusta que le hagan esperar ni hacer esperar a los demas.
-Chakra: Rojo
-Aspiracion: Ninguna
-Historia: Sasori es ojeroso pero con apariencia de niño angelical, aunque tiene sin embargo un mínimo de 30 años. Su color de pelo es el blanco y el de sus ojos el miel, un poco avioletados. Sasori nacio en la aldea oculta de la hoja y cuando era pequeño sus padres murieron en la guerra contra una organizacion llamada akatsuki, aunque el nunca se entero de nada de esa informacion simplemente le dijeron que sus padres habian fallecido. Luego de que sus padres habian muerto, tuvo que ir a vivirse con su abuela la cual al poco tiempo de convivir con el le enseño el arte del marionetismo. Al terminar los estudios sobre como manejar una marioneta, Sasori se presento en la academia ninja y al poco tiempo de haber llegado aprobo el examen convirtiendose en genin y demostrando que era muy talentoso con las marionetas. -Jutsus
Kugutsu no Jutsu

Esta tecnica permite al marionetista controlar una cantidad determinada de marionetas al mismo tiempo.
Gennin: 2 marionetas
Chuunin: 4 marionetas
Jounin: 8 marionetas
Rango Especial: 10 marionetas
Kage: sin limite de marionetas

Karakuri Engeki

Controla a sus marionetas utilizando los dedos.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de Karasu: 250
Vit de Kurorai: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas
Agujas: 60
Kunais: 60

Karasu - Kunais

Lanzamiento: *d15+2 [*= numero de kunais]
Maximo 20 kunais
Chakra: 50

Karasu - Dagas

Lanzamiento: *d10+5 [*= numero de cortes con dagas]
Maximo 15 cortes con dagas
Chakra: 20

Kuroari - Agujas

Lanzamiento: *d20+3 [*= numero de agujas]
Maximo 20 agujas
Chakra: 50

Kuroari - Cuchillas

Lanzamiento: *d15+3 [*= numero de cortes con cuchilla]
Maximo 15 cortes con cuchillas
Chakra: 20

Atrapar

Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente
Lanzamiento: 1d20 +d12 para atrapar por 1 turno
Chakra: 30

Niebla Venenosa

Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Lanzamiento de veneno: 1d25, resultado igual a la vida que pierde por turno
Turnos: 1d8
Chakra: 40

Escudo de Zanshuoo

Con este jutsu ocupas a zanshuoo para defenderte de un ataque enemigo, el jutsu o ataque del oponente es bloqueado.
Lanzamiento: 1d25 +d15 para ejecutar escudo y protegerte por 1 turno
Chakra: 40

Kuroari Genbatsu no Zanshuoo

Con esta tecnica el ninja marionetista utilizara a Kuroari para dejar un gran cantidad de bombas esparcidas por todo el campo, luego se utilizara a Zanshuoo para poder refugiarse en el, despues de haber hecho esto las bombas explotaran por todo el campo causando un daño devastador.
Lanzamiento: 20d30, daño solo reemplazable y expansivo
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate

Zanshuoo - Lanzallamas

Zanshuoo saca de su boca una especie de tubo lanzallamas que daña al enemigo fatalmente.
Lanzamiento: 20d50
Chakra: 80
Cantidad de llamas almacenadas: 80
Cantidad de llamas gastadas por ataque: 20

Kurohigi Kiki Ippatsu

El oponente es atrapado en la marioneta kuroari y karasu se divide en 8 partes, cada una con una espada que traspasan a kuroari haciendo un gran daño al rival.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para atraparlo
Daño: 8d80+2, inevitable
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate

Souen - Hitomi Kokuu

Controlas con hilos de chakra pegados a tu objetivo haciendo que realize movimientos de armas y taijutsus a tu gusto (Menos Tecnicas que realizen Sellos)
Lanzamiento: 1d50 +d35 para controlar
Oponente puede escapar lanzando 1d80 +d60 para salvarse
Turnos: 1d10
Chakra: 70
Usos: 1 vez por combate

Kuro Higi Kiki Ni Hatsu

Tecnica la cual consiste en distraer al enemigo sirviendo el marionetista como un señuelo, el rival al caer en la trampa de señuelo el marionetista lo atrapara por detras con Kuroari, y luego unas cuchillas dentro del compartimiento de Kuroari se entrelzaran unas a otras matando al enemigo.
Lanzamiento: 1d90 +d70 para atrapar al rival y matar al enemigo, se evita solo con reemplazo en -3
Chakra: 150
Usos: 1 vez por combate
Intentos: 1 por persona en un combate

Hitokugutsu

Es el arte en el que se basa el marionetista esta tecnica no es la misma de hacer marionetas humanas. Esta es una tecnica mucho mas avanzada creada por el marionetista que consiste en retirar los organos de un cadaver vaciar su sangre y mucho mas trabajo la ventaja de esta tecnica es qu se puede obtener jutsus de la victima.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para poder otorgarle jutsus a la marioneta humana
Efecto: el ninja a parte de convertir un cuerpo en marioneta consigue 1d5+1 jutsus de su victima
Chakra: 100
*Solo 2 intentos por cuerpo
*Dado sin bonificaciones
*Los jutsus pueden ser cualquiera menos lo que esten protegidos por algun doujutsu

Marioneta Protectora

Segun se sabe los marionetista de niveles avanzados se refugian en una marioneta con el fin de tener proteccion en esta ya que no le gusta pelear y mostrarse al publico, la marioneta posee una gran cola de escorpion con la cual se puede atacar o defender al marionetista ademas que puede ser invulnerable mientras esta dentro de la marioneta.
Vitalidad: 500
Chakra: 800
*Nombre de la marioneta a eleccion

Cola de Escorpion - Ataque

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza un ataque potente con esta a una velocidad enorme.
Lanzamiento: 10d65, daño solo reemplazable
Chakra: 50

Cola de Escorpion - Defensa

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza cierto tipo de movimientos defensivos con los cuales se puede defender de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d55 +d20 para lograrlo
Chakra: 40

Lanzamiento de Kunais

De la boca de la marioneta protectora se abre un cavidad para lanzar rafagas de kunais a gran velocidad y potencia.
Lanzamiento: *d75+2 [*= numero de kunais]
Maximo 30 kunais
Chakra: 70

Lluvia de Agujas

De uno de los brazos de la marioneta protectora se situan varios compartimientos pequeños compuestos de cientos de agujas los cuales pueden salir disparados al aire y luego liberar las miles de capsulas con una gran cantidad de agujas que salen disparadas por toda el area.
Lanzamiento: 20d50, daño expansivo, solo esquivable
Chakra: 90
Chuusuusei Biribiri

El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutar por 1d5 turnos
Chakra: 70

Inyu Shometsu

Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90

Chiyute no Jutsu

El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate

Mesui Sejutsu

El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para dormir, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 50

Houshaki

Descripción del jutsu: Sasori luego de estar experimentando con su guante de chakra, logro encontrar una forma de activar sus marionetas con un 100% de probabilidades. La habilidad se basa en usar el guante de chakra, y a trabes de este liberar hilos de chakra, los cuales poseen una precisión mayor que cuando se liberan de la mano sin el guante. Cuando Sasori libera chakra a trabes de su guante, el chakra aumenta de manera considerable debido a que el guante absorbe ese chakra, pero lo libera dos veces más fuerte de lo normal dándole un resultado a sus hilos de chakra mucho mayor que el que obtiene normalmente y además de eso, el guante mientras absorbe el chakra, se queda con una pequeña parte de el y lo devuelve a su usuario.
Efecto normal: Permite activar las marionetas como si fuera el Karakuri Engeki pero sin tener que lanzar dado, aunque a cambio se deberá gastar una cantidad considerable de chakra para que esto ocurra.
Efecto extra: Luego de haber utilizado el guante, este reduce en -10 el chakra usado de los jutsus marionetistas durante el combate.
Chakra: 80 por activar hilos de chakra sin tener que lanzar dado.
Usos: Dos veces por combate.
Variación: Por cada rango que Sasori valla aumentando, el chakra que su guante reduzca aumentara en +10. -Habilidades 1d23+3
+d10 Guantes de Chakra

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado una tecnica que requiera chakra por tercera vez]

Habilidad:
- El chakra de tus jutsus se reducen en 30
Habilidad especial:

Habilidades:
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20
- Jutsus ofensivos del clan Marionetista aumentan en +30
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Tenzen
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MensajePublicado: 23 Nov 2008 10:05 pm     Responder citando

Aizen observa como su rival llega al coliseo, actoseguido, este saca replicas de si mismo, y luego uno de ellos le lanza cable de acero, inmediatamente Aizen supo que el era el verdadero

Aizen: veo que no me aburrire en este combate... bien, empezemos...!

Aizen rapidamente se dispone a ejecutar sus movimientos

Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enemigo el humo desaparece.
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d40+8
Número de caras: 40
Dados: (7) + 8 (Total = 15)


+d23 para crear el humo en el area en el cual no podran atacar ni defender durante los siguientes turnos

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d4
Número de caras: 4
Dados: 2


Luego Aizen rapidamente de sus bolsillo saca cable de acero y amarrandolo a un kunai lo lanza rapidamente para contraatacar el de su rival

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 200d20+2
Número de caras: 20
Dados: (16, 13, 7, 5, 8, 6, 10, 11, 9, 18, 6, 9, 5, 16, 15, 13, 2, 4, 3, 9, 13, 12, 20, 5, 18, 14, 8, 5, 13, 8, 16, 8, 9, 11, 4, 2, 7, 9, 17, 15, 5, 18, 8, 10, 18, 1, 3, 18, 16, 20, 4, 20, 4, 9, 1, 11, 14, 4, 14, 12, 10, 14, 13, 18, 8, 5, 11, 11, 9, 14, 7, 7, 11, 4, 20, 8, 6, 19, 10, 6, 10, 13, 18, 15, 16, 7, 18, 1, 14, 12, 8, 8, 19, 20, 8, 14, 4, 7, 6, 15, 4, 16, 14, 11, 15, 9, 18, 10, 20, 5, 12, 18, 7, 20, 13, 15, 13, 11, 19, 1, 18, 6, 5, 16, 19, 14, 1, 9, 17, 1, 18, 8, 16, 3, 12, 8, 18, 1, 12, 20, 19, 7, 1, 5, 4, 12, 5, 4, 18, 6, 3, 18, 9, 5, 15, 20, 20, 3, 17, 6, 17, 6, 17, 5, 16, 2, 8, 20, 1, 20, 12, 6, 19, 6, 2, 8, 12, 5, 12, 5, 13, 3, 3, 3, 5, 3, 11, 7, 10, 15, 8, 11, 11, 4, 15, 10, 2, 19, 1, 12) + 2 (Total = 2090)


200v/330c
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-Akasuna no Sasori
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Sello explosivo Bomba de humo venenoso Shuriken Porta Armas - Hombres Fuuma shuriken Cable de acero Hilos Ninja Katana Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Almuerzo

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MensajePublicado: 23 Nov 2008 10:26 pm     Responder citando

Al ver como mi oponente habia logrado atraparme con sus cables de acero, comenze a concentrarme y a aflojar todo mi cuerpo para asi probocar que los cables sean de un tamaño mayor al que mi cuerpo tiene y asi poder escapar de los cables. Luego de haber logrado escapar de los cables, comenze a realizar sellos de manos y un puño gigante de metal aparecio a mi lado, asi que sin perder tiempo desenfunde mi espada y en conjuncion a aquel puño impacte todo mi poder sobre el.

Nawanuke no jutsu:

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d90
Número de caras: 90
Dados: 31


+d60

Todoroke Tenken
Descripción: Sajin usando su espada Tenken y su manejo sobre el metal, va hacia el oponente y le asesta un corte mortal con su espada fusionado con un gran puño hecho de metal el cual aumenta su poder de impacto.
Dado: 15d55, 1/3 del daño es directo debido a la velocidad y potencia que poseen la técnica cuando impacta, la otra parte es esquivable con remplazo.
Habilidad: Esta técnica aumenta su poder en 40+ por cada persona que murió y que fue golpeada por esta técnica durante el combate.
Chakra: 80
*2 veces por combate*

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 15d55+65
Número de caras: 55
Dados: (49, 34, 53, 15, 44, 54, 25, 39, 37, 10, 37, 47, 37, 50, 27) + 65 (Total = 623)


1/3 directo

Vitalidad: 200
Chakra: 250
_________________
-Ficha -Nombre: Akasuna no Sasori
-Clan: Marionetista
-Aldea: Konoha
-Elemento de Chakra: medico
-Elemento Extra: Si
-Personalidad: Sasori es una persona callada la cual no le gusta que le hagan esperar ni hacer esperar a los demas.
-Chakra: Rojo
-Aspiracion: Ninguna
-Historia: Sasori es ojeroso pero con apariencia de niño angelical, aunque tiene sin embargo un mínimo de 30 años. Su color de pelo es el blanco y el de sus ojos el miel, un poco avioletados. Sasori nacio en la aldea oculta de la hoja y cuando era pequeño sus padres murieron en la guerra contra una organizacion llamada akatsuki, aunque el nunca se entero de nada de esa informacion simplemente le dijeron que sus padres habian fallecido. Luego de que sus padres habian muerto, tuvo que ir a vivirse con su abuela la cual al poco tiempo de convivir con el le enseño el arte del marionetismo. Al terminar los estudios sobre como manejar una marioneta, Sasori se presento en la academia ninja y al poco tiempo de haber llegado aprobo el examen convirtiendose en genin y demostrando que era muy talentoso con las marionetas. -Jutsus
Kugutsu no Jutsu

Esta tecnica permite al marionetista controlar una cantidad determinada de marionetas al mismo tiempo.
Gennin: 2 marionetas
Chuunin: 4 marionetas
Jounin: 8 marionetas
Rango Especial: 10 marionetas
Kage: sin limite de marionetas

Karakuri Engeki

Controla a sus marionetas utilizando los dedos.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de Karasu: 250
Vit de Kurorai: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas
Agujas: 60
Kunais: 60

Karasu - Kunais

Lanzamiento: *d15+2 [*= numero de kunais]
Maximo 20 kunais
Chakra: 50

Karasu - Dagas

Lanzamiento: *d10+5 [*= numero de cortes con dagas]
Maximo 15 cortes con dagas
Chakra: 20

Kuroari - Agujas

Lanzamiento: *d20+3 [*= numero de agujas]
Maximo 20 agujas
Chakra: 50

Kuroari - Cuchillas

Lanzamiento: *d15+3 [*= numero de cortes con cuchilla]
Maximo 15 cortes con cuchillas
Chakra: 20

Atrapar

Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente
Lanzamiento: 1d20 +d12 para atrapar por 1 turno
Chakra: 30

Niebla Venenosa

Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Lanzamiento de veneno: 1d25, resultado igual a la vida que pierde por turno
Turnos: 1d8
Chakra: 40

Escudo de Zanshuoo

Con este jutsu ocupas a zanshuoo para defenderte de un ataque enemigo, el jutsu o ataque del oponente es bloqueado.
Lanzamiento: 1d25 +d15 para ejecutar escudo y protegerte por 1 turno
Chakra: 40

Kuroari Genbatsu no Zanshuoo

Con esta tecnica el ninja marionetista utilizara a Kuroari para dejar un gran cantidad de bombas esparcidas por todo el campo, luego se utilizara a Zanshuoo para poder refugiarse en el, despues de haber hecho esto las bombas explotaran por todo el campo causando un daño devastador.
Lanzamiento: 20d30, daño solo reemplazable y expansivo
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate

Zanshuoo - Lanzallamas

Zanshuoo saca de su boca una especie de tubo lanzallamas que daña al enemigo fatalmente.
Lanzamiento: 20d50
Chakra: 80
Cantidad de llamas almacenadas: 80
Cantidad de llamas gastadas por ataque: 20

Kurohigi Kiki Ippatsu

El oponente es atrapado en la marioneta kuroari y karasu se divide en 8 partes, cada una con una espada que traspasan a kuroari haciendo un gran daño al rival.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para atraparlo
Daño: 8d80+2, inevitable
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate

Souen - Hitomi Kokuu

Controlas con hilos de chakra pegados a tu objetivo haciendo que realize movimientos de armas y taijutsus a tu gusto (Menos Tecnicas que realizen Sellos)
Lanzamiento: 1d50 +d35 para controlar
Oponente puede escapar lanzando 1d80 +d60 para salvarse
Turnos: 1d10
Chakra: 70
Usos: 1 vez por combate

Kuro Higi Kiki Ni Hatsu

Tecnica la cual consiste en distraer al enemigo sirviendo el marionetista como un señuelo, el rival al caer en la trampa de señuelo el marionetista lo atrapara por detras con Kuroari, y luego unas cuchillas dentro del compartimiento de Kuroari se entrelzaran unas a otras matando al enemigo.
Lanzamiento: 1d90 +d70 para atrapar al rival y matar al enemigo, se evita solo con reemplazo en -3
Chakra: 150
Usos: 1 vez por combate
Intentos: 1 por persona en un combate

Hitokugutsu

Es el arte en el que se basa el marionetista esta tecnica no es la misma de hacer marionetas humanas. Esta es una tecnica mucho mas avanzada creada por el marionetista que consiste en retirar los organos de un cadaver vaciar su sangre y mucho mas trabajo la ventaja de esta tecnica es qu se puede obtener jutsus de la victima.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para poder otorgarle jutsus a la marioneta humana
Efecto: el ninja a parte de convertir un cuerpo en marioneta consigue 1d5+1 jutsus de su victima
Chakra: 100
*Solo 2 intentos por cuerpo
*Dado sin bonificaciones
*Los jutsus pueden ser cualquiera menos lo que esten protegidos por algun doujutsu

Marioneta Protectora

Segun se sabe los marionetista de niveles avanzados se refugian en una marioneta con el fin de tener proteccion en esta ya que no le gusta pelear y mostrarse al publico, la marioneta posee una gran cola de escorpion con la cual se puede atacar o defender al marionetista ademas que puede ser invulnerable mientras esta dentro de la marioneta.
Vitalidad: 500
Chakra: 800
*Nombre de la marioneta a eleccion

Cola de Escorpion - Ataque

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza un ataque potente con esta a una velocidad enorme.
Lanzamiento: 10d65, daño solo reemplazable
Chakra: 50

Cola de Escorpion - Defensa

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza cierto tipo de movimientos defensivos con los cuales se puede defender de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d55 +d20 para lograrlo
Chakra: 40

Lanzamiento de Kunais

De la boca de la marioneta protectora se abre un cavidad para lanzar rafagas de kunais a gran velocidad y potencia.
Lanzamiento: *d75+2 [*= numero de kunais]
Maximo 30 kunais
Chakra: 70

Lluvia de Agujas

De uno de los brazos de la marioneta protectora se situan varios compartimientos pequeños compuestos de cientos de agujas los cuales pueden salir disparados al aire y luego liberar las miles de capsulas con una gran cantidad de agujas que salen disparadas por toda el area.
Lanzamiento: 20d50, daño expansivo, solo esquivable
Chakra: 90
Chuusuusei Biribiri

El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutar por 1d5 turnos
Chakra: 70

Inyu Shometsu

Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90

Chiyute no Jutsu

El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate

Mesui Sejutsu

El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para dormir, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 50

Houshaki

Descripción del jutsu: Sasori luego de estar experimentando con su guante de chakra, logro encontrar una forma de activar sus marionetas con un 100% de probabilidades. La habilidad se basa en usar el guante de chakra, y a trabes de este liberar hilos de chakra, los cuales poseen una precisión mayor que cuando se liberan de la mano sin el guante. Cuando Sasori libera chakra a trabes de su guante, el chakra aumenta de manera considerable debido a que el guante absorbe ese chakra, pero lo libera dos veces más fuerte de lo normal dándole un resultado a sus hilos de chakra mucho mayor que el que obtiene normalmente y además de eso, el guante mientras absorbe el chakra, se queda con una pequeña parte de el y lo devuelve a su usuario.
Efecto normal: Permite activar las marionetas como si fuera el Karakuri Engeki pero sin tener que lanzar dado, aunque a cambio se deberá gastar una cantidad considerable de chakra para que esto ocurra.
Efecto extra: Luego de haber utilizado el guante, este reduce en -10 el chakra usado de los jutsus marionetistas durante el combate.
Chakra: 80 por activar hilos de chakra sin tener que lanzar dado.
Usos: Dos veces por combate.
Variación: Por cada rango que Sasori valla aumentando, el chakra que su guante reduzca aumentara en +10. -Habilidades 1d23+3
+d10 Guantes de Chakra

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado una tecnica que requiera chakra por tercera vez]

Habilidad:
- El chakra de tus jutsus se reducen en 30
Habilidad especial:

Habilidades:
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20
- Jutsus ofensivos del clan Marionetista aumentan en +30
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Tenzen
Gennin
Gennin
Tenzen

Registrado: 02 Jan 2008
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Estadisticas
Uzukis 6247656
Experiencia 2
Vit 200
Chakra 350

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Estado: Desconectado
MensajePublicado: 23 Nov 2008 10:41 pm     Responder citando

Aizen se percata de como su cable de acero supera al de su rival dejandolo atrapado, aunque este trato de safarse no pudo lograrlo

Aizen: mmm... veo que estas atrapado... entonces es hora de terminar con esto... Chidori...!!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d25+70
Número de caras: 25
Dados: (1, 6, 18, 1, 3, 5, 21, 18, 17, 10, 4, 11, 3, 10, 6, 20, 21, 7, 20, 23) + 70 (Total = 295)


200v/290c
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