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Wolf
Gennin


Registrado: 17 Nov 2008 Mensajes: 542 Promedio por Día: 10.23
Personalidad: 0
Ubicación: en el CTM


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Estado: Desconectado
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Publicado: 23 Nov 2008 10:47 pm Título del mensaje: Kenpachi Zaraki Vs Gin Ichimaru
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[zaraki llega al lugar de la pelea..y obvserva que no esta su oponente..]
-Zaraki:hmmm de acuerdo..mientras no llega me ir preparando..comenzemos...
[zaraki se agacha..y se concentra...]
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d20+8 Número de caras: 20 Dados: (15) + 8 (Total = 23)
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+d10 para concentrarse
Turnos
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d3+1 Número de caras: 3 Dados: (2) + 1 (Total = 3)
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-Zaraki:hmmmmmmm......
V:200
C:350 _________________
[img][/img]
Ficha Ninja
Sharingan
Es el doujutsu que sólo algunos de los integrantes del clan Uchiha poseen, éste doujutsu a pasado a ser legendario tras el casi exterminio del clan.
El Sharingan es un Doujutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo, con una, dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean.
Sharingan de 2 aspas
El Sharingan no puede leer la mente, pero una buena combinación de Genjutsu e imitación de técnicas en tiempo real mediante Sharingan, puede hacer creer que se puede leer la mente o futuro.
Lanzamiento para copiar tecnica: 1d20 +d12 para lograrlo
Lanzamiento para esquivar: 1d25 +d13
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 5d50+2
Chakra: 40
Shuriouni
El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto pocisionandose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
Lanzamiento: 1d50 +d25 [Solo evitable con esquive de taijutsu]
Daño: 7d30, daño directo si se logra el dado anterior
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiandoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejandole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
Lanzamiento: 1d20 +d10 para lograrlo
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
*Esquivable solo con cualquier esquive o reemplazo
Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30
Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
Chakra: 20
Doton: Chika Tababito
El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50
Doton: Gaia no Hitokajiri
Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d20+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca
Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Habilidad
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +2
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reduce en 15
Guantes de Velocidad:Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- Dados +d aumentan en +3
Sokudo Kami
con esta tecnica Aoshi se mueve ah gran velocidad para con su chakra crear unas pequeñas garras filosas con las que puede Cortar ah su enemigo..en sus articulaciones.
Efecto:Golpea ala enemigo tan rapido que hace solo Contra atacable
Efecto Extra:al moverse ah gran velocidad y golpear las articulaciones el enemigo si recibe daño queda paralizado por 1 Turno
Lanzamientos:20d25
Turno que paraliza 1
Descuento:70 De Chakra
akushu Chakra
Aumentando su flujo de chakra Aoshi lo manda hacia sus manos permitiendole hacer sellos y dar golpes mas rapidos en sus tecnicas
Efecto:Con esto los dados +d de todas sus tecnicas si expecion aumentan +3
Efecto Extra:No Tiene
Lanzamientos:1d50+3 +d30 para que funcione
Descuentos:-90 C
Variacion:por cada rango que aoshi aumente el descuento de chakra sera menor.
Gennin:90C
Chunnin:70C
Jounin:50C
Rango,Esp:45
Kage:40C
Centella Wolf
Wolf usando su gran velocidad..y su sharingan para poder ver los movimientos del oponente..se mueve dejando una estela electrica q golpea ah todos los enemigos causando un gran daño..creando una explocion electrica..que depende de su poder paraliza alos afectados por el ataque..
Efecto: Daño directo Expancivo
Efecto Extra:si el daño causado pasa los 100 los enemigos afectados quedaran paralizados
Variacion:wolf tmb puede usar este movimiento como Recurso para esquivar los ataques que realizen en su contra este tiene el mismo efecto extra
Debilidad:esta tecnica no puede ser entrenada ni aumentada con aumento de chakra tampoco por rango
Lanzamientos
3d50 Expancivo
Turnos paralizado si pasa los 100 de daño:1d2
para esquivar ataques por parte del enemigo: 1d50 +d30
Descuentos
-50 C por usar tecnica
-40 C por usar esquive
Usos:1 vez por combate (al aumentar de rango sus usos aumentan 1 vez)
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Alphonse Elric
5 del Sonido


Registrado: 24 Aug 2008 Mensajes: 1739 Promedio por Día: 12.6
Personalidad: -18
Ubicación: Vagando por las Aldeas.


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Estado: Desconectado
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Publicado: 23 Nov 2008 10:54 pm
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Gin llega al coliseo con una enorme sonrisa ( como nunca ) , comienza a caminar ve a Zaraki completamente concentrado
Gin : Capitan Zaraki desde cuando usted se concentra para pelear ? , siempre pelea usando la fuerza bruta nada más , bien comenzare yo igual.
Gin hace rapidamente unos sellos
Gin: Doton Dryuu .
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d10+2 Número de caras: 10 Dados: (2) + 2 (Total = 4)
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Comienza a salir barro en el lugar Gin pega un salto quedando en una roca parado mientras con su otra mano ajusta a Shinsou mientras se concentra
Gin: Yamida Kara:)
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d80+2 Número de caras: 80 Dados: (26) + 2 (Total = 28)
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+d30
Vit:200
Ch:335 _________________
-Invocaciones
Kuchiyose no Jutsu
Tecnica de Invocacion , donde el Reino Animal puede invocar una variedad de poderosos animales.
Lanzamiento : 1d99+65 ... +d70
Chakra por Invocacion :30 Kuchiyose no Jutsu - Cangrejo
Burbujas
El Cangrejo Gigante puede lanzar Burbujas con una presion excesivamente veloz hacia el oponente...
Dado : 20d40
Chakra:70
Aplastar
El Fuuma puede invocar al calamar encima del enemigo haciendo que lo aplaste causandole la muerte instantanea.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para causar muerte instantanea .
*Solo Reemplazable
Chakra:20
Tenazas
El Fuuma puede dirigir al calamar a hacer una serie de cortes con sus tenazas al enemigo..
Dado por Tenaza : 20d30
*Maximo 2 Tenazas por Turno
Chakra:30 por Tenaza.
Kuchiyose no Jutsu - Camaleon
Invisibilidad
El Camaleon puede desaparecer junto con lo que este encima de el ... estando en este estado solo puede ser detectado por tecnicas avanzadas de rastreo(+de jounnin) .
Dado: 1d85+10 mas de 70
Chakra:15 por Turno .
Golpes Directos
El Camaleon puede combinar atakes con su habilidad de esconderse frente al enemigo .. realizando golpes directos a este.
Dado : 25d30 *Indefendible en Modo Invisible*
*Necesario haber tenido 2 Turnos Invisibles
Chakra:20
Kuchiyose no Jutsu - Perro MultiCabezas
Embestida Veloz
El Perro apenas es invocado luego del humo que produce puede salir velozmente a atakar al/los enemigo/s que esten defrente del invocador ... el humo + la velocidad del animal producen un atake sorpresivo .
Dado: 22d30 *Reemplazo en -3*
*1 Vez por Combate
Chakra:40
Division de Cabezas
El Perro puede dividir sus cabezas para atakar desde diferentes angulos , este ataque suele ser definitivo si es que no se logra cubrir con algo de 360 grados o algun esquive de nivel avanzado (Jounnin o +)
Dado : 30d30 *Solo se puede Defender con Barreras o Tecnicas de Defensa , Esquives o Reemplazos de Jounnin o + *
* 2 Veces por Combate
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Ave
Destruccion de Barreras
La Invocacion de Ave es invocada solo para destruir barreras de nivel avanzado ( kage o menos ) ... su pico contiene un material que expulsa chakra en cantidad haciendo que la barrera se rompa al instante que impacta.
Dado : 1d95+5 mas de 65 para destruir barreras o escudos.
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Bufalo
Embestida Destructora
La Invocacion del Bufalo es caracterizado por su magnitud de ataque .. pero a la vez lentitud ... sus atakes pueden ser destructivos pero a la vez faciles de detectar y evitar .
Dado : 75d25.
*Esquivable con Reemplazo en +2*
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - 100 pies
100 Golpes .
El 100 pies puede moverse por un alrededor completo y golpear con sus 100 pies varias partes causando daño en 100 puntos distintos *expansivo*
Dado : 25d60.
*Solo Esquivable Reemplazo*
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Panda
Barrera de Panda
La Unica Utilidad de la Invocacion de Panda se da en esta ... puede invocar velozmente al panda para protegerse de atakes inclusivo que solo puedan ser esquivados en reemplazo negativo .
Dado : 1d99+5 mas de 35 para defender a 1.
Dado : 1d99+5 mas de 45 para defender a 2.
Dado : 1d99+5 mas de 55 para defender a 3.
Dado : 1d99+5 mas de 65 para defender a 4.
Dado : 1d99+5 mas de 75 para defender a 5.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para defender a 6.
Chakra:40
Kuchiyose no Jutsu - Rinoceronte
Destruccion Masiva
La Invocacion del Rinoceronte es un arma de destruccion masiva muy dificil de controlar ... sus ataques son demasiado poderosos pero a la vez demasiado dificiles de acertar
Atake de Cuerno : 65d40.
Dado para Acertar : 1d60 mas de 40 (Si Funciona 1/3 del Dado de Atake de Cuerno es Directo ... lo Demas no podra ser contratakado solo Evadido)-(Si no Funciona el Atake puede ser contratakado y Evadido como si fuera uno Normal)
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Bodies
El Ninja puede invocar 2 gemelos de el que estaran unidos telepaticamente con el invocador .. dandole un mayor vision y fuerza .
Lanzamiento : 1d80+5 mas de 45
Bonificaciones :
Dados mas de de Invocaciones e Invocador (Menos Reemplazo) = +10
Atakes de Invocaciones = x2
Atakes de Invocacador = x3
Usos :1 Por Combate
Duracion de Invocaciones : 1d10+3 turnos.
Vit de Cada Cuerpo : 200
(Los Cuerpos solo pueden usar Reemplazo *Numero de Reemplazos = Que el Verdadero)
Chakra por Invocarlos : 150c Kuchiyose no jutsu - Gula
Alphonse durante meses intento poder invocar cuerpos semenjantes a el debido a todo esto salieron más de un intento fallido , humanos con defectos , los cuales Alphonse los denomino Homunculos , el primer homunculo le llamo Gula , Tiene una apariencia extraña un tanto gorda , da miedo , parece inocente pero de verdad es bastante poderoso.
Golpes De Ira
Gula usando la fuerza sobre humana que posee , Corre rapidamente hacia el rival le comienza a dar una tanda de golpes que son capaces de destruir cualquier tipo de barrera sin importar que tan resistente sea.
Efecto : Para Ninjas Inferiores a Jounin solo pueden contra atacar , Jounin o superior solo pueden evadir con Taijutsu.
Efecto Extra: Si el Golpea hace daño puede dejar tendido al Rival por un turno donde no podra hacer nada debido a la magnitud del golpe.
Lanzamiento : 70d35
Chakra : 80c
*Dado de Invocacion el predeterminado*
1 Vez por combate. Kuchiyose No Jutsu - Ira
Ataque en Velocidad
Ira Corre velozmente hacia su rival proporcionandole una serie de golpes con una velocidad impresionante , el ataque no tiene ninguna complejidad ninguna gracia solamente que puede dar golpes bastante poderosos.
Efecto : Solo se Puede Contratacar.
Efecto Extra : No Tiene.
Lanzamiento : 30d60
Chakra : 90c
*Dado de Invocacion el Predeterminado* -Item & Habilidad Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 - Jutsus ofensivos aumentan en +20
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 10 -Jutsus Restantes
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Wolf
Gennin


Registrado: 17 Nov 2008 Mensajes: 542 Promedio por Día: 10.23
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Publicado: 23 Nov 2008 10:59 pm
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[Zaraki olle las palabras de gin]
-Zaraki:ja..capitan gin..no sabia ud que hay que intentar cosas nuevas?..hmm..veo que trato de hacer algo??..que queria hacer?...hmmm
[zaraki baja la cara..y cierra los ojos quedando en silencio]
un minuto de silenco
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d20+8 Número de caras: 20 Dados: (14) + 8 (Total = 22)
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[zaraki levanta la vista hacia..Gin y junta sus manos]
-zaraki:Capitan gin..vera que eh cambiado un poco mi manera de pelear..Kage mane no jutsu..!!
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d43+14 Número de caras: 43 Dados: (14) + 14 (Total = 28)
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para esquivar 1d50 +d25
-35 C
[la sombra de zaraki empieza ah extenderse conra Gin]
V:200
C:350-35=315 _________________
[img][/img]
Ficha Ninja
Sharingan
Es el doujutsu que sólo algunos de los integrantes del clan Uchiha poseen, éste doujutsu a pasado a ser legendario tras el casi exterminio del clan.
El Sharingan es un Doujutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo, con una, dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean.
Sharingan de 2 aspas
El Sharingan no puede leer la mente, pero una buena combinación de Genjutsu e imitación de técnicas en tiempo real mediante Sharingan, puede hacer creer que se puede leer la mente o futuro.
Lanzamiento para copiar tecnica: 1d20 +d12 para lograrlo
Lanzamiento para esquivar: 1d25 +d13
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 5d50+2
Chakra: 40
Shuriouni
El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto pocisionandose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
Lanzamiento: 1d50 +d25 [Solo evitable con esquive de taijutsu]
Daño: 7d30, daño directo si se logra el dado anterior
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiandoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejandole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
Lanzamiento: 1d20 +d10 para lograrlo
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
*Esquivable solo con cualquier esquive o reemplazo
Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30
Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
Chakra: 20
Doton: Chika Tababito
El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50
Doton: Gaia no Hitokajiri
Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d20+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca
Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Habilidad
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +2
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reduce en 15
Guantes de Velocidad:Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- Dados +d aumentan en +3
Sokudo Kami
con esta tecnica Aoshi se mueve ah gran velocidad para con su chakra crear unas pequeñas garras filosas con las que puede Cortar ah su enemigo..en sus articulaciones.
Efecto:Golpea ala enemigo tan rapido que hace solo Contra atacable
Efecto Extra:al moverse ah gran velocidad y golpear las articulaciones el enemigo si recibe daño queda paralizado por 1 Turno
Lanzamientos:20d25
Turno que paraliza 1
Descuento:70 De Chakra
akushu Chakra
Aumentando su flujo de chakra Aoshi lo manda hacia sus manos permitiendole hacer sellos y dar golpes mas rapidos en sus tecnicas
Efecto:Con esto los dados +d de todas sus tecnicas si expecion aumentan +3
Efecto Extra:No Tiene
Lanzamientos:1d50+3 +d30 para que funcione
Descuentos:-90 C
Variacion:por cada rango que aoshi aumente el descuento de chakra sera menor.
Gennin:90C
Chunnin:70C
Jounin:50C
Rango,Esp:45
Kage:40C
Centella Wolf
Wolf usando su gran velocidad..y su sharingan para poder ver los movimientos del oponente..se mueve dejando una estela electrica q golpea ah todos los enemigos causando un gran daño..creando una explocion electrica..que depende de su poder paraliza alos afectados por el ataque..
Efecto: Daño directo Expancivo
Efecto Extra:si el daño causado pasa los 100 los enemigos afectados quedaran paralizados
Variacion:wolf tmb puede usar este movimiento como Recurso para esquivar los ataques que realizen en su contra este tiene el mismo efecto extra
Debilidad:esta tecnica no puede ser entrenada ni aumentada con aumento de chakra tampoco por rango
Lanzamientos
3d50 Expancivo
Turnos paralizado si pasa los 100 de daño:1d2
para esquivar ataques por parte del enemigo: 1d50 +d30
Descuentos
-50 C por usar tecnica
-40 C por usar esquive
Usos:1 vez por combate (al aumentar de rango sus usos aumentan 1 vez)
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Alphonse Elric
5 del Sonido


Registrado: 24 Aug 2008 Mensajes: 1739 Promedio por Día: 12.6
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Publicado: 23 Nov 2008 11:07 pm
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Gin sin mayor esfuerzo evade la sombra que proviene hacia el
Gin: Capitan Zaraki atacando con Sombras? , que pretendes , con las sombras asustas a un niño más no a mi Capitan Zaraki bien es hora de comenzar con el juego no crees .
Gin comienza a concentrar toda su energia
Gin/susurro : Yamida Kara .
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d80+2 Número de caras: 80 Dados: (70) + 2 (Total = 72)
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Luego de concentrar toda su energia gin comienza a realizar una rapida serie de sellos a una gran velocidad
Gin: Bien esas posiciones no me agrada si no atacas tu primero lo hare yo ,Doton Hayai .
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 5d55+63 Número de caras: 55 Dados: (19, 52, 20, 33, 54) + 63 (Total = 241)
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| Cita: | | 25c , Solo esquivable con reemplazo en -2 |
Vit:200
Ch:310 _________________
-Invocaciones
Kuchiyose no Jutsu
Tecnica de Invocacion , donde el Reino Animal puede invocar una variedad de poderosos animales.
Lanzamiento : 1d99+65 ... +d70
Chakra por Invocacion :30 Kuchiyose no Jutsu - Cangrejo
Burbujas
El Cangrejo Gigante puede lanzar Burbujas con una presion excesivamente veloz hacia el oponente...
Dado : 20d40
Chakra:70
Aplastar
El Fuuma puede invocar al calamar encima del enemigo haciendo que lo aplaste causandole la muerte instantanea.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para causar muerte instantanea .
*Solo Reemplazable
Chakra:20
Tenazas
El Fuuma puede dirigir al calamar a hacer una serie de cortes con sus tenazas al enemigo..
Dado por Tenaza : 20d30
*Maximo 2 Tenazas por Turno
Chakra:30 por Tenaza.
Kuchiyose no Jutsu - Camaleon
Invisibilidad
El Camaleon puede desaparecer junto con lo que este encima de el ... estando en este estado solo puede ser detectado por tecnicas avanzadas de rastreo(+de jounnin) .
Dado: 1d85+10 mas de 70
Chakra:15 por Turno .
Golpes Directos
El Camaleon puede combinar atakes con su habilidad de esconderse frente al enemigo .. realizando golpes directos a este.
Dado : 25d30 *Indefendible en Modo Invisible*
*Necesario haber tenido 2 Turnos Invisibles
Chakra:20
Kuchiyose no Jutsu - Perro MultiCabezas
Embestida Veloz
El Perro apenas es invocado luego del humo que produce puede salir velozmente a atakar al/los enemigo/s que esten defrente del invocador ... el humo + la velocidad del animal producen un atake sorpresivo .
Dado: 22d30 *Reemplazo en -3*
*1 Vez por Combate
Chakra:40
Division de Cabezas
El Perro puede dividir sus cabezas para atakar desde diferentes angulos , este ataque suele ser definitivo si es que no se logra cubrir con algo de 360 grados o algun esquive de nivel avanzado (Jounnin o +)
Dado : 30d30 *Solo se puede Defender con Barreras o Tecnicas de Defensa , Esquives o Reemplazos de Jounnin o + *
* 2 Veces por Combate
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Ave
Destruccion de Barreras
La Invocacion de Ave es invocada solo para destruir barreras de nivel avanzado ( kage o menos ) ... su pico contiene un material que expulsa chakra en cantidad haciendo que la barrera se rompa al instante que impacta.
Dado : 1d95+5 mas de 65 para destruir barreras o escudos.
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - Bufalo
Embestida Destructora
La Invocacion del Bufalo es caracterizado por su magnitud de ataque .. pero a la vez lentitud ... sus atakes pueden ser destructivos pero a la vez faciles de detectar y evitar .
Dado : 75d25.
*Esquivable con Reemplazo en +2*
Chakra:50 Kuchiyose no Jutsu - 100 pies
100 Golpes .
El 100 pies puede moverse por un alrededor completo y golpear con sus 100 pies varias partes causando daño en 100 puntos distintos *expansivo*
Dado : 25d60.
*Solo Esquivable Reemplazo*
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Panda
Barrera de Panda
La Unica Utilidad de la Invocacion de Panda se da en esta ... puede invocar velozmente al panda para protegerse de atakes inclusivo que solo puedan ser esquivados en reemplazo negativo .
Dado : 1d99+5 mas de 35 para defender a 1.
Dado : 1d99+5 mas de 45 para defender a 2.
Dado : 1d99+5 mas de 55 para defender a 3.
Dado : 1d99+5 mas de 65 para defender a 4.
Dado : 1d99+5 mas de 75 para defender a 5.
Dado : 1d99+5 mas de 85 para defender a 6.
Chakra:40
Kuchiyose no Jutsu - Rinoceronte
Destruccion Masiva
La Invocacion del Rinoceronte es un arma de destruccion masiva muy dificil de controlar ... sus ataques son demasiado poderosos pero a la vez demasiado dificiles de acertar
Atake de Cuerno : 65d40.
Dado para Acertar : 1d60 mas de 40 (Si Funciona 1/3 del Dado de Atake de Cuerno es Directo ... lo Demas no podra ser contratakado solo Evadido)-(Si no Funciona el Atake puede ser contratakado y Evadido como si fuera uno Normal)
Chakra:60 Kuchiyose no Jutsu - Bodies
El Ninja puede invocar 2 gemelos de el que estaran unidos telepaticamente con el invocador .. dandole un mayor vision y fuerza .
Lanzamiento : 1d80+5 mas de 45
Bonificaciones :
Dados mas de de Invocaciones e Invocador (Menos Reemplazo) = +10
Atakes de Invocaciones = x2
Atakes de Invocacador = x3
Usos :1 Por Combate
Duracion de Invocaciones : 1d10+3 turnos.
Vit de Cada Cuerpo : 200
(Los Cuerpos solo pueden usar Reemplazo *Numero de Reemplazos = Que el Verdadero)
Chakra por Invocarlos : 150c Kuchiyose no jutsu - Gula
Alphonse durante meses intento poder invocar cuerpos semenjantes a el debido a todo esto salieron más de un intento fallido , humanos con defectos , los cuales Alphonse los denomino Homunculos , el primer homunculo le llamo Gula , Tiene una apariencia extraña un tanto gorda , da miedo , parece inocente pero de verdad es bastante poderoso.
Golpes De Ira
Gula usando la fuerza sobre humana que posee , Corre rapidamente hacia el rival le comienza a dar una tanda de golpes que son capaces de destruir cualquier tipo de barrera sin importar que tan resistente sea.
Efecto : Para Ninjas Inferiores a Jounin solo pueden contra atacar , Jounin o superior solo pueden evadir con Taijutsu.
Efecto Extra: Si el Golpea hace daño puede dejar tendido al Rival por un turno donde no podra hacer nada debido a la magnitud del golpe.
Lanzamiento : 70d35
Chakra : 80c
*Dado de Invocacion el predeterminado*
1 Vez por combate. Kuchiyose No Jutsu - Ira
Ataque en Velocidad
Ira Corre velozmente hacia su rival proporcionandole una serie de golpes con una velocidad impresionante , el ataque no tiene ninguna complejidad ninguna gracia solamente que puede dar golpes bastante poderosos.
Efecto : Solo se Puede Contratacar.
Efecto Extra : No Tiene.
Lanzamiento : 30d60
Chakra : 90c
*Dado de Invocacion el Predeterminado* -Item & Habilidad Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 - Jutsus ofensivos aumentan en +20
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 10 -Jutsus Restantes
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Wolf
Gennin


Registrado: 17 Nov 2008 Mensajes: 542 Promedio por Día: 10.23
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Publicado: 23 Nov 2008 11:13 pm
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-ZarakI:jajajaj que dice Capitan..Gin?..no estoy tratando de asustar..vaya..ese ataque? sta progresando...talvez deba hacer algo contra eso..!! jejeje.veamos...Kawarimi
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d20+1 Número de caras: 20 Dados: (17) + 1 (Total = 18)
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Zaraki aparece unos metros lejos de Gin y usa su kage mela
| Resultado de la tirada: | Secuencia Original: 1d43+14 Número de caras: 43 Dados: (14) + 14 (Total = 28)
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-35C
Si no funciona...R.I.P
V:200
C:315-35=280 _________________
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Ficha Ninja
Sharingan
Es el doujutsu que sólo algunos de los integrantes del clan Uchiha poseen, éste doujutsu a pasado a ser legendario tras el casi exterminio del clan.
El Sharingan es un Doujutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo, con una, dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean.
Sharingan de 2 aspas
El Sharingan no puede leer la mente, pero una buena combinación de Genjutsu e imitación de técnicas en tiempo real mediante Sharingan, puede hacer creer que se puede leer la mente o futuro.
Lanzamiento para copiar tecnica: 1d20 +d12 para lograrlo
Lanzamiento para esquivar: 1d25 +d13
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 5d50+2
Chakra: 40
Shuriouni
El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto pocisionandose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
Lanzamiento: 1d50 +d25 [Solo evitable con esquive de taijutsu]
Daño: 7d30, daño directo si se logra el dado anterior
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiandoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejandole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
Lanzamiento: 1d20 +d10 para lograrlo
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
*Esquivable solo con cualquier esquive o reemplazo
Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30
Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
Chakra: 20
Doton: Chika Tababito
El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50
Doton: Gaia no Hitokajiri
Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d20+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca
Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Habilidad
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +2
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reduce en 15
Guantes de Velocidad:Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- Dados +d aumentan en +3
Sokudo Kami
con esta tecnica Aoshi se mueve ah gran velocidad para con su chakra crear unas pequeñas garras filosas con las que puede Cortar ah su enemigo..en sus articulaciones.
Efecto:Golpea ala enemigo tan rapido que hace solo Contra atacable
Efecto Extra:al moverse ah gran velocidad y golpear las articulaciones el enemigo si recibe daño queda paralizado por 1 Turno
Lanzamientos:20d25
Turno que paraliza 1
Descuento:70 De Chakra
akushu Chakra
Aumentando su flujo de chakra Aoshi lo manda hacia sus manos permitiendole hacer sellos y dar golpes mas rapidos en sus tecnicas
Efecto:Con esto los dados +d de todas sus tecnicas si expecion aumentan +3
Efecto Extra:No Tiene
Lanzamientos:1d50+3 +d30 para que funcione
Descuentos:-90 C
Variacion:por cada rango que aoshi aumente el descuento de chakra sera menor.
Gennin:90C
Chunnin:70C
Jounin:50C
Rango,Esp:45
Kage:40C
Centella Wolf
Wolf usando su gran velocidad..y su sharingan para poder ver los movimientos del oponente..se mueve dejando una estela electrica q golpea ah todos los enemigos causando un gran daño..creando una explocion electrica..que depende de su poder paraliza alos afectados por el ataque..
Efecto: Daño directo Expancivo
Efecto Extra:si el daño causado pasa los 100 los enemigos afectados quedaran paralizados
Variacion:wolf tmb puede usar este movimiento como Recurso para esquivar los ataques que realizen en su contra este tiene el mismo efecto extra
Debilidad:esta tecnica no puede ser entrenada ni aumentada con aumento de chakra tampoco por rango
Lanzamientos
3d50 Expancivo
Turnos paralizado si pasa los 100 de daño:1d2
para esquivar ataques por parte del enemigo: 1d50 +d30
Descuentos
-50 C por usar tecnica
-40 C por usar esquive
Usos:1 vez por combate (al aumentar de rango sus usos aumentan 1 vez)
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