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Deidara vs Kaze Kage

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Autor Mensaje
-Sabaku No Gaara
Kazekage
Kazekage
-Sabaku No Gaara

Registrado: 06 Oct 2008
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Promedio por Día: 21

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Ubicación: O.o noce ^^



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Estadisticas
Uzukis 1252154
Experiencia 110
Vit 500
Chakra 700

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Porta Armas - Hombres Kuchiyose Kaibutsu Doro Pocion de Vida Pocion de Chakra Sello explosivo Arco Carcaj Flechas Kunai Cable de acero Death Note Daga de Hielo

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MensajePublicado: 24 Nov 2008 5:13 pm    Título del mensaje: Deidara vs Kaze Kage Responder citando

[deidara llega al coliseo..y ve que no esta su oponente]

-Deidara:hmmm no ah llegado mi oponente todavia..vaya sera mejor que me adelante..ja...

[mete su mano en el bolso y saca una figura de un dragon]

-Deidara:crece..!!
[img]http://i35.tinypic.com/34gvtch.gif[/img[
[deidara se monta en el dragon..y empieza ah sobrevolar la arena]

-Deidara:.......................

V:200
C:350-50=60
_________________
http://www.fullrolnaruto.net/t28941/ficha-de-kazekage/


Tecnicas de Clan
Gouruihiku Neru

El ninja utilizara su poder divino para crear un campo de fuerza invisible con el cual protegerse ante ciertos jutsus.
Lanzamiento: 1d140 +d30 para lograrlo y volverse inmune a tecnicas cercanas
*Si el ninja ataca y usas el campo de fuerza entonces su ataque se ve anulado y aparte de eso recibe 5d50 de daño directo
Turnos: 1d3
Chakra: 60

Kaiyi Tatsumine

El ninja del clan Kaiyi saca de su cuerpo dos espadas hechas por la divinidad de los dioses con los cuales atacara al enemigo a una gran velocidad y precision.
Lanzamiento: 40d45x2
Chakra: 90

Kamiyaidure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para atraer al enemigo hacia el inevitablemente, quedando levitando en el aire.
Lanzamiento: 1d120 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataques, solo contraatacarlos
Turnos: 1d3
Chakra: 100

Hayime Itsukata

El ninja utilizara su control sobre la gravedad gracias al poder divino que este adquiere, asi pudiendo atraer a su mano cualquier objeto que haga daño al enemigo.
Lanzamiento: 20d50, daño directo
Chakra: 40
*La tecnica solo se puede usar si el rival esta inmovil

Kamiyoudure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para expulsar al enemigo haciendolo levitar mientras esto sucede.
Lanzamiento: 1d150 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataquesm solo contraatcarlos con el resultado de este contraataque a la mitad
Turnos: 1d3
Chakra: 120

Shinra Tensei

El ninja utilizara el control sobre la gravedad y el ambiente para redirigir cualquier tecnica que le hangan en cierto momento.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: redirige tecnicas para que estas no lo dañen en el turno en que lo hacen
Chakra: 90
Usos: 2 veces por combate


Roshanhirako no Kaiyi

El ninja del clan Kaiyi utilizara una tecnica ilusoria en la que llevara a todos en el campo a una ilusion 95% real en la cual todos estaran en el espacio flotando, y posteriormente sometidos a una oleada de rocas interestelares las cuales golpearan todo lo que el ninja desee sin cesar.
Lanzamiento: 1d80 +d45 para lograr genjutsu
Efecto: al estar en el genjutsu las rocas interestelares comenzaran a someter a sus rivales golpeandolos fuertemente con un daño de 20d45, el cual solo puede ser esquivado con un dado de 1d80 +d50 y sin bonificacion alguna
Turnos: 1d5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Raiton
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 15d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d107 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 17d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 13d90
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 20d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d100 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 30d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 12d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d60 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d60 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 13d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 15d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d100+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Doton[
Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d90 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 14d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d120 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d90+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d70 +d10
Chakra: 25

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d80 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 16d80+2
Chakra: 90

Doton: Yomi Numa

El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d80 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60


Doton: Yomi no Shoutaku

Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa a los que esten en el campo.
Lanzamiento: 1d100 +d35 inmoviliza todo
Turnos: 1d8
Chakra: 150
Extra
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d25+1 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Dokunuki No Jutsu
Permite extraer el veneno dentro del ninja envenenado
*Solo se menciona pero dura 1 turno
40c

Mascota
Cachirulo (Cerdo)
Item-Receptores
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20
- Jutsus ofensivos aumentan en +20
Habilidad
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20

Gouruihiku Neru-Final

Efecto:Protege de todo tipo de ataques..Lejanos o cercanos.
Lanzamientos1d100 +d30
Turnos 1d5 Turnos
Neru Tsukami

Efecto:Solo reemplazable en -2
Efecto Extra:si recibe daño que paralizado por 1 turno.
Dado:35d70
Descuento:80C
Receptor de Chakra de poder

Efecto:Aumento el dado de daño de todas las tecnicas de Reino Humano en +400
Efecto ExtraTambien aumenta los dados +d en +4
Lanzamientosno requiere lanzamiento.
DescuentosGasta 90 C al momento que se vaya ah usar
Kami Hakay

Efecto:Tecnica Expanciva..solo reemplazable en -2.recibiendo 1/3 Directo
Efecto Extra:Si en el campo hay mas de 2 Invocaciones estas no podran esquivar la tecnica..por la gigante Onda.Sin Excepcion..
Daño:25d50
Chakra: -80 C
Nombre:Gokyo Kami

Efecto Normal:los dados +d aumentan en +4 y por cada turno aumentan en +1 perdiendo 20 de vit por cada aumento eso solo si el usuario desea.
Lanzamiento
Turnos- 1d3
Activacion:1d110 +d30
Chakra y Vit
-100 de Vit
-80 de C
Nombre:Tsume-Kami

Efecto:usa sus garras Filosas para realizar 2 cortes ah gran velocidad dañando al oponente x2.y debido ala gran velocidad..este ataque solo puede ser Solo esquivable con Taijutsu
Efecto Extra:Paraliza por 1d2 turnos si hace daño
Dados:25d55x2
Chakra:60 de C
[2 veces por Combate]
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Aioros
Anbu
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Aioros

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Ajiri Mutaiy Muñeca System Kuchiyose Hebi Porta Armas - Hombres Bomba de humo venenoso Arco Flechas Bomba de humo Kunai Red de acero Cable de acero Bolsito de Arcilla

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MensajePublicado: 24 Nov 2008 5:47 pm     Responder citando

el kazekage entra a la sala y ve a un ninja con su avecita ^^

kazekage: hoola que tal le dice y sonrie...

kazekage: Karakuri Engeki

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d90
Número de caras: 90
Dados: 10
+d20

Vit de Karasu :450
Vit de Kurorai :450
Vit de Zanshuoo :450
Vit & Ckr Keruiro: 500/700

despues de eso el kazekage dice

kazekage: sal de ahi manda

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d60+5
Número de caras: 60
Dados: (60) + 5 (Total = 65)
+d30

vit:800
c:1000

_________________
-Nombre : Aioros
-Clan : Nendo
-Aldea : Nube
-Elemento de Chakra :fuuton & Raiton
-Personalidad: serio , amigable , le gusta cumplir sus metas
-Talla: 1.79m
-Chakra: Rojo y negro
-Aspiracion: matar a ciertas personas.. -

Historia :desde muy niño el empieza a entrenar para hacerce mas fuerte cada dia por que quiere vengar a su familia..


Kibaku Nendo - C1

Se utiliza normalmente, para crear bombas sencillas, y no debe gastar mucho chakra. Adopta diversas formas: arañas, aves, ciempiés, serpientes, etc.
Lanzamiento de daño del objeto: 15d99
Chakra: 30

Kibaku Nendo - Exploding Clay

Utilizando la arcilla se crea una gran ave hecha del mismo material, esta de un tamaño especifico dado al del ninja, sirve para poder evitar cualquier ataque enemigo debido a su gran velocidad.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para esquivar un ataque, menos ataques expansivos
Chakra: 50

Kibaku Nendo - C2

Moldeando la arcilla se crea la forma de un dragón. Parece una especie de "bomba madre", ya que el dragón generaba multitud de bombas más pequeñas.
Daño de dragon: 34d65 cuando haces explotar al dragon
Daño de bomba: 5d60, maximas bombas que puede tirar al dragon por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
Maximo de Dragones en Campo 2 .
Chakra por dragon: 50
Chakra por bombas: 0 [Se sacan de su propio cuerpo]

Segunda y Tercera Boca

Los ninjas del clan Nendo gracias a su gran dominio de la arcilla pueden conseguir una segunda y tercera boca, una en cada palma de la mano, dandole la capacidad de poder realizar no uno sino dos objetos de arcilla a la vez facilitandoles su desenvolvimiento en el combate.
Vitalidad: 10
Chakra: 40
*Esto se aplica al usar una segunda cosa de arcilla a la vez

Nendo Explosion

El ninja del clan Nendo comienza a llenar un cuerpo suplementario de arcilla volviendose enorme y de una contextura muy gruesa, finalmente en este estado el ninja hace explosion el cuerpo suplementario de arcilla dañando todo lo que se encuentre en una gran zona de alcanze, quedando el ninja Nendo escondido bajo tierra por defecto.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para lograrlo
Daño: 22d30, expansivo
Chakra: 80

Preparacion de Arcilla

Puede preparar arcilla C1 y guardarla, luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo. Cada turno de preparacion es un C1 guardado.

Kibaku Nendo - C3

Presenta una forma vagamente esférica dotada de alas y de tamaño gigantesco, la explosion que causa y los daños son sumamente debastadores.
Lanzamiento: 55d30, daño expansivo
Chakra: 150
Turnos de preparacion: 2
Usos: 3 veces por combate

Kibaku Kawamiri

El ninja del clan Nendo utilizara la arcilla para evitar un ataque rival de la misma forma que el Kawamiri, solo que envez de que salga un tronco saldra arcilla moldeada como el cuerpo del ninja que la ejecuto y luego haciendo explosion.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Efecto extra: al realizar el Kawamiri la arcilla que se encuentra como reemplazo del ninja explotara generando una explocion de expansion [Lanzamiento: 3d50, daño directo]
Chakra: 40

Kibaku Nendo - Hebi C2


El ninja moldeara arcilla a partir de su segunda y tercera boca para de ellas sacar una serpiente de cada mano hecha de arcilla la cual atrapara a los enemigos a una gran velocidad.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para atrapar
Turnos: 1d3
Chakra: 40 por serpiente

Kibaku Nendo - C4

Con ella crea bombas diminutas que son, a la vez, las más terribles. Se engulle con la boca, no con la de las manos, y primero se adopta una forma gigante. Cuando explota extiende en un radio de kilómetros bombas microscópicas que se introducen en los organismos de los seres vivos y, al explotar, desintregan los cuerpos desde dentro.
Lanzamiento: 50d40, daño expansivo
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate

Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 9d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d37 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 8d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 6d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 8d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 13d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 9d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d30 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d30 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 6d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 5d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo

Zankuuha

Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento: 5d55+3
Chakra: 30

Kazeshoge no Jutsu

El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento: 7d40+5
Chakra: 40

Kazegakufu no Jutsu

Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento: *d40+5 [*= numero de torbellinos]
Maximo 10 torbellinos
Chakra: 7 por torbellino

Fujaku Hishou Shouken

Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas.
Lanzamiento: 9d45+5
Chakra: 60

Kaze Bokuto

El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento: *d55+7 [*= numero de cortes]
Maximo 12 cortes
Chakra: 6 por corte

Fuuton: Ryu no Jutsu

Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires.
Lanzamiento: 9d80+2
Chakra: 80

Ha-Sang-Gi

Tecnica de viento muy poderosa que consiste en colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo, expulsando y al mismo tiempo contrayendo el viento en la palma de la mano este crea una gran onda de viento el cual daña gravemente al enemigo.
Lanzamiendo: 1d70 +d35 para lograr colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo
Daño: 30d30, daño inevitable
Chakra: 100

Aumento de todas las tecnicas de ataque en +200

Kanashibari Jin no Jutsu

Le causa al rival una parálisis, permitiéndole al ejecutor realizar una técnica más poderosa para matarlo que solo evitable con remplazo en -1
Chakra: 50c
Tres veces por combate.

Infinty Break (Ruptura Infinita)

Aioros logra materializar millones de flechas de arcilla que comienzan a arremolinarse y atraviesan el cuerpo del enemigo, dentro de el explotan en un periodo de turnos...
Lanzamiento: 1d70+3 +d25 para acertar las flechas
Turnos en la que explotan las flechas y el daño se hace inevitable :1d3
Daño de flecha: 10d60
Dado de Esquive Determinado : 1d40+2 +d34

Plastilina de arcilla...

Esta tecnica se basa en juntar el Fuuton & la arcilla la arcilla se hace mas flexible mas rapida de moldear pero esto gasta una cantidad de chakra muy grande por mas flexible que sea se gasta mas chakra de lo normal...solo lo puede lograr un nendo con buenas espectativas.

Funciones: Con esta tecnica puedes crear un Ave Gigante cuya especialidad sirve para arrasar desde el aire...
Dado de lanzamiento: 20d70
Chakra: 140
Variacion: Armadura de plastilina a gran velocidad el Ninja crea un gran muro de arcilla que se pone delante de ellos...
los protege de ataques menores de 500 durante 1d4+2 turnos
Dado para crear muro: 1d70+4 +d35
Gasto de chakra : 150
1 vez por combate

v:500
c:700

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-Sabaku No Gaara
Kazekage
Kazekage
-Sabaku No Gaara

Registrado: 06 Oct 2008
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Promedio por Día: 21

Personalidad: 2

Ubicación: O.o noce ^^



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Uzukis 1252154
Experiencia 110
Vit 500
Chakra 700

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Porta Armas - Hombres Kuchiyose Kaibutsu Doro Pocion de Vida Pocion de Chakra Sello explosivo Arco Carcaj Flechas Kunai Cable de acero Death Note Daga de Hielo

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MensajePublicado: 24 Nov 2008 6:07 pm     Responder citando

[deidara ve que llega un ninja de alto rang}

-Deidara:vaya pero si es el kazekage..mucho gusto...pues empecemos...

{deidara saca de su bolso de arcilla..otra figura de dragon y lo hace crecer}
-Deidara:espero que te gusten los dragones...

{deidara saca otro dragon mas y hace que lanze 4 bombas..mientra que va atacando en picada..luego de que las bomban exploten,el dragon.aterrisa junto ah manda y el kazekage y explota..}

-Deidara:ja..Katsu,..!!!!
Daño de 4 bombas
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d74+50
Número de caras: 74
Dados: (69, 41, 58, 47, 16) + 50 (Total = 281)

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d74+50
Número de caras: 74
Dados: (45, 27, 25, 30, 31) + 50 (Total = 208)

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d74+50
Número de caras: 74
Dados: (71, 38, 17, 43, 36) + 50 (Total = 255)

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 5d74+50
Número de caras: 74
Dados: (52, 69, 2, 61, 14) + 50 (Total = 248)

DAño de explosion de dragon
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 7d40+50
Número de caras: 40
Dados: (30, 29, 17, 30, 13, 38, 14) + 50 (Total = 221)

{deidara hace una fuertre explosion en el coliseo....retumbado las paredes..luego saca el arco que trae en la espalda..y tira 10 de flechas entre el humo de manera q el kazekage no las vea benir}
daño de flechas
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 10d30+2
Número de caras: 30
Dados: (22, 28, 25, 17, 13, 22, 8, 20, 8, 7) + 2 (Total = 172)

-Deidara:q te parece eso

V:200
C:300-50=250
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Tecnicas de Clan
Gouruihiku Neru

El ninja utilizara su poder divino para crear un campo de fuerza invisible con el cual protegerse ante ciertos jutsus.
Lanzamiento: 1d140 +d30 para lograrlo y volverse inmune a tecnicas cercanas
*Si el ninja ataca y usas el campo de fuerza entonces su ataque se ve anulado y aparte de eso recibe 5d50 de daño directo
Turnos: 1d3
Chakra: 60

Kaiyi Tatsumine

El ninja del clan Kaiyi saca de su cuerpo dos espadas hechas por la divinidad de los dioses con los cuales atacara al enemigo a una gran velocidad y precision.
Lanzamiento: 40d45x2
Chakra: 90

Kamiyaidure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para atraer al enemigo hacia el inevitablemente, quedando levitando en el aire.
Lanzamiento: 1d120 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataques, solo contraatacarlos
Turnos: 1d3
Chakra: 100

Hayime Itsukata

El ninja utilizara su control sobre la gravedad gracias al poder divino que este adquiere, asi pudiendo atraer a su mano cualquier objeto que haga daño al enemigo.
Lanzamiento: 20d50, daño directo
Chakra: 40
*La tecnica solo se puede usar si el rival esta inmovil

Kamiyoudure no Jutsu

El ninja utilizara el ambiente controlado por su poder divino para expulsar al enemigo haciendolo levitar mientras esto sucede.
Lanzamiento: 1d150 +d70 para lograrlo
Efecto: el ninja no podra evadir ni defender de ataquesm solo contraatcarlos con el resultado de este contraataque a la mitad
Turnos: 1d3
Chakra: 120

Shinra Tensei

El ninja utilizara el control sobre la gravedad y el ambiente para redirigir cualquier tecnica que le hangan en cierto momento.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: redirige tecnicas para que estas no lo dañen en el turno en que lo hacen
Chakra: 90
Usos: 2 veces por combate


Roshanhirako no Kaiyi

El ninja del clan Kaiyi utilizara una tecnica ilusoria en la que llevara a todos en el campo a una ilusion 95% real en la cual todos estaran en el espacio flotando, y posteriormente sometidos a una oleada de rocas interestelares las cuales golpearan todo lo que el ninja desee sin cesar.
Lanzamiento: 1d80 +d45 para lograr genjutsu
Efecto: al estar en el genjutsu las rocas interestelares comenzaran a someter a sus rivales golpeandolos fuertemente con un daño de 20d45, el cual solo puede ser esquivado con un dado de 1d80 +d50 y sin bonificacion alguna
Turnos: 1d5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Raiton
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 15d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d107 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 16d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 17d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 13d90
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 20d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d100 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 30d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 12d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d60 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d60 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 13d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 15d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d100+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Doton[
Doton: Doryuu Taiga

Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d90 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30

Doton: Gaia no Kenshin

El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 14d50
Chakra: 20

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d120 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Gaia no Hitokajiri

Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d90+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d70 +d10
Chakra: 25

Doton: Kuma

Técnica de tierra que permite al usuario crear un poderoso oso hecho de barro que ataca al enemigo.
Lanzamiento: 15d50+10
Chakra: 70

Doton: Doroku Gaeshi

Del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d80 +d20 para crear la pared
Chakra: 75

Doton: Okina Ryu no Jutsu

De la tierra creas un dragon que ataca brutalmente al enemigo.
Lanzamiento: 16d80+2
Chakra: 90

Doton: Yomi Numa

El ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo.
Lanzamiento: 1d80 +d10 para aprisionar al enemigo
Turnos: 1d4
Chakra: 60


Doton: Yomi no Shoutaku

Técnica de lodo que permite al usuario crear un pantano en el campo de batalla, el cual inmovilisa a los que esten en el campo.
Lanzamiento: 1d100 +d35 inmoviliza todo
Turnos: 1d8
Chakra: 150
Extra
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d25+1 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c

Dokunuki No Jutsu
Permite extraer el veneno dentro del ninja envenenado
*Solo se menciona pero dura 1 turno
40c

Mascota
Cachirulo (Cerdo)
Item-Receptores
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20
- Jutsus ofensivos aumentan en +20
Habilidad
Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20

Gouruihiku Neru-Final

Efecto:Protege de todo tipo de ataques..Lejanos o cercanos.
Lanzamientos1d100 +d30
Turnos 1d5 Turnos
Neru Tsukami

Efecto:Solo reemplazable en -2
Efecto Extra:si recibe daño que paralizado por 1 turno.
Dado:35d70
Descuento:80C
Receptor de Chakra de poder

Efecto:Aumento el dado de daño de todas las tecnicas de Reino Humano en +400
Efecto ExtraTambien aumenta los dados +d en +4
Lanzamientosno requiere lanzamiento.
DescuentosGasta 90 C al momento que se vaya ah usar
Kami Hakay

Efecto:Tecnica Expanciva..solo reemplazable en -2.recibiendo 1/3 Directo
Efecto Extra:Si en el campo hay mas de 2 Invocaciones estas no podran esquivar la tecnica..por la gigante Onda.Sin Excepcion..
Daño:25d50
Chakra: -80 C
Nombre:Gokyo Kami

Efecto Normal:los dados +d aumentan en +4 y por cada turno aumentan en +1 perdiendo 20 de vit por cada aumento eso solo si el usuario desea.
Lanzamiento
Turnos- 1d3
Activacion:1d110 +d30
Chakra y Vit
-100 de Vit
-80 de C
Nombre:Tsume-Kami

Efecto:usa sus garras Filosas para realizar 2 cortes ah gran velocidad dañando al oponente x2.y debido ala gran velocidad..este ataque solo puede ser Solo esquivable con Taijutsu
Efecto Extra:Paraliza por 1d2 turnos si hace daño
Dados:25d55x2
Chakra:60 de C
[2 veces por Combate]
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Aioros
Anbu
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Aioros

Registrado: 10 May 2008
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Personalidad: 2

Ubicación: la nube



Hombre

Estadisticas
Uzukis 5003714
Experiencia 10
Vit 200
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Ajiri Mutaiy Muñeca System Kuchiyose Hebi Porta Armas - Hombres Bomba de humo venenoso Arco Flechas Bomba de humo Kunai Red de acero Cable de acero Bolsito de Arcilla

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 24 Nov 2008 7:02 pm     Responder citando

el kazekage ve que ni bien llega el otro ninja lo agarra a full ataques por lo que decide usar algo contra eso

kazekage: hmm bueno em primer lugar usare esto

Karakuri Engeki

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d90
Número de caras: 90
Dados: 78
+d20

despues de eso a toda velocidad le dice tus ataques no me haran efecto lo siento U.U

Shield master

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d80
Número de caras: 80
Dados: 59
+d25

cubre a el y a manda...

v:2000
c:2420
_________________
-Nombre : Aioros
-Clan : Nendo
-Aldea : Nube
-Elemento de Chakra :fuuton & Raiton
-Personalidad: serio , amigable , le gusta cumplir sus metas
-Talla: 1.79m
-Chakra: Rojo y negro
-Aspiracion: matar a ciertas personas.. -

Historia :desde muy niño el empieza a entrenar para hacerce mas fuerte cada dia por que quiere vengar a su familia..


Kibaku Nendo - C1

Se utiliza normalmente, para crear bombas sencillas, y no debe gastar mucho chakra. Adopta diversas formas: arañas, aves, ciempiés, serpientes, etc.
Lanzamiento de daño del objeto: 15d99
Chakra: 30

Kibaku Nendo - Exploding Clay

Utilizando la arcilla se crea una gran ave hecha del mismo material, esta de un tamaño especifico dado al del ninja, sirve para poder evitar cualquier ataque enemigo debido a su gran velocidad.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para esquivar un ataque, menos ataques expansivos
Chakra: 50

Kibaku Nendo - C2

Moldeando la arcilla se crea la forma de un dragón. Parece una especie de "bomba madre", ya que el dragón generaba multitud de bombas más pequeñas.
Daño de dragon: 34d65 cuando haces explotar al dragon
Daño de bomba: 5d60, maximas bombas que puede tirar al dragon por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
Maximo de Dragones en Campo 2 .
Chakra por dragon: 50
Chakra por bombas: 0 [Se sacan de su propio cuerpo]

Segunda y Tercera Boca

Los ninjas del clan Nendo gracias a su gran dominio de la arcilla pueden conseguir una segunda y tercera boca, una en cada palma de la mano, dandole la capacidad de poder realizar no uno sino dos objetos de arcilla a la vez facilitandoles su desenvolvimiento en el combate.
Vitalidad: 10
Chakra: 40
*Esto se aplica al usar una segunda cosa de arcilla a la vez

Nendo Explosion

El ninja del clan Nendo comienza a llenar un cuerpo suplementario de arcilla volviendose enorme y de una contextura muy gruesa, finalmente en este estado el ninja hace explosion el cuerpo suplementario de arcilla dañando todo lo que se encuentre en una gran zona de alcanze, quedando el ninja Nendo escondido bajo tierra por defecto.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para lograrlo
Daño: 22d30, expansivo
Chakra: 80

Preparacion de Arcilla

Puede preparar arcilla C1 y guardarla, luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo. Cada turno de preparacion es un C1 guardado.

Kibaku Nendo - C3

Presenta una forma vagamente esférica dotada de alas y de tamaño gigantesco, la explosion que causa y los daños son sumamente debastadores.
Lanzamiento: 55d30, daño expansivo
Chakra: 150
Turnos de preparacion: 2
Usos: 3 veces por combate

Kibaku Kawamiri

El ninja del clan Nendo utilizara la arcilla para evitar un ataque rival de la misma forma que el Kawamiri, solo que envez de que salga un tronco saldra arcilla moldeada como el cuerpo del ninja que la ejecuto y luego haciendo explosion.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Efecto extra: al realizar el Kawamiri la arcilla que se encuentra como reemplazo del ninja explotara generando una explocion de expansion [Lanzamiento: 3d50, daño directo]
Chakra: 40

Kibaku Nendo - Hebi C2


El ninja moldeara arcilla a partir de su segunda y tercera boca para de ellas sacar una serpiente de cada mano hecha de arcilla la cual atrapara a los enemigos a una gran velocidad.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para atrapar
Turnos: 1d3
Chakra: 40 por serpiente

Kibaku Nendo - C4

Con ella crea bombas diminutas que son, a la vez, las más terribles. Se engulle con la boca, no con la de las manos, y primero se adopta una forma gigante. Cuando explota extiende en un radio de kilómetros bombas microscópicas que se introducen en los organismos de los seres vivos y, al explotar, desintregan los cuerpos desde dentro.
Lanzamiento: 50d40, daño expansivo
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate

Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 9d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d37 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 8d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 6d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 8d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 13d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 9d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d30 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d30 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 6d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 5d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo

Zankuuha

Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento: 5d55+3
Chakra: 30

Kazeshoge no Jutsu

El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento: 7d40+5
Chakra: 40

Kazegakufu no Jutsu

Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento: *d40+5 [*= numero de torbellinos]
Maximo 10 torbellinos
Chakra: 7 por torbellino

Fujaku Hishou Shouken

Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas.
Lanzamiento: 9d45+5
Chakra: 60

Kaze Bokuto

El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento: *d55+7 [*= numero de cortes]
Maximo 12 cortes
Chakra: 6 por corte

Fuuton: Ryu no Jutsu

Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires.
Lanzamiento: 9d80+2
Chakra: 80

Ha-Sang-Gi

Tecnica de viento muy poderosa que consiste en colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo, expulsando y al mismo tiempo contrayendo el viento en la palma de la mano este crea una gran onda de viento el cual daña gravemente al enemigo.
Lanzamiendo: 1d70 +d35 para lograr colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo
Daño: 30d30, daño inevitable
Chakra: 100

Aumento de todas las tecnicas de ataque en +200

Kanashibari Jin no Jutsu

Le causa al rival una parálisis, permitiéndole al ejecutor realizar una técnica más poderosa para matarlo que solo evitable con remplazo en -1
Chakra: 50c
Tres veces por combate.

Infinty Break (Ruptura Infinita)

Aioros logra materializar millones de flechas de arcilla que comienzan a arremolinarse y atraviesan el cuerpo del enemigo, dentro de el explotan en un periodo de turnos...
Lanzamiento: 1d70+3 +d25 para acertar las flechas
Turnos en la que explotan las flechas y el daño se hace inevitable :1d3
Daño de flecha: 10d60
Dado de Esquive Determinado : 1d40+2 +d34

Plastilina de arcilla...

Esta tecnica se basa en juntar el Fuuton & la arcilla la arcilla se hace mas flexible mas rapida de moldear pero esto gasta una cantidad de chakra muy grande por mas flexible que sea se gasta mas chakra de lo normal...solo lo puede lograr un nendo con buenas espectativas.

Funciones: Con esta tecnica puedes crear un Ave Gigante cuya especialidad sirve para arrasar desde el aire...
Dado de lanzamiento: 20d70
Chakra: 140
Variacion: Armadura de plastilina a gran velocidad el Ninja crea un gran muro de arcilla que se pone delante de ellos...
los protege de ataques menores de 500 durante 1d4+2 turnos
Dado para crear muro: 1d70+4 +d35
Gasto de chakra : 150
1 vez por combate

v:500
c:700

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