d25
Si funciona tousen sale..haci atras...y se coloca en defensa..viendo hacia todos lados de donde podria salir gin...
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Ficha Ninja
Sharingan
Es el doujutsu que sólo algunos de los integrantes del clan Uchiha poseen, éste doujutsu a pasado a ser legendario tras el casi exterminio del clan.
El Sharingan es un Doujutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo, con una, dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean.
Sharingan de 2 aspas
El Sharingan no puede leer la mente, pero una buena combinación de Genjutsu e imitación de técnicas en tiempo real mediante Sharingan, puede hacer creer que se puede leer la mente o futuro.
Lanzamiento para copiar tecnica: 1d20 +d12 para lograrlo
Lanzamiento para esquivar: 1d25 +d13
Goukakyou no Jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 5d50+2
Chakra: 40
Shuriouni
El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto pocisionandose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
Lanzamiento: 1d50 +d25 [Solo evitable con esquive de taijutsu]
Daño: 7d30, daño directo si se logra el dado anterior
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiandoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejandole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
Lanzamiento: 1d20 +d10 para lograrlo
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
*Esquivable solo con cualquier esquive o reemplazo
Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para crear rio y obtener aumentos en tus ataques Doton de +100
Chakra: 30
Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
Chakra: 20
Doton: Chika Tababito
El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50
Doton: Gaia no Hitokajiri
Salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo.
Lanzamiento: *d20+2 [*= numero de rocas]
Maximo 10 rocas
Chakra: 7 por roca
Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Habilidad
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +2
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reduce en 15
Guantes de Velocidad:Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +30
- Dados +d aumentan en +3
Sokudo Kami
con esta tecnica Aoshi se mueve ah gran velocidad para con su chakra crear unas pequeñas garras filosas con las que puede Cortar ah su enemigo..en sus articulaciones.
Efecto:Golpea ala enemigo tan rapido que hace solo Contra atacable
Efecto Extra:al moverse ah gran velocidad y golpear las articulaciones el enemigo si recibe daño queda paralizado por 1 Turno
Lanzamientos:20d25
Turno que paraliza 1
Descuento:70 De Chakra
akushu Chakra
Aumentando su flujo de chakra Aoshi lo manda hacia sus manos permitiendole hacer sellos y dar golpes mas rapidos en sus tecnicas
Efecto:Con esto los dados +d de todas sus tecnicas si expecion aumentan +3
Efecto Extra:No Tiene
Lanzamientos:1d50+3 +d30 para que funcione
Descuentos:-90 C
Variacion:por cada rango que aoshi aumente el descuento de chakra sera menor.
Gennin:90C
Chunnin:70C
Jounin:50C
Rango,Esp:45
Kage:40C
Centella Wolf
Wolf usando su gran velocidad..y su sharingan para poder ver los movimientos del oponente..se mueve dejando una estela electrica q golpea ah todos los enemigos causando un gran daño..creando una explocion electrica..que depende de su poder paraliza alos afectados por el ataque..
Efecto: Daño directo Expancivo
Efecto Extra:si el daño causado pasa los 100 los enemigos afectados quedaran paralizados
Variacion:wolf tmb puede usar este movimiento como Recurso para esquivar los ataques que realizen en su contra este tiene el mismo efecto extra
Debilidad:esta tecnica no puede ser entrenada ni aumentada con aumento de chakra tampoco por rango
Lanzamientos
3d50 Expancivo
Turnos paralizado si pasa los 100 de daño:1d2
para esquivar ataques por parte del enemigo: 1d50 +d30
Descuentos
-50 C por usar tecnica
-40 C por usar esquive
Usos:1 vez por combate (al aumentar de rango sus usos aumentan 1 vez)