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Yoko vs O_O?

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Vegeta
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Vegeta

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MensajePublicado: 26 Nov 2008 1:40 pm    Título del mensaje: Yoko vs O_O? Responder citando

Yoko llega al coliseo un poco estresado por no tener nada de actividad....

Y: al parecer, nadie puede conmigo, soy demasiado fuerte, creo que esperare a alguien para divertirme un rato...

Yoko se sienta en una enorme roca, observando la entrada del coliseo...


Y: Hmm creo que empezare con algo sutil...

Tahai!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d70+3
Número de caras: 70
Dados: (8) + 3 (Total = 11)

Código:
+d25


Yoko activa su tecnica, luego hace un sello, salta de la roca en la que estaba sentado y coloca la mano sobre la superficie del coliseo....

Y: Ahora!

Doton Doryuu Taiga!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d10+6
Número de caras: 10
Dados: (5) + 6 (Total = 11)

Código:
-10c (si sale la primera tecnica No gasta chacra)


Yoko crea una zonaa benefica para el, barro en gran catntidad por toda la zona....

Y: Ahora a esperar a que alguien llege... que aburricion...

Yoko nuevamente salta hacia la enorme roca y se queda sentado...

v200 c350 o.o
_________________
Yasutora Taisu Nivel: Chunin V300, Ch500 Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d80+3 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la propiedad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d60+3 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d94+4 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai

Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d88 +d48 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d98 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2 durante 1d2+1
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado


Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival o rivales anulando lo que ivan a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d6 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d13 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d20 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d20 -- mas de 12 para crear la pared
90C

Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 (+d10)
30 chakra Doton Desutsurukuchibo!

Descripcion: Tecnica Utilizada por Yoko, para somerter a su rival o rivales por medio del gran dominio de su elemento Doton.

Como es realizada: Haciendo una gran cantidad de sellos, muy rapidamente Yoko es capaz de hacer que una innumerable cantidad de rocas "Estilo de dagas filosas y resistentes" salgan en todas las direcciones posibles hacia el adversario o adversarios, Yoko de igual manera puede controlar la direccion y velocidad de las rocas a su gusto pudiendolas lanzar a solo un punto especifico logrando romper hasta la defensa mas resistente que el enemigo posea "Armadura,Escudo,etc".

*Si se ataca a un enemigo especifico el daño deja de ser expansivo ya que las dagas van en direccion a un solo punto "esto se mencionara en el roleo".

Habilidad: Yoko puede realizar esta tecnica aun estando privado de la vision "Humo, Gas, Neblina, vapor, etc), debido a que el daño es expansivo, las estacas salen en todas las direcciones.

Dados: 22d75

*Daño Expansivo
*solo contratacable
*Si esta dirigido a una sola persona puede atravesar su defensa

Coste por uso:
-90c si es daño Expansivo
-100c si es dirigido a una sola persona

///////////////////////////////////////////////////

Doton Absolut Steel!

Descripcion: Yoko debido a su gran manejo del elemento doton ha logrado la obtencion de una defensa absoluta generada a su manera, debido a su arduo entrenamiento durante muchos años.

Como es Realizada: Yoko mediante el manejo excelente de chacra logra concentrar una gran cantidad de este, exparciendolo de manera muy rapida en el suelo y subsuelo, generando así una gran cantidad de estacas de material mas duro que la tierra mejor comprimida "muy parecidas a la dureza del mismo acero" cargadas con chacra salgan hacia la superfie rodeado completamente a Yoko (360º), estas salen a una velocidad impresionante debido a la gran cantidad de chacra que Yoko aporta, mediante esto yoko logra ser inmune a cualquier ataque.

Habilidad:

* Yoko tiene la capacidad de utilizar esta defensa frente a cualquier ataque (con o sin condidon, Ej: ataques solo esquivables con reemplazo, esquive de taijutsu,contratacable, inevitable u ataques que aunque logren ser contrarestados causen daño a quien defiente "Ej: 1/3, 1/4 de daño etc. el daño se anula") debido a su habilidad de linea sucesora que le permite controlar el tiempo en pocas proporciones, para de esta manera anticiparse a los movimientos del adversario.(Bloqueo completo)

*puede usarla Aunque este absulutamente privado de la vista (humo, Neblina, gas, polvo, etc)

Debilidades:

*Al utilizar la tecnica igual Yoko sale perjudicado debido a que las estacas salen desde abajo de la tierra incluso del lugar desde donde el se encuentra. Al utilizar la Tecnica yoko perdera el 25% de su vitalidad Actual.

*No aplicable para reemplazos en negativo

*Gasta gran cantidad de chacra. (el cual aumenta con el rango en 10c, debido aque salen mayor cantidad de estacas, debido a que el usario presenta mas cantidad del mismo)

Dados: 1d48+5 +d25 para que las estacas bloqueen el atake.

NOTA: si esta activado antes del Doton Doriu Taiga, o se esta en presencia de una zona Rocosa el dado de creacion se reduce en +d20 para crear.

Coste Por Uso: 100c

Otras Descripciones:

*En mayor rango la perdida de vt se reduce.

Chunin: 20%(por medio de la experiencia en combate es capaz de reducir un poco la cantidad de daño)
Jounin: 10%
R.E: 5%
Kage: Nada (debido al control en su totalidad del Jutsu) - Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 Shuriken de 5 Puntas
Este no es una shuriken comun y corriente, tiene el poder de perfeccionar los movimientos del portador, debido a que fue creado por una organizacion dedicada a la materializacion del "Hombre-Arma" su funcion era buscar shinobis capaces de soportar los Misteriosos poderes que la shuriken otorgaba "Experimentaban" para asi tener control total de esta. Hace decadas los Shinobis del clan "Taisu" enfrentaron una gran guerra con dicha organizacion, en la cual salieron victoriosos los "Taisus" estos conservaron en su clan dicha Arma Prohibida, la cual han vigilado de generacion en generacion intentando usarla para el bien, Yoko siendo miembro del clan Taisu y de raza pura, es capaz de controlar dicho poder que brinda el arma esto le permite ser mas agil a la hora de evitar algun ataque "con kawarimi. esquivar taijutsu" debido a que aumenta su nivel de percepcion, al igual que le permite ser mas cuidadoso a la hora de utilizar su chacra ya que "La Shuriken" lo pone en un estado especial que le permite relajarse y al mismo tiempo estar atento para no hacer un malgasto innecesario de chacra a la hora de realizar cualquier tecnica que posea "clan o elementales". Yoko siempre lleva la "Shuriken" consigo para no estar en desventaja al momento de una batalla.

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado la Primera tecnica]

Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20 S=0
A=0
B=0
C=1
D=2 -Kawarimi x3
-Doton Desukturuchivo x3
-Niboku Taimu x3
-Ent De Ninjutsu
-Ent De Supervivencia
-Ent Escala arboles
-Ent Caminar sobre el Agua
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Allen
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MensajePublicado: 26 Nov 2008 5:11 pm     Responder citando

Toshirou entra en la sala y saluda a Yoko.


Toshirou: k tal Yoko???te importaria si pruebo mis nuevos jutsus?ainke aun soy un poco devil espero k no te importe.


Toshirou empieza a canalizar chakra en su boca y dice:


Toshirou:Hyouton Yukidan no jutsu!!!


Toshirou lanza un pontete y rafaga de aire k kongela todo lo k toca.

off:no necesita lanzamiento solo se menciona.

Toshirou espera moviemiento de su rival.

vit:200
chakra:290
_________________

El destino de un vampiro es...

__________________________________________
Nombre: Kiryuu Zero
Clan: Yuhi
Aldea: lluvia
Elementos de Chakra :Raiton ,Suiton
Elemento Extra:medico
Color del chakra:Lila
Personalidad: Zero es una persona seria k le gusta ocultar sus sentimientos.
Peso: 74
Altura: 1'80 Metros
Aspiración: ser un ninja de elite y cumplir sus objetivos.
Historia:Zero es un muchacho k perdio a sus padre muy rapido , estos eran cazavampiros , asta k un vampiro de sangre pura los asesino y Zero fue mordido cayendo en una maldicion k le perseguira toda su vida , ahora se ayuda de sus poderes vampiricos maldiciendose en su busca de el vampiro k mato a sus padres.

Neutrales


Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Clan Yuhi


Habilidad de poder Disipar Genjutsus lanzados por oponente de Igual o menor rango que el sin Dado

Narakumi no Jutsu

Lanzamiento: 1d20 +d15 para realizarlo
*Es posible liberarse del genjutsu auto golpeándose con un kunai pero no inmediatamente después de caer
*Queda en el genjutsu por 1 turno en el cual no podra defenderse
Chakra: 20

Kori Shinchuu no Jutsu

Lanzamiento: 1d20 +d15 para realizarlo
Efecto: El/los afectados caminarán desorientados durante 1d5 turnos sin poder darse cuenta de lo que ocurre
*No es un genjutsu ofensivo aunque puede utilizarse como parte de una estrategia.
*No tiene efectos dentro de un combate.
Chakra: 30

Kasumi Juusha no Jutsu

Lanzamiento: 1d20 +d12 para realizarlo
Efecto: Se crean multiples copias que acechan al rival, estas copias no pueden atacar y se deshacen al primer golpe para renacer de nuevo
Turnos: 1d3
*Solo es para distraer o molestar
Chakra: 40

Kanashibari no Jutsu

El ninja mira fijamente a los rivales y estos quedan paralizados inmediatamente.
Lanzamiento: 1d20 +d12 para realizarlo
*Cualquier golpe lo liberara del genjutsu
*Necesario ambos mirarse fijamente
Chakra: 40
Usos: 2 veces por combate

Nehan Shouja no Jutsu

Lanzamiento: 1d20+d15 para dormirlo
Turnos: 1d3
*La única forma de escapar del sueño es que el rival o un aliado te golpee
*Necesario ambos mirarse fijamente.
Chakra: 45

Seppuku no jutsu

Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para loquearlo
Lanzamiento para suicidio: 1d80 +d60
Turnos: 1d3
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate
Raiton


Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Suiton


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 3d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 4d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d40 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 10d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad
Inyu Shometsu

Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90
Habilidad:- Jutsus ofensivos aumentan en +25
Bloody Rose
Poderosa pistola que fue entregada a Zero despues del asesinato de su padres es la unica de ese tipo existente con la capacidad de destruir vampiros de un disparo , ahora la porta para destruir a su orgullo y a un vampiro que acabo con sus padres y le destrozo la vida.

[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu]

Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
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Vegeta
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MensajePublicado: 26 Nov 2008 5:37 pm     Responder citando

Yoko observa como llega el chico, al aprecer sta dispuesto a dar una buena pelea...

Y: Hmmm creo que me puedes causar algunos problemas...

Yoko observa como el chico, lanza una ventisca que al parecer congela todo a su alrededor...

Y: O_O? buen punto, creo que esto servira, haber que tal esta mi kawarimi, al parecer necesito mas entrenamiento... es hora de probar que tan bueno esta...

Yoko observa que la ventisca esta a punto de darle y congelarle...

Y: Hmm si no sales, seras motivo para un nuevo entrenamiento...

Kawarimi!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d30+3
Número de caras: 30
Dados: (23) + 3 (Total = 26)


Yoko hace un reemplazo perfecto, luego el troco que deja es congelado completamente...

Y: wou! menos mal!!!

Yoko Luego se muerde el dedo pulgar, hace un sello... colocando la palma de su mano en la superficie de lodo...

Y: ....

Kuchiose No Jutsu!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d80+6
Número de caras: 80
Dados: (76) + 6 (Total = 82)

Código:
+d10 para invocar.


Yoko invoca a un golen de su misma estatura... este se pone al lado de yoko, ambos observan al chico...justo en ese instante, yoko se toma su porta armas...Sacndo 7 Kunais...para posteriormente lanzarcelos al chico...

Kunais!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 7d20
Número de caras: 20
Dados: 15, 4, 2, 12, 18, 6, 9 (Total = 66)


Y: haber uqe tal estas evasivamente...

Yoko luego de haber hecho sus movimientos...espera los siguientes acontecimientos muy calmado... al lado de su golem...

v200 c340

Código:
Si no sale reemplazo, congelado.

_________________
Yasutora Taisu Nivel: Chunin V300, Ch500 Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d80+3 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la propiedad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d60+3 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d94+4 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai

Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d88 +d48 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d98 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2 durante 1d2+1
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado


Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival o rivales anulando lo que ivan a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d6 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d13 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d20 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d20 -- mas de 12 para crear la pared
90C

Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 (+d10)
30 chakra Doton Desutsurukuchibo!

Descripcion: Tecnica Utilizada por Yoko, para somerter a su rival o rivales por medio del gran dominio de su elemento Doton.

Como es realizada: Haciendo una gran cantidad de sellos, muy rapidamente Yoko es capaz de hacer que una innumerable cantidad de rocas "Estilo de dagas filosas y resistentes" salgan en todas las direcciones posibles hacia el adversario o adversarios, Yoko de igual manera puede controlar la direccion y velocidad de las rocas a su gusto pudiendolas lanzar a solo un punto especifico logrando romper hasta la defensa mas resistente que el enemigo posea "Armadura,Escudo,etc".

*Si se ataca a un enemigo especifico el daño deja de ser expansivo ya que las dagas van en direccion a un solo punto "esto se mencionara en el roleo".

Habilidad: Yoko puede realizar esta tecnica aun estando privado de la vision "Humo, Gas, Neblina, vapor, etc), debido a que el daño es expansivo, las estacas salen en todas las direcciones.

Dados: 22d75

*Daño Expansivo
*solo contratacable
*Si esta dirigido a una sola persona puede atravesar su defensa

Coste por uso:
-90c si es daño Expansivo
-100c si es dirigido a una sola persona

///////////////////////////////////////////////////

Doton Absolut Steel!

Descripcion: Yoko debido a su gran manejo del elemento doton ha logrado la obtencion de una defensa absoluta generada a su manera, debido a su arduo entrenamiento durante muchos años.

Como es Realizada: Yoko mediante el manejo excelente de chacra logra concentrar una gran cantidad de este, exparciendolo de manera muy rapida en el suelo y subsuelo, generando así una gran cantidad de estacas de material mas duro que la tierra mejor comprimida "muy parecidas a la dureza del mismo acero" cargadas con chacra salgan hacia la superfie rodeado completamente a Yoko (360º), estas salen a una velocidad impresionante debido a la gran cantidad de chacra que Yoko aporta, mediante esto yoko logra ser inmune a cualquier ataque.

Habilidad:

* Yoko tiene la capacidad de utilizar esta defensa frente a cualquier ataque (con o sin condidon, Ej: ataques solo esquivables con reemplazo, esquive de taijutsu,contratacable, inevitable u ataques que aunque logren ser contrarestados causen daño a quien defiente "Ej: 1/3, 1/4 de daño etc. el daño se anula") debido a su habilidad de linea sucesora que le permite controlar el tiempo en pocas proporciones, para de esta manera anticiparse a los movimientos del adversario.(Bloqueo completo)

*puede usarla Aunque este absulutamente privado de la vista (humo, Neblina, gas, polvo, etc)

Debilidades:

*Al utilizar la tecnica igual Yoko sale perjudicado debido a que las estacas salen desde abajo de la tierra incluso del lugar desde donde el se encuentra. Al utilizar la Tecnica yoko perdera el 25% de su vitalidad Actual.

*No aplicable para reemplazos en negativo

*Gasta gran cantidad de chacra. (el cual aumenta con el rango en 10c, debido aque salen mayor cantidad de estacas, debido a que el usario presenta mas cantidad del mismo)

Dados: 1d48+5 +d25 para que las estacas bloqueen el atake.

NOTA: si esta activado antes del Doton Doriu Taiga, o se esta en presencia de una zona Rocosa el dado de creacion se reduce en +d20 para crear.

Coste Por Uso: 100c

Otras Descripciones:

*En mayor rango la perdida de vt se reduce.

Chunin: 20%(por medio de la experiencia en combate es capaz de reducir un poco la cantidad de daño)
Jounin: 10%
R.E: 5%
Kage: Nada (debido al control en su totalidad del Jutsu) - Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 Shuriken de 5 Puntas
Este no es una shuriken comun y corriente, tiene el poder de perfeccionar los movimientos del portador, debido a que fue creado por una organizacion dedicada a la materializacion del "Hombre-Arma" su funcion era buscar shinobis capaces de soportar los Misteriosos poderes que la shuriken otorgaba "Experimentaban" para asi tener control total de esta. Hace decadas los Shinobis del clan "Taisu" enfrentaron una gran guerra con dicha organizacion, en la cual salieron victoriosos los "Taisus" estos conservaron en su clan dicha Arma Prohibida, la cual han vigilado de generacion en generacion intentando usarla para el bien, Yoko siendo miembro del clan Taisu y de raza pura, es capaz de controlar dicho poder que brinda el arma esto le permite ser mas agil a la hora de evitar algun ataque "con kawarimi. esquivar taijutsu" debido a que aumenta su nivel de percepcion, al igual que le permite ser mas cuidadoso a la hora de utilizar su chacra ya que "La Shuriken" lo pone en un estado especial que le permite relajarse y al mismo tiempo estar atento para no hacer un malgasto innecesario de chacra a la hora de realizar cualquier tecnica que posea "clan o elementales". Yoko siempre lleva la "Shuriken" consigo para no estar en desventaja al momento de una batalla.

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado la Primera tecnica]

Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20 S=0
A=0
B=0
C=1
D=2 -Kawarimi x3
-Doton Desukturuchivo x3
-Niboku Taimu x3
-Ent De Ninjutsu
-Ent De Supervivencia
-Ent Escala arboles
-Ent Caminar sobre el Agua
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Allen
Gennin
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Registrado: 24 Nov 2008
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Uzukis 315025
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Shuriken Arco Flechas Kunai Fuuma shuriken Katana Porta Armas - Hombres Pocion de Chakra Pocion de Vida Gabardina Hyorinmaru Kuchiyose Ryu Hi

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MensajePublicado: 26 Nov 2008 6:05 pm     Responder citando

Toshirou ve komo Yoko invoca un golem enorme de roca.


Toshirou: madre mia !!!!menudo vicho!ufff


Seguidamente se acercan unos kunais .


Toshirou: oh oh!!!esto se pone mas feo!!!


Toshirou se concentra y susurra :


Toshirou:kawarimi!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20
Número de caras: 20
Dados: 2


+10

Toshirou :bien alla voy Yoko.

Toshirou ace unos sellos y menciona


Toshirou: Hyouton Tsubame Fubuki

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 7d15+5
Número de caras: 15
Dados: (9, 15, 11, 2, 11, 12, 15) + 5 (Total = 80)


7 golondrinas centelleantes se dirigian acia yoko.

vit:200
chakra:230
_________________

El destino de un vampiro es...

__________________________________________
Nombre: Kiryuu Zero
Clan: Yuhi
Aldea: lluvia
Elementos de Chakra :Raiton ,Suiton
Elemento Extra:medico
Color del chakra:Lila
Personalidad: Zero es una persona seria k le gusta ocultar sus sentimientos.
Peso: 74
Altura: 1'80 Metros
Aspiración: ser un ninja de elite y cumplir sus objetivos.
Historia:Zero es un muchacho k perdio a sus padre muy rapido , estos eran cazavampiros , asta k un vampiro de sangre pura los asesino y Zero fue mordido cayendo en una maldicion k le perseguira toda su vida , ahora se ayuda de sus poderes vampiricos maldiciendose en su busca de el vampiro k mato a sus padres.

Neutrales


Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Clan Yuhi


Habilidad de poder Disipar Genjutsus lanzados por oponente de Igual o menor rango que el sin Dado

Narakumi no Jutsu

Lanzamiento: 1d20 +d15 para realizarlo
*Es posible liberarse del genjutsu auto golpeándose con un kunai pero no inmediatamente después de caer
*Queda en el genjutsu por 1 turno en el cual no podra defenderse
Chakra: 20

Kori Shinchuu no Jutsu

Lanzamiento: 1d20 +d15 para realizarlo
Efecto: El/los afectados caminarán desorientados durante 1d5 turnos sin poder darse cuenta de lo que ocurre
*No es un genjutsu ofensivo aunque puede utilizarse como parte de una estrategia.
*No tiene efectos dentro de un combate.
Chakra: 30

Kasumi Juusha no Jutsu

Lanzamiento: 1d20 +d12 para realizarlo
Efecto: Se crean multiples copias que acechan al rival, estas copias no pueden atacar y se deshacen al primer golpe para renacer de nuevo
Turnos: 1d3
*Solo es para distraer o molestar
Chakra: 40

Kanashibari no Jutsu

El ninja mira fijamente a los rivales y estos quedan paralizados inmediatamente.
Lanzamiento: 1d20 +d12 para realizarlo
*Cualquier golpe lo liberara del genjutsu
*Necesario ambos mirarse fijamente
Chakra: 40
Usos: 2 veces por combate

Nehan Shouja no Jutsu

Lanzamiento: 1d20+d15 para dormirlo
Turnos: 1d3
*La única forma de escapar del sueño es que el rival o un aliado te golpee
*Necesario ambos mirarse fijamente.
Chakra: 45

Seppuku no jutsu

Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para loquearlo
Lanzamiento para suicidio: 1d80 +d60
Turnos: 1d3
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate
Raiton


Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Suiton


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 3d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 4d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d40 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 10d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad
Inyu Shometsu

Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90
Habilidad:- Jutsus ofensivos aumentan en +25
Bloody Rose
Poderosa pistola que fue entregada a Zero despues del asesinato de su padres es la unica de ese tipo existente con la capacidad de destruir vampiros de un disparo , ahora la porta para destruir a su orgullo y a un vampiro que acabo con sus padres y le destrozo la vida.

[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu]

Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- Jutsus ofensivos aumentan en +25
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Vegeta
Miembro Kinirono me
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MensajePublicado: 27 Nov 2008 11:44 pm     Responder citando

Yoko observa que al chico todos sus kunais le impactan...

Y: O_O? al parecer necesitas algo de entrenamiento....

Yoko da un salto hacia detras, quedando en la mas alto del coliseo...este se sienta y se pone a observaar al chico...

Y: OEE!!!! te dejare que pelees con mi golem, si eres capaz de derotarlo, tendre un buen criterio tuyo... O_O!

Yoko luego de esxpresarse le da la orden al golem, de que se prepare, el golem toma pose de pelea...

Y: oe oe, Golem ... haste cargo del chico... tu igual debes practicar algo... de otra manera estaras acabado...

El Golem empieza a acomular chacra en su mano... Luego la arrastra por la superficie de lodo...

GY: Doton Hunano!
Código:
6d80+100

Código:
-60c


El Golem de yoko lanza un poderoso atake hacia el chico...Yoko queda observando a la espectativa...

Yoko= v200 c340
Golem= v150 c90
_________________
Yasutora Taisu Nivel: Chunin V300, Ch500 Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d80+3 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la propiedad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d60+3 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d94+4 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai

Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d88 +d48 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d98 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2 durante 1d2+1
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado


Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival o rivales anulando lo que ivan a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d6 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d13 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d20 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d20 -- mas de 12 para crear la pared
90C

Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 (+d10)
30 chakra Doton Desutsurukuchibo!

Descripcion: Tecnica Utilizada por Yoko, para somerter a su rival o rivales por medio del gran dominio de su elemento Doton.

Como es realizada: Haciendo una gran cantidad de sellos, muy rapidamente Yoko es capaz de hacer que una innumerable cantidad de rocas "Estilo de dagas filosas y resistentes" salgan en todas las direcciones posibles hacia el adversario o adversarios, Yoko de igual manera puede controlar la direccion y velocidad de las rocas a su gusto pudiendolas lanzar a solo un punto especifico logrando romper hasta la defensa mas resistente que el enemigo posea "Armadura,Escudo,etc".

*Si se ataca a un enemigo especifico el daño deja de ser expansivo ya que las dagas van en direccion a un solo punto "esto se mencionara en el roleo".

Habilidad: Yoko puede realizar esta tecnica aun estando privado de la vision "Humo, Gas, Neblina, vapor, etc), debido a que el daño es expansivo, las estacas salen en todas las direcciones.

Dados: 22d75

*Daño Expansivo
*solo contratacable
*Si esta dirigido a una sola persona puede atravesar su defensa

Coste por uso:
-90c si es daño Expansivo
-100c si es dirigido a una sola persona

///////////////////////////////////////////////////

Doton Absolut Steel!

Descripcion: Yoko debido a su gran manejo del elemento doton ha logrado la obtencion de una defensa absoluta generada a su manera, debido a su arduo entrenamiento durante muchos años.

Como es Realizada: Yoko mediante el manejo excelente de chacra logra concentrar una gran cantidad de este, exparciendolo de manera muy rapida en el suelo y subsuelo, generando así una gran cantidad de estacas de material mas duro que la tierra mejor comprimida "muy parecidas a la dureza del mismo acero" cargadas con chacra salgan hacia la superfie rodeado completamente a Yoko (360º), estas salen a una velocidad impresionante debido a la gran cantidad de chacra que Yoko aporta, mediante esto yoko logra ser inmune a cualquier ataque.

Habilidad:

* Yoko tiene la capacidad de utilizar esta defensa frente a cualquier ataque (con o sin condidon, Ej: ataques solo esquivables con reemplazo, esquive de taijutsu,contratacable, inevitable u ataques que aunque logren ser contrarestados causen daño a quien defiente "Ej: 1/3, 1/4 de daño etc. el daño se anula") debido a su habilidad de linea sucesora que le permite controlar el tiempo en pocas proporciones, para de esta manera anticiparse a los movimientos del adversario.(Bloqueo completo)

*puede usarla Aunque este absulutamente privado de la vista (humo, Neblina, gas, polvo, etc)

Debilidades:

*Al utilizar la tecnica igual Yoko sale perjudicado debido a que las estacas salen desde abajo de la tierra incluso del lugar desde donde el se encuentra. Al utilizar la Tecnica yoko perdera el 25% de su vitalidad Actual.

*No aplicable para reemplazos en negativo

*Gasta gran cantidad de chacra. (el cual aumenta con el rango en 10c, debido aque salen mayor cantidad de estacas, debido a que el usario presenta mas cantidad del mismo)

Dados: 1d48+5 +d25 para que las estacas bloqueen el atake.

NOTA: si esta activado antes del Doton Doriu Taiga, o se esta en presencia de una zona Rocosa el dado de creacion se reduce en +d20 para crear.

Coste Por Uso: 100c

Otras Descripciones:

*En mayor rango la perdida de vt se reduce.

Chunin: 20%(por medio de la experiencia en combate es capaz de reducir un poco la cantidad de daño)
Jounin: 10%
R.E: 5%
Kage: Nada (debido al control en su totalidad del Jutsu) - Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 Shuriken de 5 Puntas
Este no es una shuriken c