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unas dudas

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Denon
Jounnin
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MensajePublicado: 28 Nov 2008 9:20 am    Título del mensaje: unas dudas Responder citando

duda number one

hay alguna tecnica del clan de especialista en taijutsu que lleve sellos? (supongo que no pero es pa asegurarme)

segunda duda:


Se puede quitar las pesas y en el mismo turno usar su habilidad de esquivar

duda2.1

se puede quitar las pesas y en el mismo turno usar alguna tecnica?

duda 3

Se puede abrir mas de una puerta de chakra a la vez?

duda 4

se puede abrir una puerta de chakra y en el mismo turno usar una tecnica?

duda 5

se puede abrir las puertas de chakra y quitar las pesas en el mismo turno?


duda 6


Golpes normales
*d30+3
Max 8 golpes
Resistencia:2r por golpe

Esta tecnica se considera taijutsu de ese que solo se puede contratacar con taijutsu?


duda 7

En el caso de que en la duda 1 me dijeran que no hay tecnicas con sellos en el clan especialistas en taijutsu, un especialista en taijutsu podria hacer 2 tecnicas sin sellos en el mismo turno? ya que no pueden hacer tecncias con sellos y eso es una desventaja, ademas los especialistas en taijutsu son mas rapidos que los demas ninjas


Bueno esas eran las dudas gracias por responder o.o
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http://fullrolnaruto.net/t26266/ficha-denon-geniin/

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Eruku
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MensajePublicado: 28 Nov 2008 10:30 am     Responder citando

Denon escribió:
duda number one

hay alguna tecnica del clan de especialista en taijutsu que lleve sellos? (supongo que no pero es pa asegurarme)

segunda duda:


Se puede quitar las pesas y en el mismo turno usar su habilidad de esquivar

duda2.1

se puede quitar las pesas y en el mismo turno usar alguna tecnica?

duda 3

Se puede abrir mas de una puerta de chakra a la vez?

duda 4

se puede abrir una puerta de chakra y en el mismo turno usar una tecnica?

duda 5

se puede abrir las puertas de chakra y quitar las pesas en el mismo turno?


duda 6


Golpes normales
*d30+3
Max 8 golpes
Resistencia:2r por golpe

Esta tecnica se considera taijutsu de ese que solo se puede contratacar con taijutsu?


duda 7

En el caso de que en la duda 1 me dijeran que no hay tecnicas con sellos en el clan especialistas en taijutsu, un especialista en taijutsu podria hacer 2 tecnicas sin sellos en el mismo turno? ya que no pueden hacer tecncias con sellos y eso es una desventaja, ademas los especialistas en taijutsu son mas rapidos que los demas ninjas


Bueno esas eran las dudas gracias por responder o.o


1. NO
2. SI
2.1 Si
3. NO ( una a la vez)
4. SI (Esto no cuenta para la entrada dinamica)
5. SI (Una Puerta, Y Qitar pesas)
6. NO
7. Puede Hacer Dos Tecnicas, Eso es mas que OBVIO!!!! MEN....

::::::::::RESPUESTAS ACLARADAS;;;;;;;
_________________


¡Un Genio Excepcional!
Eruku Utsukoto Chunnin = Vit:300 Resistencia:500 Bunshin no Jutsu

Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
[Mas Informacion en GUIAS]

Henge no Jutsu

Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse
*Clones no usan henge.

Kawarimi no Jutsu

Técnica de sustitución, el usuario toma cualquier objeto y lo coloca enfrente del enemigo tan rápido que sólo hasta que el enemigo ataca se sabe que fué una sustitución.
1d29+7
+d9 Clan Utsukoto

*Chakra cambiado a Resistencia

Golpes Taijutsu

Lanzamiento: *d35+5 [*= numero de golpes]
Maximo 10 golpes
Resistencia: 3 por golpe

Agilidad

El ninja que domina taijutsu tiene una gran capacidad de hacer mas veloces las cosas, en este caso utiliza su gran capacidad para moverse a una velocidad extremadamente rapida.
Lanzamiento: 1d35+2 +d10 para moverse agilmente
Lanzamiento para esquivar: 1d30+3 +d13 para lograrlo
Resistencia: 10 por esquivar

Konoha Kage Buyou

Su detreza y velocidad le permiten seguir por la espalda al enemigo, que ha sido lanzado, como si fuera su propia sombra.
Lanzamiento: 1d45 +d20 para colocarse detras del enemigo y el siguiente golpe darle directo
Golpe directo: Konoha Senpuu
Resistencia: 40
Usos: 2 veces por combate

Konoha Repuu

El Konoha Reppu es uno de los movimientos más básicos del taijutsu. El ninja se agacha y barre al enemigo con una pierna haciendo que este pierda el equilibrio y caiga.
Lanzamiento: 1d20 +d5 para barrer al enemigo y este caiga, perdiendo 1 turno por estar en el suelo y haciendo el siguiente ataque del dominador de taijutsu solo evitable con reemplazo
Resistencia: 20

Konoha Senpuu

El ninja golpea al enemigo con una patada aérea.
Lanzamiento: 7d50+3
Resistencia: 30

Entrada Dinamica

El ninja lanza un kunai que distrae la atencion del rival y entonces le golpea por el otro lado.
Lanzamiento: 5d63+3, daño inevitable y solo se puede usar al comienzo de una batalla
Resistencia: 50

Omote Renge

Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, Lee lo envuelve con las vendas de sus brazos desde la espada y se precipita de cabeza al suelo dando vueltas como una peonza desde gran altura, estampando al enemigo de cabeza contra éste con enorme fuerza.
Lanzamiento: 15d80+5
Resistencia: 80
Vitalidad que se pierde por ejecutar la tecnica: 1d65

Shishi Rendan

Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
Lanzamiento: 1d22 +d12 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos: 7d30+2, daño inevitable
Resistencia: 0

Chunnin

Suiken Ryuu

Suiken Ryuu
Técnica tabú de Lee en la que, al ingerir alcohol, por poco que sea, empieza a luchar de una forma tan violenta y precisa como impredecible para su rival, dados los movimientos sumamente sinuosos y aparentemente ridículos de Lee(caídas, vacilaciones, cambios de ritmo, arqueo de cuerpo y extremidades, etc.) que entra un frenesí que cuesta de detener hasta por Gai, Neji y Tenten a la vez. Esta técnica es muy efectiva ya que el cuerpo al encontrarse en un estado de relajación genera una fuerza mucho mayor a la de un golpe normal, además de que la pocision de manos (que asemeja a un peleador sosteniendo una copa) le ayuda a golpear puntos más pequeños del cuerpo como musculos, nervios, algunos organos y puntos de presión, lo que hace a esta técnica una de las más poderosas y efectivas de lee.
Aumentan sus ataques x2
Aumentan sus tecnicas evasivas en +7
Duracion de efecto: 1d10 turnos
Resistencia: 50
Usos: 1 vez por combate

Ura Renge

Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Descanso incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida, se puede empezar el Ura Renge (aunque Lee abra dos puertas más durante le proceso), que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual Lee ata su venda a la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez.
Lanzamiento: 10d80+5
Resistencia: 100
Requerimientos: 4 puertas abiertas

Konoha Dai Senkou

El ninja comienza a girar y a dar patadas a los rivales a una velocidad rapida.
Lanzamiento: 5d50+2, daño solo evitable con reemplazo en -2, en caso sea para varios enemigos se lanzara el dado de ataque para cada uno
Resistencia: 70

Konoha Gouriki Senpuu

Gran técnica de taijutsu que golpea al enemigo a una velocidad de infarto.
Lanzamiento: 8d75, daño inevitable
Resistencia: 65
Usos: 2 veces por combate

PUERTAS DEL LOTO

Puerta de la Apertura

Lanzamiento: 1d34 +d6 para abrirla
Efecto: aumenta +100 en los ataques y dados +d en +2

Puerta de la Energía

Lanzamiento: 1d30 +d8 para abrirla
Efecto: aumenta en +200 los ataques y dados +d en +4

Puerta de la Vida

Lanzamiento: 1d30 +d10 para abrirla
Efecto: aumenta en +300 los ataques y dados +d en +6

Chunnin

Puerta de la Herida

Lanzamiento: 1d29 +d12 para abrirla
Efecto: aumenta en +400 los ataques y dados +d en +8

Puerta de la Clausura

Lanzamiento: 1d30 +d14 para abrirla
Efecto: aumenta en +500 los ataques y dados +d en +10 Futae No Kiwami!!!!
Descripcion:la poderosa técnica llamada Futae no Kiwami que destroza cualquier cosa haciendo explotar en pedazos...ademas es casi inevitable para cualquier shinobi esta va aumentando de nivel con respecto el ninja asciende de rango...

Como es Realizada:su metodo de realizacion es simple el ninja concentra en uno de sus puños una fuerza descomunal, haciento que no sea un simple golpe normal si no un golpe mortal...el ninja impacta al oponente en un lugar X del cuerpo...

Condicion: El ninja debe ser un especialista en taijutsu para poder dominarla...ademas debe haber abierto la primera puerta, Para realizar la tecnica el usuario primero debe lanzar un dado para especificar el lugar en donde va a asestar el golpe...
1d3

si el dado cae
1=un golpe en el brazo: imposibilita al ninja a realizar cualquier tipo de jutsu por 1 turno.

2=un golpe en la pierna: imposibilita al ninja a esquivar o a reemplazar cual quier tecnica tipo taijutsu durante 1 turno.

3=golpe en el corazon: si la tecnica asesta el golpe es casi mortal para el shinobi que lo recibe este queda en estado de shock...durante 1d2 turnos

Daño causado por la tecnica: 6d60+5
solo esquivable con esquive de taijutsu 1d25, +d15
Fuse Esupeshiaru!!!

Descripcion: Mas que una tecnica es una especie de estado en la que el usuario adquiere una habilidad especial de percibir y captar todo lo que pasa a su alrededor posibilitandolo a ser invulnerable a cualquier ataque inevitable."este estado es dominado por muy pocos miembros del clan especialista en taijutsu".

Como es Realizada: El usuario se concentra buscando mas alla de sus puertas internas un estado especial...logrando asi evitar un ataque inevitable...

Condicon: Este estado se utiliza SOLO cuando el usuario es atacado por una tecnica inevitable...El usuario primero debe lanzar un dado 1d63 +d35 para adquirir el estado...luego el numero de turnos en los que permanecera en ese estado 1d5+2.
Despues de haber activado el estado el usuario puede evitar cualquier tecnica inevitable con esquive de taijutsu o con un reemplazo...

Repercucion: Por cada turno en que el usuario permanesca en ese estado perdera -5r

Deafu marinura
Un brazalete que Eruku siempre porta con el, este brazalete tiene un misterioso poder que aumenta sobre manera la fuerza fisica de quien lo posea

[Sus habilidades se activan luego de haber usado mi primera tecnica taijutsu]

Habilidades:
- Mis ataques de taijutsu tienen un aumento de +40
- Todo dado +d taijutsu tienen un aumento de +3(Excepto las puertas)
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Light Yagami
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MensajePublicado: 28 Nov 2008 11:12 am    Título del mensaje: Re: unas dudas Responder citando

Haber algunas que Eruku responde estan mal ..

Denon busca en este foro porque esas dudas ya fueron respondidas antes
_________________

Clan Ni-Te-Yami

*Cada miembro de este clan tiene un demonio dentro que pueden ayudarles en combate
*Nombre del demonio a eleccion del ninja
*Cada ninja creara a su demonio con un maximo de 3 tecnicas que seran revisadas por el moderador respectivo

Demonio : Ryuk

Inmortalidad Shinigami

Ryuk como cualquier Shinigami no puede ser asesinado por cualquier ser vivo .... solo puede morir enamorandose de alguna persona ... cualquier tecnica , daño , etc lanzado hacia el se vera como si le transpasara
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +300 exp de mi antiguo PJ]

Pacto de Muerte

Ryuk y Light han pactado para toda la vida en ortorgarse mutuamente cualquier habilidad que posean ... usualmente suelen intercambiar la inteligencia de Light y la Inmortalidad de Ryuk .. volviendose una arma letal .
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +100 exp de mi antiguo PJ]

Visibilidad Infinita

Ryuk siempre esta en campo y es visible solo por Light ... observando todo y sintiendo presencias de el alrededor ... no tiene necesidad de lanzamiento de dados pero no otorga ninguna bonificacion de dados.
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +200 exp de mi antiguo PJ]

Suiton


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 3d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 4d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d40 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 10d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Raiton


Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Inventadas


Posesion Demoniaca

Light empieza a cambiar de actitud y se vuelve de mente mas fria e inteligente a la vez ... aumentando sus tecnicas +d y su potencia de atake.
Bonificaciones :
Dados +d en +3
Atakes +300 .
Activacion : 1d99 mas de 50.

Ritual de Muerte [Equivalente a 3 invenciones]

Light se saca sangre de su dedo y empieza escribir en cualquier zona solida (con rol) el nombre de su enemigo y para que este muera en 1d5 turnos ya que al tener un pacto con Ryuk un Dios de la muerte puede quitar la vida a alguien asi de facil.
Dado : 1d99 mas de 70 + Rol de Escritura de Nombre
Chakra por muerte : 70
Bono por Muerte : +30 Vit y +40 de Chakra

Pacto de Shinigami [Equivalente a 2 invenciones]

Light pacto con Ryuk que este le transfiera sus ojos asi poder saber el nombre de su enemigo apenas lo vea ... sin tener que preguntar
Dado : 1d80 mas de 60 para saber nombre + Rol.
No se puede hacer mas en el turno que se averigua el nombre.
Chakra : 20

Inteligencia Avanzada

Light viendo cualquier situacion puede adivinar facilmente que puede suceder despues haciendo que si el quiere dar consejos a personas cercanas para que evadan dificultades que se les pueda presentar.
Dado : 1d90 +d20
Bonificacion para persona que recibe consejo : +8 en sus dados +d en ese turno .
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MensajePublicado: 28 Nov 2008 11:59 am     Responder citando

ya e mirao por el foro y no e encontrado ninguna respuesta o.o


Jk podrias almenos decirme cual de las respeustas de eruku estan mal? o.o
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MensajePublicado: 28 Nov 2008 12:09 pm     Responder citando

No Puedo , las que Eruku contesto mal estan respondidas ya en este subforo .
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Clan Ni-Te-Yami

*Cada miembro de este clan tiene un demonio dentro que pueden ayudarles en combate
*Nombre del demonio a eleccion del ninja
*Cada ninja creara a su demonio con un maximo de 3 tecnicas que seran revisadas por el moderador respectivo

Demonio : Ryuk

Inmortalidad Shinigami

Ryuk como cualquier Shinigami no puede ser asesinado por cualquier ser vivo .... solo puede morir enamorandose de alguna persona ... cualquier tecnica , daño , etc lanzado hacia el se vera como si le transpasara
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +300 exp de mi antiguo PJ]

Pacto de Muerte

Ryuk y Light han pactado para toda la vida en ortorgarse mutuamente cualquier habilidad que posean ... usualmente suelen intercambiar la inteligencia de Light y la Inmortalidad de Ryuk .. volviendose una arma letal .
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +100 exp de mi antiguo PJ]

Visibilidad Infinita

Ryuk siempre esta en campo y es visible solo por Light ... observando todo y sintiendo presencias de el alrededor ... no tiene necesidad de lanzamiento de dados pero no otorga ninguna bonificacion de dados.
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +200 exp de mi antiguo PJ]

Suiton


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 3d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 4d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d40 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 10d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Raiton


Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Inventadas


Posesion Demoniaca

Light empieza a cambiar de actitud y se vuelve de mente mas fria e inteligente a la vez ... aumentando sus tecnicas +d y su potencia de atake.
Bonificaciones :
Dados +d en +3
Atakes +300 .
Activacion : 1d99 mas de 50.

Ritual de Muerte [Equivalente a 3 invenciones]

Light se saca sangre de su dedo y empieza escribir en cualquier zona solida (con rol) el nombre de su enemigo y para que este muera en 1d5 turnos ya que al tener un pacto con Ryuk un Dios de la muerte puede quitar la vida a alguien asi de facil.
Dado : 1d99 mas de 70 + Rol de Escritura de Nombre
Chakra por muerte : 70
Bono por Muerte : +30 Vit y +40 de Chakra

Pacto de Shinigami [Equivalente a 2 invenciones]

Light pacto con Ryuk que este le transfiera sus ojos asi poder saber el nombre de su enemigo apenas lo vea ... sin tener que preguntar
Dado : 1d80 mas de 60 para saber nombre + Rol.
No se puede hacer mas en el turno que se averigua el nombre.
Chakra : 20

Inteligencia Avanzada

Light viendo cualquier situacion puede adivinar facilmente que puede suceder despues haciendo que si el quiere dar consejos a personas cercanas para que evadan dificultades que se les pueda presentar.
Dado : 1d90 +d20
Bonificacion para persona que recibe consejo : +8 en sus dados +d en ese turno .
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MensajePublicado: 28 Nov 2008 12:17 pm     Responder citando

pos cuales respondio bien entonces?
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