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Lawliet vs ???
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L a w l i e t
Chunnin
Chunnin
L a w l i e t

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Uzukis 1061837
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Shuriken Sello explosivo Kunai Porta Armas - Hombres Fuuma shuriken Shinzu Cable de acero Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto

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MensajePublicado: 28 Nov 2008 11:11 pm    Título del mensaje: Lawliet vs ??? Responder citando

Lawliet esperaba impaciente a su contrincante..

-Pronto llegara-se decia...
_________________




Clan especialista en la manipulacion del tiempo cronometral

Jutsus del clan

Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la potestad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d70 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai
Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d90 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado

Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival anulando lo que iva a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos los enemigo en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d8 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado


Katon: Housenka no Jutsu

Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 6d50+4
Chakra: 30

Goukakyou no Jutsu

Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 40

Karyuu Endan

Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 4d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50

Ryuuka no Jutsu

Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d20 +d10 para lograrlo
Daño: 6d60+2, inevitable
Chakra: 70

Katon Hoenka no Jutsu

Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 6d90+4
Chakra: 80


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 8d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 13d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Suiro no Jutsu

Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus, esto acercandose al enemigo y encerrandolo.
Lanzamiento 1d20 +d10 para ejecutar prision
Turnos: 1d4
Chakra: 45

Suijinheki

Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d40 +d20 para ejecutar muro
Chakra: 50

Suiryudan no Jutsu

Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento: 6d90+3
Chakra: 70

Mizu no Tatsumaki

Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento: 8d80+6
Chakra: 90

Mizu no Muchi

Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes.
Lanzamient: *d45+5 [*= numero de cortes]
Maximo 15 cortes
Chakra: 6 por corte


-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Kawari no jutsu
Lanzamiento:1d20 + de 10
Tecnica que sirve para escapar



Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60



- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados


Item
Shinzu
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu de clan]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15

Tecnicas-Shinzu
Fusha-(Ventisca)
-Solo esquivable con kawarimi en -1
20d30
-50c
Daño=2d10

Hi Fusha-(Ventisca Infernal)



Daño:20d40
60c

Habilidad
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20

Jutsus Creados
Utsoko Chakra



Daño:3d10-(Solo Atrapado)
30c

Odama Utsukoto Chakra



Solo utilizable 2 veces por batalla
10d40
90c
Solo remplazable en -2


Mage-Yami Sakkaku



Duracion:1d4 turnos
Chakra:50c



http://fullrolnaruto.net/f2/guias/

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Bakura
Gennin
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Tatuaje del Dragon Ancestral Gatotsu Porta Armas - Hombres Dinamita Sello explosivo Cable de acero Flechas Aguja Venenosas Red de acero Arco Carcaj Kunai del Agua Explosiva

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MensajePublicado: 29 Nov 2008 6:26 am     Responder citando

Feitan que se encontraba de camino por ahi ve como un chico esta parado por la zona y decide ir hacia el punto

Feitan: mmm... parece que quieres luchar... bueno, pues veamos que tal luchas chico ninja

Feitan saca un baston, agarrandolo con la mano izquierda ya apoyandose en el, despues de sus bolsillos saca un pergamino, lo abre

Feitan: Karakuri Engeki...!

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d50+6
Número de caras: 50
Dados: (18) + 6 (Total = 24)


+d20 para controlar e invocar marionetas

Luego de esto Feitan ata cable de acero a un kunai y se lo lanza hacia su rival con velocidad y potencia

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 200d20+2
Número de caras: 20
Dados: (1, 5, 2, 6, 18, 2, 18, 12, 20, 20, 17, 1, 11, 2, 11, 20, 11, 16, 3, 14, 11, 2, 5, 7, 18, 7, 7, 13, 18, 4, 3, 13, 7, 9, 13, 6, 6, 20, 5, 4, 5, 19, 4, 11, 6, 14, 18, 9, 18, 11, 10, 18, 3, 2, 12, 8, 4, 17, 17, 7, 4, 12, 9, 9, 20, 20, 13, 20, 12, 4, 9, 7, 16, 5, 13, 17, 7, 1, 14, 7, 13, 1, 13, 17, 16, 10, 2, 3, 6, 19, 9, 10, 13, 2, 5, 18, 4, 5, 7, 20, 10, 18, 5, 13, 1, 12, 13, 19, 19, 3, 1, 4, 6, 8, 1, 2, 17, 13, 6, 8, 19, 20, 4, 14, 16, 17, 5, 2, 12, 18, 6, 12, 4, 11, 15, 3, 4, 13, 18, 14, 14, 12, 2, 5, 5, 8, 2, 12, 4, 3, 20, 1, 10, 1, 17, 9, 7, 8, 4, 3, 16, 9, 9, 19, 13, 5, 1, 20, 8, 20, 14, 15, 3, 17, 10, 8, 2, 20, 5, 6, 7, 9, 8, 6, 10, 11, 3, 4, 11, 15, 15, 9, 20, 8, 13, 18, 16, 15, 5, 20) + 2 (Total = 2011)


Feitan |Piensa|: veamos que haces contra esto chico ninja...

200v/350c

_________________
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MensajePublicado: 29 Nov 2008 10:00 pm     Responder citando

Lawliet ve q llega su contrincante..

.Q bien..

Feitan invoca su marionetas y luego le lanza un cable de acero..

-Un marionetista ..eh...

Lawliet susurra..

Kawari no jutsu..
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d20
Número de caras: 20
Dados: 1

_________________




Clan especialista en la manipulacion del tiempo cronometral

Jutsus del clan

Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la potestad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d70 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai
Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d90 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado

Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival anulando lo que iva a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos los enemigo en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d8 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado


Katon: Housenka no Jutsu

Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 6d50+4
Chakra: 30

Goukakyou no Jutsu

Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 40

Karyuu Endan

Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 4d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50

Ryuuka no Jutsu

Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d20 +d10 para lograrlo
Daño: 6d60+2, inevitable
Chakra: 70

Katon Hoenka no Jutsu

Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 6d90+4
Chakra: 80


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 8d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 13d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Suiro no Jutsu

Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus, esto acercandose al enemigo y encerrandolo.
Lanzamiento 1d20 +d10 para ejecutar prision
Turnos: 1d4
Chakra: 45

Suijinheki

Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d40 +d20 para ejecutar muro
Chakra: 50

Suiryudan no Jutsu

Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento: 6d90+3
Chakra: 70

Mizu no Tatsumaki

Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento: 8d80+6
Chakra: 90

Mizu no Muchi

Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes.
Lanzamient: *d45+5 [*= numero de cortes]
Maximo 15 cortes
Chakra: 6 por corte


-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Kawari no jutsu
Lanzamiento:1d20 + de 10
Tecnica que sirve para escapar



Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60



- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados


Item
Shinzu
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu de clan]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15

Tecnicas-Shinzu
Fusha-(Ventisca)
-Solo esquivable con kawarimi en -1
20d30
-50c
Daño=2d10

Hi Fusha-(Ventisca Infernal)



Daño:20d40
60c

Habilidad
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20

Jutsus Creados
Utsoko Chakra



Daño:3d10-(Solo Atrapado)
30c

Odama Utsukoto Chakra



Solo utilizable 2 veces por batalla
10d40
90c
Solo remplazable en -2


Mage-Yami Sakkaku



Duracion:1d4 turnos
Chakra:50c



http://fullrolnaruto.net/f2/guias/

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Bakura
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Gennin
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Registrado: 28 Apr 2008
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Promedio por Día: 7.77

Personalidad: -6


Estadisticas
Uzukis 2276694
Experiencia 20
Vit 200
Chakra 350

Items

Tatuaje del Dragon Ancestral Gatotsu Porta Armas - Hombres Dinamita Sello explosivo Cable de acero Flechas Aguja Venenosas Red de acero Arco Carcaj Kunai del Agua Explosiva

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MensajePublicado: 29 Nov 2008 10:25 pm     Responder citando

Feitan se percata de como su rival queda atado al cable de acero

Feitan: en el nombre del Dios, las almas impuras de la vida serán desterradas en la condenación eterna. Amén...

Feitan comienza a mover sus marionetas rapidamente con la intencion de atacar a su rival directamente

Karasu - Agujas

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d15+72
Número de caras: 15
Dados: (8, 1, 11, 3, 5, 13, 1, 12, 8, 6, 1, 3, 1, 9, 2, 5, 15, 15, 4, 10) + 72 (Total = 205)


Kuroari - Kunais

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 20d20+73
Número de caras: 20
Dados: (7, 1, 1, 15, 3, 20, 2, 6, 5, 17, 11, 8, 20, 14, 7, 7, 5, 18, 5, 5) + 73 (Total = 250)


Feitan: ...

200v/330c

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L a w l i e t
Chunnin
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Shuriken Sello explosivo Kunai Porta Armas - Hombres Fuuma shuriken Shinzu Cable de acero Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto

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MensajePublicado: 29 Nov 2008 10:42 pm     Responder citando

Lawliet queda atrapado en el cable de acero..

..Maldito kawari..

Lawliet es atacado directamente por su enemigo..

Susurra..

nawanuke no jutsu..

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d90
Número de caras: 90
Dados: 70


v:200
c:350
_________________




Clan especialista en la manipulacion del tiempo cronometral

Jutsus del clan

Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la potestad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d50 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d70 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai
Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d80 +d38 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d90 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado

Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival anulando lo que iva a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos los enemigo en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d8 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado


Katon: Housenka no Jutsu

Expulsas fuego de tu boca y éste toma la forma de un fénix.
Lanzamient: 6d50+4
Chakra: 30

Goukakyou no Jutsu

Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 40

Karyuu Endan

Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento: 4d50+2, daño solo esquivable
Chakra: 50

Ryuuka no Jutsu

Se inmoviliza al enemigo con unos hilos. Luego se crea un torrente de fuego que se difumina por todas las cuerdas y llegan hasta el objetivo, que es abrasado por esta poderosa técnica de fuego.
Lanzamiento para inmovilizar: 1d20 +d10 para lograrlo
Daño: 6d60+2, inevitable
Chakra: 70

Katon Hoenka no Jutsu

Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Lanzamiento: 6d90+4
Chakra: 80


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 7d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 8d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d20 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 13d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Suiro no Jutsu

Con esta técnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape ni pueda realizar jutsus, esto acercandose al enemigo y encerrandolo.
Lanzamiento 1d20 +d10 para ejecutar prision
Turnos: 1d4
Chakra: 45

Suijinheki

Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus de elemento de fuego.
Lanzamiento 1d40 +d20 para ejecutar muro
Chakra: 50

Suiryudan no Jutsu

Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Lanzamiento: 6d90+3
Chakra: 70

Mizu no Tatsumaki

Alrededor del rival se crea un remolino de agua que golpea constantemente.
Lanzamiento: 8d80+6
Chakra: 90

Mizu no Muchi

Crea una espada de agua sólida la cual se puede usar para atacar al enemigo con multiples golpes.
Lanzamient: *d45+5 [*= numero de cortes]
Maximo 15 cortes
Chakra: 6 por corte


-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Kawari no jutsu
Lanzamiento:1d20 + de 10
Tecnica que sirve para escapar



Acercamiento
Tecnica basica de taijutsu para acercarse y golpear al oponente .
Lanzamiento : 1d50
" Al acercarse al oponente se puede hacer algun movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a esquivar o bloquear el ataque usando taijutsu "

Estudiante : mas 24 para acercarse
Genin : mas 22 para acercarse
chunin : mas 20 para acercarse
Jounin : mas 18 para acercarse
Rango Especial : mas 16 para acercarse
Kage o lider : mas 14 para acercarse

- Puñetazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con el puño al oponente .
Lanzamiento : 5d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60

- Patada
Tecnica basica de taijustu que consiste en golpear con un patada al oponente .
Lanzamiento : 10d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60



- Cabesazo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en golpear con la cabeza al oponente .
Lanzamiento : 15d** , ** = Fuerza segun el rango

Estudiante : 10
Genin : 20
chunin : 30
Jounin : 40
Rango Especial : 50
Kage o lider : 60


- Bloqueo
Tecnica basica de taijutsu que consiste en bloquear usando brazos o piernas los golpes de oponente .
Lanzamiento : 1d30
" Se recibe la mitad del daño "
" Al bloquear se puede hacer un movimiento de taijutsu en el mismo turno obligando al oponente a bloquear en el siguiente turno o resibe daño directo "

Estudiante : mas 22 para bloquear
Genin : mas 20 para bloquear
chunin : mas 18 para bloquear
Jounin : mas 16 para bloquear
Rango Especial : mas 14 para bloquear
Kage o lider : mas 12 para bloquear


- Esquivar
Tecnica basica de taijustsu que consiste en hacer movimientos evasivos para no sufrir de daños de algun golpe .
Lanzamiento : 1d50

Estudiante : mas 24 para esquivar
Genin : mas 22 para esquivar
chunin : mas 20 para esquivar
Jounin : mas 18 para esquivar
Rango Especial : mas 16 para esquivar
Kage o lider : mas 14 para esquivar

**Estos pueden ser aumentados con chakra , segun la guia de aumento de dados


Item
Shinzu
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu de clan]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15

Tecnicas-Shinzu
Fusha-(Ventisca)
-Solo esquivable con kawarimi en -1
20d30
-50c
Daño=2d10

Hi Fusha-(Ventisca Infernal)



Daño:20d40
60c

Habilidad
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20

Jutsus Creados
Utsoko Chakra



Daño:3d10-(Solo Atrapado)
30c

Odama Utsukoto Chakra



Solo utilizable 2 veces por batalla
10d40
90c
Solo remplazable en -2


Mage-Yami Sakkaku



Duracion:1d4 turnos
Chakra:50c



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