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a la sala del hokage
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Autor Mensaje
Ares Hatake
5 del Sonido
5 del Sonido
Ares Hatake

Registrado: 16 Apr 2008
Mensajes: 1876
Promedio por Día: 7

Personalidad: -16

Ubicación: por alli....



Hombre

Estadisticas
Uzukis 870422
Experiencia 20
Vit 300
Chakra 500

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Porta Armas - Hombres Pocion de Chakra Pocion de Vida Tenseiga Kuchiyose Okami no Jutsu Pocion de Viento Pocion de Rayo Kuchiyose Ninken Vestimenta - 5 del Sonido Sello Kidoumaru ID - Konoha Fuuma shuriken

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Nov 2008 3:34 pm    Título del mensaje: a la sala del hokage Responder citando

Ares y su lobo pasaban por la aldea despues de su entrenamiento

Ares: ..........

Ares y el perro seguian caminando
_________________

Ninpou Zack Kuro Niu
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no, puede usarse de rastreo.
Lanzamiento: 1d60+10 +d20
Chakra: 60

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
Lanzamiento: 1d50+10 +d30 para crear humo
Chakra: 40
Lanzamiento para esquivar: 1d35 +d15
Chakra: 20
Turnos en que el enemigo no ataca ni defiende: 1d2

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento: 40d54
Chakra: 70

Chidori Senbon
El usuario acumula charka en sus manos y crea agujas echas de electricidad, estan agujas son rapidas y poderosas.
Lanzamiento: 35d35
Chakra: 80

Chidori Nagashi
Tecnica que deriva del chidori, el ninja acumular chakra por todo su cuerpo similar al del chidori, luego de haber acumulado el chakra lo expulsa bruscamente dañando a todos los de su alrededor.
Lanzamiento: 40d70, daño expansivo
Chakra: 70

Inabikari Shiroi
Tecnica creada por el clan hatake consiste en concentrar chakra en los musculos de la piernas ganando una gran velocidad y agilidad, lo que ayuda a esquivar el ataque del enemigo para luego aparecer atras de el y hacer un ataque que no puede esquivar ni defender.
Lanzamiento: 1d40+10 +d15 para esquivar y hacer un ataque inevitable.
Chakra: 0

Kiva Shiroi Rendan
Combianacion de golpes creada por el clan Hatake que consiste en aparecer atras del enemigo dandole un golpe que lo empuja hacia adelante, luego aparecer justo delante de el antes que caiga para darle otro golpe que lo lanza hacia arriba para terminar con un ultimo golpe en el aire para enviarlo a que se estrelle en el suelo.
Lanzamiento: 1d25+10 +d8 para que funcione
Daño: 4d90, daño inevitable
Chakra: 0

Magen Garo Shiroi no Jutsu
Este genjutsu creado por el clan Hatake hace que el enemigo entre en una ilusion en la que ve lobos blancos haciendo que se desespere y ataque a los lobos, despues de un cierto tiempo los lobos se lanzan sobre el mordiendolo y dejandolo paralizado de miedo.
Lanzamiento: 1d50+10 +d25 para crear ilusion
Turnos en el que el enemigo pierde chakra: 1d4
Chakra perdido por turno: 1d30
Turnos paralizado si no logra disipar: 1d2
Chakra: 60

Raikiri
Es una version amplificada y modificada del Chidori, tambien creado por Kakashi Hatake, concentra cierta cantidad de chakra en la mano generando en ella grandes truenos de chakra por el entorno y al mismo tiempo haciendo este ataque fatal para el que lo recibe. Se dice que es capaz de partir en dos hasta un rayo.
Lanzamiento: 55d45
Chakra: 100

Goru Fuijinkyu no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en utilizar el chakra elemental que posee y enviarlo a las manos, sirviendo asi como un tipo de receptor de ataques elementales anulando por completo los del rival o rivales.
Efecto: retiene y anula ataques que posean o sean de los mismos elementos que tu
Chakra: 80
Usos: 3 veces por combate

Gourakyu Moru Shiroi no Jutsu
Tecnica del clan Hatake que consiste en crear un humo blanco que rodeara todo el campo de batalla. En este campo con humo blanco los rivales no podran ver nada y su chakra sera un 90% reprimido durante un lapso de tiempo, otorgandole una gran ventaja al ninja Hatake pudiendo hacer ataques sin que estos puedan hacer nada para evitarlo. El ninja del clan Hatake puede ver en todo momento la ubicacion de sus enemigos.
Lanzamiento: 1d80 +d50 para hacer que los rivales no puedan hacer nada
Turnos: 1d4
Chakra: 250
Usos: 1 vez por combate
*Solo se puede evitar con alguna tecnica de escape a largo plazo, y solo se usara cuando haya pasado un turno en el humo, pudiendo usar esto solo una vez.
Zankuuha

Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento: 12d55+3
Chakra: 30

Kazeshoge no Jutsu

El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento: 14d40+5
Chakra: 40

Kazegakufu no Jutsu

Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento: *d20+5 [*= numero de torbellinos]
Maximo 30 torbellinos
Chakra: 7 por torbellino


Fujaku Hishou Shouken

Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas.
Lanzamiento: 16d45+5
Chakra: 60

Kaze Bokuto

El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento: *d45+7 [*= numero de cortes]
Maximo 22 cortes
Chakra: 6 por corte

Fuuton: Ryu no Jutsu

Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires.
Lanzamiento: 15d80+2
Chakra: 80

Ha-Sang-Gi

Tecnica de viento muy poderosa que consiste en colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo, expulsando y al mismo tiempo contrayendo el viento en la palma de la mano este crea una gran onda de viento el cual daña gravemente al enemigo.
Lanzamiendo: 1d70 +d35 para lograr colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo
Daño: 30d30, daño inevitable
Chakra: 100
Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 23d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17+10 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 24d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 23d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 25d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 30d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Raiton Suiro No Jutsu

Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d20+5 +d15 para crear
Chakra: 60

Kumo no Chidori

Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 28d35
Chakra: 65

Rairyudan no Jutsu

Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 17d90+5
Chakra: 90

Raigeki no Yoroi

El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d20+5 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50

Zenzen Dekiru no Jutsu

Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d20+5 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55

Atsukau no Jutsu

Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 16d99+10
Chakra: 90

Relampago Subterraneo

El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 15d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate

Ikadzuchi no Kiba

Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 20 rayos
Chakra: 9 por rayo

Kirin

Con esta técnica se aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano. Se toma el control de un rayo y para dirigirlo a su oponente simplemente apuntando, lo cual hace el ataque extremadamente poderoso, la técnica toma la forma de un gran dragón eléctrico. Este ataque puede favorecerse calentando la atmósfera con técnicas de tipo Katon (elemento fuego).
Lanzamiento: 90d40+5
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
-Se debe hacer cuando tienes menos de la mitad de vit-
-Necesitas extender las manos al cielo y señalar el punto hacia donde va el kirin-
/Variacion/
Lanzamiento: 120d50+20
Chakra: 170
*Necesario haber calentado la atmosfera
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