fullrolnaruto.netWeb | Búsqueda avanzada

Registrarse | Recordar

FullRolNaruto.NeT


El Administrador ha desactivado el envío de mensajes al foro temporalmente.


Sajin Komamura Vs Kisame Hoshigaki

Página 1 de 1

Ir abajo | Responder

Publicar Nuevo Tema   Responder al Tema    Índice de FullRolNaruto.NeT -> [Sala de Combates] -> Sala Coliseo
 Ver tema anterior :: Ver siguiente tema  
Autor Mensaje
-Akasuna no Sasori
Gennin
Gennin
-Akasuna no Sasori

Registrado: 09 Sep 2008
Mensajes: 1355
Promedio por Día: 11.11

Personalidad: -4

Ubicación: Por hay o.o

Hombre

Estadisticas
Uzukis 7782
Experiencia 80
Vit 370
Chakra 500

Items

Sello explosivo Bomba de humo venenoso Shuriken Porta Armas - Hombres Fuuma shuriken Cable de acero Hilos Ninja Katana Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Almuerzo

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Nov 2008 7:13 pm    Título del mensaje: Sajin Komamura Vs Kisame Hoshigaki Responder citando

Luego de estar caminando durante un largo rato, me detube frente a el gran coliseo y comenze a entrar rapidamente en el ya que tenia un encuentro pendiente en ese lugar. Cuando ya me encontraba dentro del coliseo, pude notar que no habia nadie dentro de el asi que empeze a prepararme para el combate. En ese momento una pequeña esfera de electricidad se comenzo a formar en la palma de mi mano, mientras que al mismo tiempo me hagachaba para ver que tan bueno era el suelo del estadio.

-Parece que este lugar es perfecto para combatir. Mientras decia esas palabras pegaba en el suelo tres sellos explocivos para que explotaran en mi zona opuesta donde mi oponente se colocaria.

Sellos:

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 3d25
Número de caras: 25
Dados: 8, 3, 2 (Total = 13)


Turnos en explotar:

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d3
Número de caras: 3
Dados: 1


Arashi no yoru
Descripción: Sajin usando su manejo sobre el elemento Raiton crea en su mano una pequeña cantidad de energia electrica la cual traspasa a sus ataques metalicos del clan y esto proboca que sus metales aumenten su poder en +200.
Dado: 1d50 +d30
Habilidad: Si se logra hacer daño con algún metal electrificado paraliza durante 1 turno.
Chakra: 70 + 15 por cada turno que se mantiene activa la tecnica.
Vitalidad: Usar este tipo de jutsus proboca que Sajin se agote tanto de chakra como de su propia energia fisica lo cual le resta -30 pv activar esta tecnica.
Turnos : 1d5 turnos.

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d50
Número de caras: 50
Dados: 43


+d30

Turnos que esta activa:

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d5
Número de caras: 5
Dados: 2


Vitalidad: 170
Chakra: 295
_________________
-Ficha -Nombre: Akasuna no Sasori
-Clan: Marionetista
-Aldea: Konoha
-Elemento de Chakra: medico
-Elemento Extra: Si
-Personalidad: Sasori es una persona callada la cual no le gusta que le hagan esperar ni hacer esperar a los demas.
-Chakra: Rojo
-Aspiracion: Ninguna
-Historia: Sasori es ojeroso pero con apariencia de niño angelical, aunque tiene sin embargo un mínimo de 30 años. Su color de pelo es el blanco y el de sus ojos el miel, un poco avioletados. Sasori nacio en la aldea oculta de la hoja y cuando era pequeño sus padres murieron en la guerra contra una organizacion llamada akatsuki, aunque el nunca se entero de nada de esa informacion simplemente le dijeron que sus padres habian fallecido. Luego de que sus padres habian muerto, tuvo que ir a vivirse con su abuela la cual al poco tiempo de convivir con el le enseño el arte del marionetismo. Al terminar los estudios sobre como manejar una marioneta, Sasori se presento en la academia ninja y al poco tiempo de haber llegado aprobo el examen convirtiendose en genin y demostrando que era muy talentoso con las marionetas. -Jutsus
Kugutsu no Jutsu

Esta tecnica permite al marionetista controlar una cantidad determinada de marionetas al mismo tiempo.
Gennin: 2 marionetas
Chuunin: 4 marionetas
Jounin: 8 marionetas
Rango Especial: 10 marionetas
Kage: sin limite de marionetas

Karakuri Engeki

Controla a sus marionetas utilizando los dedos.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de Karasu: 250
Vit de Kurorai: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas
Agujas: 60
Kunais: 60

Karasu - Kunais

Lanzamiento: *d15+2 [*= numero de kunais]
Maximo 20 kunais
Chakra: 50

Karasu - Dagas

Lanzamiento: *d10+5 [*= numero de cortes con dagas]
Maximo 15 cortes con dagas
Chakra: 20

Kuroari - Agujas

Lanzamiento: *d20+3 [*= numero de agujas]
Maximo 20 agujas
Chakra: 50

Kuroari - Cuchillas

Lanzamiento: *d15+3 [*= numero de cortes con cuchilla]
Maximo 15 cortes con cuchillas
Chakra: 20

Atrapar

Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente
Lanzamiento: 1d20 +d12 para atrapar por 1 turno
Chakra: 30

Niebla Venenosa

Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Lanzamiento de veneno: 1d25, resultado igual a la vida que pierde por turno
Turnos: 1d8
Chakra: 40

Escudo de Zanshuoo

Con este jutsu ocupas a zanshuoo para defenderte de un ataque enemigo, el jutsu o ataque del oponente es bloqueado.
Lanzamiento: 1d25 +d15 para ejecutar escudo y protegerte por 1 turno
Chakra: 40

Kuroari Genbatsu no Zanshuoo

Con esta tecnica el ninja marionetista utilizara a Kuroari para dejar un gran cantidad de bombas esparcidas por todo el campo, luego se utilizara a Zanshuoo para poder refugiarse en el, despues de haber hecho esto las bombas explotaran por todo el campo causando un daño devastador.
Lanzamiento: 20d30, daño solo reemplazable y expansivo
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate

Zanshuoo - Lanzallamas

Zanshuoo saca de su boca una especie de tubo lanzallamas que daña al enemigo fatalmente.
Lanzamiento: 20d50
Chakra: 80
Cantidad de llamas almacenadas: 80
Cantidad de llamas gastadas por ataque: 20

Kurohigi Kiki Ippatsu

El oponente es atrapado en la marioneta kuroari y karasu se divide en 8 partes, cada una con una espada que traspasan a kuroari haciendo un gran daño al rival.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para atraparlo
Daño: 8d80+2, inevitable
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate

Souen - Hitomi Kokuu

Controlas con hilos de chakra pegados a tu objetivo haciendo que realize movimientos de armas y taijutsus a tu gusto (Menos Tecnicas que realizen Sellos)
Lanzamiento: 1d50 +d35 para controlar
Oponente puede escapar lanzando 1d80 +d60 para salvarse
Turnos: 1d10
Chakra: 70
Usos: 1 vez por combate

Kuro Higi Kiki Ni Hatsu

Tecnica la cual consiste en distraer al enemigo sirviendo el marionetista como un señuelo, el rival al caer en la trampa de señuelo el marionetista lo atrapara por detras con Kuroari, y luego unas cuchillas dentro del compartimiento de Kuroari se entrelzaran unas a otras matando al enemigo.
Lanzamiento: 1d90 +d70 para atrapar al rival y matar al enemigo, se evita solo con reemplazo en -3
Chakra: 150
Usos: 1 vez por combate
Intentos: 1 por persona en un combate

Hitokugutsu

Es el arte en el que se basa el marionetista esta tecnica no es la misma de hacer marionetas humanas. Esta es una tecnica mucho mas avanzada creada por el marionetista que consiste en retirar los organos de un cadaver vaciar su sangre y mucho mas trabajo la ventaja de esta tecnica es qu se puede obtener jutsus de la victima.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para poder otorgarle jutsus a la marioneta humana
Efecto: el ninja a parte de convertir un cuerpo en marioneta consigue 1d5+1 jutsus de su victima
Chakra: 100
*Solo 2 intentos por cuerpo
*Dado sin bonificaciones
*Los jutsus pueden ser cualquiera menos lo que esten protegidos por algun doujutsu

Marioneta Protectora

Segun se sabe los marionetista de niveles avanzados se refugian en una marioneta con el fin de tener proteccion en esta ya que no le gusta pelear y mostrarse al publico, la marioneta posee una gran cola de escorpion con la cual se puede atacar o defender al marionetista ademas que puede ser invulnerable mientras esta dentro de la marioneta.
Vitalidad: 500
Chakra: 800
*Nombre de la marioneta a eleccion

Cola de Escorpion - Ataque

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza un ataque potente con esta a una velocidad enorme.
Lanzamiento: 10d65, daño solo reemplazable
Chakra: 50

Cola de Escorpion - Defensa

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza cierto tipo de movimientos defensivos con los cuales se puede defender de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d55 +d20 para lograrlo
Chakra: 40

Lanzamiento de Kunais

De la boca de la marioneta protectora se abre un cavidad para lanzar rafagas de kunais a gran velocidad y potencia.
Lanzamiento: *d75+2 [*= numero de kunais]
Maximo 30 kunais
Chakra: 70

Lluvia de Agujas

De uno de los brazos de la marioneta protectora se situan varios compartimientos pequeños compuestos de cientos de agujas los cuales pueden salir disparados al aire y luego liberar las miles de capsulas con una gran cantidad de agujas que salen disparadas por toda el area.
Lanzamiento: 20d50, daño expansivo, solo esquivable
Chakra: 90
Chuusuusei Biribiri

El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutar por 1d5 turnos
Chakra: 70

Inyu Shometsu

Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90

Chiyute no Jutsu

El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate

Mesui Sejutsu

El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para dormir, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 50

Houshaki

Descripción del jutsu: Sasori luego de estar experimentando con su guante de chakra, logro encontrar una forma de activar sus marionetas con un 100% de probabilidades. La habilidad se basa en usar el guante de chakra, y a trabes de este liberar hilos de chakra, los cuales poseen una precisión mayor que cuando se liberan de la mano sin el guante. Cuando Sasori libera chakra a trabes de su guante, el chakra aumenta de manera considerable debido a que el guante absorbe ese chakra, pero lo libera dos veces más fuerte de lo normal dándole un resultado a sus hilos de chakra mucho mayor que el que obtiene normalmente y además de eso, el guante mientras absorbe el chakra, se queda con una pequeña parte de el y lo devuelve a su usuario.
Efecto normal: Permite activar las marionetas como si fuera el Karakuri Engeki pero sin tener que lanzar dado, aunque a cambio se deberá gastar una cantidad considerable de chakra para que esto ocurra.
Efecto extra: Luego de haber utilizado el guante, este reduce en -10 el chakra usado de los jutsus marionetistas durante el combate.
Chakra: 80 por activar hilos de chakra sin tener que lanzar dado.
Usos: Dos veces por combate.
Variación: Por cada rango que Sasori valla aumentando, el chakra que su guante reduzca aumentara en +10. -Habilidades 1d23+3
+d10 Guantes de Chakra

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado una tecnica que requiera chakra por tercera vez]

Habilidad:
- El chakra de tus jutsus se reducen en 30
Habilidad especial:

Habilidades:
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20
- Jutsus ofensivos del clan Marionetista aumentan en +30
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
Kisame Hoshigaki
Gennin
Gennin
Kisame Hoshigaki

Registrado: 22 Nov 2008
Mensajes: 699
Promedio por Día: 14.56

Personalidad: 0



Hombre

Estadisticas
Uzukis 235447
Experiencia 40
Vit 200
Chakra 350

Items

Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Pocion de Agua Porta Armas - Hombres Sello explosivo Arco Flechas Shuriken Hilos Ninja Red de acero Cable de acero

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Nov 2008 7:27 pm     Responder citando

Llego al campo de batalla y veo a mi oponente preparándose para pelear en eso realizo algunos sellos de manos para luego utilizar “Baku Suishouha” para luego agarrar algo de aire y comprimirlo en el estomago para después lanzar una cantidad enorme de agua capas de inundar todo el lugar en el que nos encontrábamos
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d10+4
Número de caras: 10
Dados: (8) + 4 (Total = 12)
+d7

-Esto será divertido

Mientras lanzo los hilos ninjas para atrapar a mi oponente y así poder acabar con este en mi próximo turno
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d80
Número de caras: 80
Dados: 14
+d60
Después de eso uso kawari para luego desaparecer en una nube de humo y poder ocultarme de mi oponente para así asegurar que no me atacara en su próxima jugada
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d22
Número de caras: 22
Dados: 19
+d10
_________________

http://fullrolnaruto.net/post.php?p=930962#930962 Habilidades:
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de los jutsus Suiton disminuye en 10

Habilidad and Item Especial
Shadow Samehada
Espada de Kisame Hoshikage, hecha con escamas de tiburón y envuelta en una venda negras para disimular su contenido. Esta fue creada a diferencia de la “Samehada” para absorber los efectos de las habilidades especiales como su principal uso y adicionalmente facilitar el uso de técnicas difíciles de hacer al usuario.

[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu Suiton]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos Suiton aumentan en +25
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de tus jutsus Suiton disminuye en 10
Maestria Suiton
Los miembros del clan nikerum son maestros en el suiton como nadie, su dominio en el elemento suiton hace que sus jutsus sean mas poderosos que cualquier ninja que posea este elemento
+100 en todos los jutsus de suiton
+2 en dados +d del elemento suiton
no necesita actibacion y siempre es permante, ya que no es una tecnica si no su maestria en el suiton

Palmada aguatica
Los miembros del clan nikerum, son capaces de con una simple cantidad de agua, depositarla en su mano y luego lanzarla al ribal haciendo que si impacta sobre el ese poco de agua puede causar grandes daños
ataque:15d25
requiere que el campo haiga sido lleno de agua con Suiton: Baku Suishouha para poder realizarlo
chakra:70

Suiton hiken no jutsu
Tecnica con la usando el elemento suiton, se puede fortalecer tu cuerpo por dentro haciendo que el agua lo deje duro como una piedra
1d30 +16 el cuerpo se fortalece con el agua
al fortalecerse te haces inmune a todo ataque de taijutsu y armas ninja que produzca daño por 1d3+1
chakra:60
Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 3d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 3d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 4d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90

Jutsu: Suiton High tide no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego cambiar drásticamente el agua que los rodea haciendo todo tipo de disturbios como tornados de aguas por los alrededores y cambios repentinos de marea afectando de ese modo tanto cielo como mar dificultando así los ataques defensas y contraataque de cada jugador.
Requerimientos para utilizarlo:
-Haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y poder utilizarla
Dados: 1d50 +d35 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d2+1
Efecto: Cada jugador debe lanzar un dado antes de cada post por el efecto de esta técnica de “1d30 +d15” si no sale el resultado todo lo que realiza ese turno se le toma como fallo. (Solo Afecta a Ninjas de hasta 1 Nivel Superior que el realizador del Jutsu)
Chakra: 80

Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d40 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 8d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate.
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.

Kawarimi no jutsu
Tratas de evitar un ataque haciendo reemplazo con un tronco o cualquier cosa que tengas a mano..
Lanza 1d20. Tiene que salir +10 para que funcione.
Máximo 4 reemplazos por combate.
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
-Akasuna no Sasori
Gennin
Gennin
-Akasuna no Sasori

Registrado: 09 Sep 2008
Mensajes: 1355
Promedio por Día: 11.11

Personalidad: -4

Ubicación: Por hay o.o

Hombre

Estadisticas
Uzukis 7782
Experiencia 80
Vit 370
Chakra 500

Items

Sello explosivo Bomba de humo venenoso Shuriken Porta Armas - Hombres Fuuma shuriken Cable de acero Hilos Ninja Katana Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Almuerzo

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Nov 2008 9:34 pm     Responder citando

Al ver como mi oponente habia llenado todo el campo con agua y luego habia tratado de arrojarme unos hilos con la intencion de atraparme, sin agotarme demaciado di tres pasos hacia atras y los hilos fallaron enseguida. En ese momento, desenfunde mi katana Tenken y mediante mi manejo sobre el metal cree un gran puño de metal arlado de mi. En ese momento sali corriendo hacia mi oponente y le aseste un golpe mortal en conjuncion de mi katana con aquel puño de metal.

-Veamos que ocurre ahora!

Todoroke Tenken
Descripción: Sajin usando su espada Tenken y su manejo sobre el metal, va hacia el oponente y le asesta un corte mortal con su espada fusionado con un gran puño hecho de metal el cual aumenta su poder de impacto.
Dado: 15d75, 1/3 del daño es directo debido a la velocidad y potencia que poseen la técnica cuando impacta, la otra parte es esquivable con remplazo.
Habilidad: Esta técnica aumenta su poder en 40+ por cada persona que murió y que fue golpeada por esta técnica durante el combate.
Chakra: 80
*2 veces por combate*

Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 15d75+265
Número de caras: 75
Dados: (51, 68, 27, 34, 71, 73, 52, 51, 15, 6, 21, 55, 55, 23, 15) + 265 (Total = 882)


+d200 por tecnica, +65 por item y habilidad.

1/3 del daño es directo, el daño en si es esquivable con remplazo y si te hace daño quedas paralizado por un turno e.e

Vitalidad: 170
Chakra: 230
_________________
-Ficha -Nombre: Akasuna no Sasori
-Clan: Marionetista
-Aldea: Konoha
-Elemento de Chakra: medico
-Elemento Extra: Si
-Personalidad: Sasori es una persona callada la cual no le gusta que le hagan esperar ni hacer esperar a los demas.
-Chakra: Rojo
-Aspiracion: Ninguna
-Historia: Sasori es ojeroso pero con apariencia de niño angelical, aunque tiene sin embargo un mínimo de 30 años. Su color de pelo es el blanco y el de sus ojos el miel, un poco avioletados. Sasori nacio en la aldea oculta de la hoja y cuando era pequeño sus padres murieron en la guerra contra una organizacion llamada akatsuki, aunque el nunca se entero de nada de esa informacion simplemente le dijeron que sus padres habian fallecido. Luego de que sus padres habian muerto, tuvo que ir a vivirse con su abuela la cual al poco tiempo de convivir con el le enseño el arte del marionetismo. Al terminar los estudios sobre como manejar una marioneta, Sasori se presento en la academia ninja y al poco tiempo de haber llegado aprobo el examen convirtiendose en genin y demostrando que era muy talentoso con las marionetas. -Jutsus
Kugutsu no Jutsu

Esta tecnica permite al marionetista controlar una cantidad determinada de marionetas al mismo tiempo.
Gennin: 2 marionetas
Chuunin: 4 marionetas
Jounin: 8 marionetas
Rango Especial: 10 marionetas
Kage: sin limite de marionetas

Karakuri Engeki

Controla a sus marionetas utilizando los dedos.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de Karasu: 250
Vit de Kurorai: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas
Agujas: 60
Kunais: 60

Karasu - Kunais

Lanzamiento: *d15+2 [*= numero de kunais]
Maximo 20 kunais
Chakra: 50

Karasu - Dagas

Lanzamiento: *d10+5 [*= numero de cortes con dagas]
Maximo 15 cortes con dagas
Chakra: 20

Kuroari - Agujas

Lanzamiento: *d20+3 [*= numero de agujas]
Maximo 20 agujas
Chakra: 50

Kuroari - Cuchillas

Lanzamiento: *d15+3 [*= numero de cortes con cuchilla]
Maximo 15 cortes con cuchillas
Chakra: 20

Atrapar

Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente
Lanzamiento: 1d20 +d12 para atrapar por 1 turno
Chakra: 30

Niebla Venenosa

Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Lanzamiento de veneno: 1d25, resultado igual a la vida que pierde por turno
Turnos: 1d8
Chakra: 40

Escudo de Zanshuoo

Con este jutsu ocupas a zanshuoo para defenderte de un ataque enemigo, el jutsu o ataque del oponente es bloqueado.
Lanzamiento: 1d25 +d15 para ejecutar escudo y protegerte por 1 turno
Chakra: 40

Kuroari Genbatsu no Zanshuoo

Con esta tecnica el ninja marionetista utilizara a Kuroari para dejar un gran cantidad de bombas esparcidas por todo el campo, luego se utilizara a Zanshuoo para poder refugiarse en el, despues de haber hecho esto las bombas explotaran por todo el campo causando un daño devastador.
Lanzamiento: 20d30, daño solo reemplazable y expansivo
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate

Zanshuoo - Lanzallamas

Zanshuoo saca de su boca una especie de tubo lanzallamas que daña al enemigo fatalmente.
Lanzamiento: 20d50
Chakra: 80
Cantidad de llamas almacenadas: 80
Cantidad de llamas gastadas por ataque: 20

Kurohigi Kiki Ippatsu

El oponente es atrapado en la marioneta kuroari y karasu se divide en 8 partes, cada una con una espada que traspasan a kuroari haciendo un gran daño al rival.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para atraparlo
Daño: 8d80+2, inevitable
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate

Souen - Hitomi Kokuu

Controlas con hilos de chakra pegados a tu objetivo haciendo que realize movimientos de armas y taijutsus a tu gusto (Menos Tecnicas que realizen Sellos)
Lanzamiento: 1d50 +d35 para controlar
Oponente puede escapar lanzando 1d80 +d60 para salvarse
Turnos: 1d10
Chakra: 70
Usos: 1 vez por combate

Kuro Higi Kiki Ni Hatsu

Tecnica la cual consiste en distraer al enemigo sirviendo el marionetista como un señuelo, el rival al caer en la trampa de señuelo el marionetista lo atrapara por detras con Kuroari, y luego unas cuchillas dentro del compartimiento de Kuroari se entrelzaran unas a otras matando al enemigo.
Lanzamiento: 1d90 +d70 para atrapar al rival y matar al enemigo, se evita solo con reemplazo en -3
Chakra: 150
Usos: 1 vez por combate
Intentos: 1 por persona en un combate

Hitokugutsu

Es el arte en el que se basa el marionetista esta tecnica no es la misma de hacer marionetas humanas. Esta es una tecnica mucho mas avanzada creada por el marionetista que consiste en retirar los organos de un cadaver vaciar su sangre y mucho mas trabajo la ventaja de esta tecnica es qu se puede obtener jutsus de la victima.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para poder otorgarle jutsus a la marioneta humana
Efecto: el ninja a parte de convertir un cuerpo en marioneta consigue 1d5+1 jutsus de su victima
Chakra: 100
*Solo 2 intentos por cuerpo
*Dado sin bonificaciones
*Los jutsus pueden ser cualquiera menos lo que esten protegidos por algun doujutsu

Marioneta Protectora

Segun se sabe los marionetista de niveles avanzados se refugian en una marioneta con el fin de tener proteccion en esta ya que no le gusta pelear y mostrarse al publico, la marioneta posee una gran cola de escorpion con la cual se puede atacar o defender al marionetista ademas que puede ser invulnerable mientras esta dentro de la marioneta.
Vitalidad: 500
Chakra: 800
*Nombre de la marioneta a eleccion

Cola de Escorpion - Ataque

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza un ataque potente con esta a una velocidad enorme.
Lanzamiento: 10d65, daño solo reemplazable
Chakra: 50

Cola de Escorpion - Defensa

Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza cierto tipo de movimientos defensivos con los cuales se puede defender de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d55 +d20 para lograrlo
Chakra: 40

Lanzamiento de Kunais

De la boca de la marioneta protectora se abre un cavidad para lanzar rafagas de kunais a gran velocidad y potencia.
Lanzamiento: *d75+2 [*= numero de kunais]
Maximo 30 kunais
Chakra: 70

Lluvia de Agujas

De uno de los brazos de la marioneta protectora se situan varios compartimientos pequeños compuestos de cientos de agujas los cuales pueden salir disparados al aire y luego liberar las miles de capsulas con una gran cantidad de agujas que salen disparadas por toda el area.
Lanzamiento: 20d50, daño expansivo, solo esquivable
Chakra: 90
Chuusuusei Biribiri

El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutar por 1d5 turnos
Chakra: 70

Inyu Shometsu

Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90

Chiyute no Jutsu

El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate

Mesui Sejutsu

El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para dormir, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 50

Houshaki

Descripción del jutsu: Sasori luego de estar experimentando con su guante de chakra, logro encontrar una forma de activar sus marionetas con un 100% de probabilidades. La habilidad se basa en usar el guante de chakra, y a trabes de este liberar hilos de chakra, los cuales poseen una precisión mayor que cuando se liberan de la mano sin el guante. Cuando Sasori libera chakra a trabes de su guante, el chakra aumenta de manera considerable debido a que el guante absorbe ese chakra, pero lo libera dos veces más fuerte de lo normal dándole un resultado a sus hilos de chakra mucho mayor que el que obtiene normalmente y además de eso, el guante mientras absorbe el chakra, se queda con una pequeña parte de el y lo devuelve a su usuario.
Efecto normal: Permite activar las marionetas como si fuera el Karakuri Engeki pero sin tener que lanzar dado, aunque a cambio se deberá gastar una cantidad considerable de chakra para que esto ocurra.
Efecto extra: Luego de haber utilizado el guante, este reduce en -10 el chakra usado de los jutsus marionetistas durante el combate.
Chakra: 80 por activar hilos de chakra sin tener que lanzar dado.
Usos: Dos veces por combate.
Variación: Por cada rango que Sasori valla aumentando, el chakra que su guante reduzca aumentara en +10. -Habilidades 1d23+3
+d10 Guantes de Chakra

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado una tecnica que requiera chakra por tercera vez]

Habilidad:
- El chakra de tus jutsus se reducen en 30
Habilidad especial:

Habilidades:
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20
- Jutsus ofensivos del clan Marionetista aumentan en +30
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
Kisame Hoshigaki
Gennin
Gennin
Kisame Hoshigaki

Registrado: 22 Nov 2008
Mensajes: 699
Promedio por Día: 14.56

Personalidad: 0



Hombre

Estadisticas
Uzukis 235447
Experiencia 40
Vit 200
Chakra 350

Items

Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Pocion de Agua Porta Armas - Hombres Sello explosivo Arco Flechas Shuriken Hilos Ninja Red de acero Cable de acero

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Nov 2008 9:46 pm     Responder citando

Justo en el momento que realizaba la tecnica realicé una serie de sellos de manos para usar una tecnica especial sabia que su tecnica no podie ser evadida ni defendida pero no tenia intencion alguna de hacerlo ni defender solo activar mi jutsu...
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d50+6
Número de caras: 50
Dados: (26) + 6 (Total = 32)
+d32
_________________

http://fullrolnaruto.net/post.php?p=930962#930962 Habilidades:
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de los jutsus Suiton disminuye en 10

Habilidad and Item Especial
Shadow Samehada
Espada de Kisame Hoshikage, hecha con escamas de tiburón y envuelta en una venda negras para disimular su contenido. Esta fue creada a diferencia de la “Samehada” para absorber los efectos de las habilidades especiales como su principal uso y adicionalmente facilitar el uso de técnicas difíciles de hacer al usuario.

[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu Suiton]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos Suiton aumentan en +25
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de tus jutsus Suiton disminuye en 10
Maestria Suiton
Los miembros del clan nikerum son maestros en el suiton como nadie, su dominio en el elemento suiton hace que sus jutsus sean mas poderosos que cualquier ninja que posea este elemento
+100 en todos los jutsus de suiton
+2 en dados +d del elemento suiton
no necesita actibacion y siempre es permante, ya que no es una tecnica si no su maestria en el suiton

Palmada aguatica
Los miembros del clan nikerum, son capaces de con una simple cantidad de agua, depositarla en su mano y luego lanzarla al ribal haciendo que si impacta sobre el ese poco de agua puede causar grandes daños
ataque:15d25
requiere que el campo haiga sido lleno de agua con Suiton: Baku Suishouha para poder realizarlo
chakra:70

Suiton hiken no jutsu
Tecnica con la usando el elemento suiton, se puede fortalecer tu cuerpo por dentro haciendo que el agua lo deje duro como una piedra
1d30 +16 el cuerpo se fortalece con el agua
al fortalecerse te haces inmune a todo ataque de taijutsu y armas ninja que produzca daño por 1d3+1
chakra:60
Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 3d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 3d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 4d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90

Jutsu: Suiton High tide no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego cambiar drásticamente el agua que los rodea haciendo todo tipo de disturbios como tornados de aguas por los alrededores y cambios repentinos de marea afectando de ese modo tanto cielo como mar dificultando así los ataques defensas y contraataque de cada jugador.
Requerimientos para utilizarlo:
-Haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y poder utilizarla
Dados: 1d50 +d35 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d2+1
Efecto: Cada jugador debe lanzar un dado antes de cada post por el efecto de esta técnica de “1d30 +d15” si no sale el resultado todo lo que realiza ese turno se le toma como fallo. (Solo Afecta a Ninjas de hasta 1 Nivel Superior que el realizador del Jutsu)
Chakra: 80

Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d40 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 8d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate.
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.

Kawarimi no jutsu
Tratas de evitar un ataque haciendo reemplazo con un tronco o cualquier cosa que tengas a mano..
Lanza 1d20. Tiene que salir +10 para que funcione.
Máximo 4 reemplazos por combate.
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
Kisame Hoshigaki
Gennin
Gennin
Kisame Hoshigaki

Registrado: 22 Nov 2008
Mensajes: 699
Promedio por Día: 14.56

Personalidad: 0



Hombre

Estadisticas
Uzukis 235447
Experiencia 40
Vit 200
Chakra 350

Items

Pocion de Vida Pocion de Chakra Antidoto Pocion de Agua Porta Armas - Hombres Sello explosivo Arco Flechas Shuriken Hilos Ninja Red de acero Cable de acero

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 30 Nov 2008 9:48 pm     Responder citando

Off: RIP...
_________________

http://fullrolnaruto.net/post.php?p=930962#930962 Habilidades:
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de los jutsus Suiton disminuye en 10

Habilidad and Item Especial
Shadow Samehada
Espada de Kisame Hoshikage, hecha con escamas de tiburón y envuelta en una venda negras para disimular su contenido. Esta fue creada a diferencia de la “Samehada” para absorber los efectos de las habilidades especiales como su principal uso y adicionalmente facilitar el uso de técnicas difíciles de hacer al usuario.

[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu Suiton]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos Suiton aumentan en +25
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de tus jutsus Suiton disminuye en 10
Maestria Suiton
Los miembros del clan nikerum son maestros en el suiton como nadie, su dominio en el elemento suiton hace que sus jutsus sean mas poderosos que cualquier ninja que posea este elemento
+100 en todos los jutsus de suiton
+2 en dados +d del elemento suiton
no necesita actibacion y siempre es permante, ya que no es una tecnica si no su maestria en el suiton

Palmada aguatica
Los miembros del clan nikerum, son capaces de con una simple cantidad de agua, depositarla en su mano y luego lanzarla al ribal haciendo que si impacta sobre el ese poco de agua puede causar grandes daños
ataque:15d25
requiere que el campo haiga sido lleno de agua con Suiton: Baku Suishouha para poder realizarlo
chakra:70

Suiton hiken no jutsu
Tecnica con la usando el elemento suiton, se puede fortalecer tu cuerpo por dentro haciendo que el agua lo deje duro como una piedra
1d30 +16 el cuerpo se fortalece con el agua
al fortalecerse te haces inmune a todo ataque de taijutsu y armas ninja que produzca daño por 1d3+1
chakra:60
Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 3d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 3d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 4d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90

Jutsu: Suiton High tide no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego cambiar drásticamente el agua que los rodea haciendo todo tipo de disturbios como tornados de aguas por los alrededores y cambios repentinos de marea afectando de ese modo tanto cielo como mar dificultando así los ataques defensas y contraataque de cada jugador.
Requerimientos para utilizarlo:
-Haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y poder utilizarla
Dados: 1d50 +d35 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d2+1
Efecto: Cada jugador debe lanzar un dado antes de cada post por el efecto de esta técnica de “1d30 +d15” si no sale el resultado todo lo que realiza ese turno se le toma como fallo. (Solo Afecta a Ninjas de hasta 1 Nivel Superior que el realizador del Jutsu)
Chakra: 80

Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d40 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 8d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate.
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.

Kawarimi no jutsu
Tratas de evitar un ataque haciendo reemplazo con un tronco o cualquier cosa que tengas a mano..
Lanza 1d20. Tiene que salir +10 para que funcione.
Máximo 4 reemplazos por combate.
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
Enviar tema a:
Meneame Meneame
Digg

Guardar tema en favoritos:

Google Bookmarks

Yahoo Yahoo Bookmarks

Delicious Delicious

Sindicar titulares de este foro

Todas las horas están en GMT - 5 Horas

No puede crear mensajes
No puede responder temas
No puede editar sus mensajes
No puede borrar sus mensajes
No puede votar en encuestas

Página 1 de 1
Publicar Nuevo Tema     Responder al Tema    Índice de FullRolNaruto.NeT -> [Sala de Combates] -> Sala Coliseo


 
Saltar a: