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-Akasuna no Sasori
Gennin


Registrado: 09 Sep 2008 Mensajes: 1355 Promedio por Día: 11.11
Personalidad: -4
Ubicación: Por hay o.o

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Publicado: 30 Nov 2008 7:39 pm Título del mensaje: Consulta sobre Kawarimi y sobre un jutsu.
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Mi consulta es sobre el uso del kawarimi, ya que queria saber si una persona puede usarlo sin ser atacada por nadie solo para ocultarse.
Y la otra consulta es sobre este jutsu:
Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90
En la parte de descripcion dice que lo protege del daño, y queria saber si lo protege tambien del daño directo y del daño inevitable. _________________
 -Ficha -Nombre: Akasuna no Sasori
-Clan: Marionetista
-Aldea: Konoha
-Elemento de Chakra: medico
-Elemento Extra: Si
-Personalidad: Sasori es una persona callada la cual no le gusta que le hagan esperar ni hacer esperar a los demas.
-Chakra: Rojo
-Aspiracion: Ninguna
-Historia: Sasori es ojeroso pero con apariencia de niño angelical, aunque tiene sin embargo un mínimo de 30 años. Su color de pelo es el blanco y el de sus ojos el miel, un poco avioletados. Sasori nacio en la aldea oculta de la hoja y cuando era pequeño sus padres murieron en la guerra contra una organizacion llamada akatsuki, aunque el nunca se entero de nada de esa informacion simplemente le dijeron que sus padres habian fallecido. Luego de que sus padres habian muerto, tuvo que ir a vivirse con su abuela la cual al poco tiempo de convivir con el le enseño el arte del marionetismo. Al terminar los estudios sobre como manejar una marioneta, Sasori se presento en la academia ninja y al poco tiempo de haber llegado aprobo el examen convirtiendose en genin y demostrando que era muy talentoso con las marionetas. -Jutsus
Kugutsu no Jutsu
Esta tecnica permite al marionetista controlar una cantidad determinada de marionetas al mismo tiempo.
Gennin: 2 marionetas
Chuunin: 4 marionetas
Jounin: 8 marionetas
Rango Especial: 10 marionetas
Kage: sin limite de marionetas
Karakuri Engeki
Controla a sus marionetas utilizando los dedos.
Lanzamiento: 1d50 +d20
Vit de Karasu: 250
Vit de Kurorai: 250
*Si contratacan ataques de tus marionetas le causan daño a ellas
Agujas: 60
Kunais: 60
Karasu - Kunais
Lanzamiento: *d15+2 [*= numero de kunais]
Maximo 20 kunais
Chakra: 50
Karasu - Dagas
Lanzamiento: *d10+5 [*= numero de cortes con dagas]
Maximo 15 cortes con dagas
Chakra: 20
Kuroari - Agujas
Lanzamiento: *d20+3 [*= numero de agujas]
Maximo 20 agujas
Chakra: 50
Kuroari - Cuchillas
Lanzamiento: *d15+3 [*= numero de cortes con cuchilla]
Maximo 15 cortes con cuchillas
Chakra: 20
Atrapar
Con este jutsu ocupas a kurorai para atrapar al oponente
Lanzamiento: 1d20 +d12 para atrapar por 1 turno
Chakra: 30
Niebla Venenosa
Con este jutsu karasu y kuroari lanzan bolas de humo venenosas a su oponente.
Lanzamiento: 1d10 +d6 para que aparezca el humo
Lanzamiento de veneno: 1d25, resultado igual a la vida que pierde por turno
Turnos: 1d8
Chakra: 40
Escudo de Zanshuoo
Con este jutsu ocupas a zanshuoo para defenderte de un ataque enemigo, el jutsu o ataque del oponente es bloqueado.
Lanzamiento: 1d25 +d15 para ejecutar escudo y protegerte por 1 turno
Chakra: 40
Kuroari Genbatsu no Zanshuoo
Con esta tecnica el ninja marionetista utilizara a Kuroari para dejar un gran cantidad de bombas esparcidas por todo el campo, luego se utilizara a Zanshuoo para poder refugiarse en el, despues de haber hecho esto las bombas explotaran por todo el campo causando un daño devastador.
Lanzamiento: 20d30, daño solo reemplazable y expansivo
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate
Zanshuoo - Lanzallamas
Zanshuoo saca de su boca una especie de tubo lanzallamas que daña al enemigo fatalmente.
Lanzamiento: 20d50
Chakra: 80
Cantidad de llamas almacenadas: 80
Cantidad de llamas gastadas por ataque: 20
Kurohigi Kiki Ippatsu
El oponente es atrapado en la marioneta kuroari y karasu se divide en 8 partes, cada una con una espada que traspasan a kuroari haciendo un gran daño al rival.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para atraparlo
Daño: 8d80+2, inevitable
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate
Souen - Hitomi Kokuu
Controlas con hilos de chakra pegados a tu objetivo haciendo que realize movimientos de armas y taijutsus a tu gusto (Menos Tecnicas que realizen Sellos)
Lanzamiento: 1d50 +d35 para controlar
Oponente puede escapar lanzando 1d80 +d60 para salvarse
Turnos: 1d10
Chakra: 70
Usos: 1 vez por combate
Kuro Higi Kiki Ni Hatsu
Tecnica la cual consiste en distraer al enemigo sirviendo el marionetista como un señuelo, el rival al caer en la trampa de señuelo el marionetista lo atrapara por detras con Kuroari, y luego unas cuchillas dentro del compartimiento de Kuroari se entrelzaran unas a otras matando al enemigo.
Lanzamiento: 1d90 +d70 para atrapar al rival y matar al enemigo, se evita solo con reemplazo en -3
Chakra: 150
Usos: 1 vez por combate
Intentos: 1 por persona en un combate
Hitokugutsu
Es el arte en el que se basa el marionetista esta tecnica no es la misma de hacer marionetas humanas. Esta es una tecnica mucho mas avanzada creada por el marionetista que consiste en retirar los organos de un cadaver vaciar su sangre y mucho mas trabajo la ventaja de esta tecnica es qu se puede obtener jutsus de la victima.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para poder otorgarle jutsus a la marioneta humana
Efecto: el ninja a parte de convertir un cuerpo en marioneta consigue 1d5+1 jutsus de su victima
Chakra: 100
*Solo 2 intentos por cuerpo
*Dado sin bonificaciones
*Los jutsus pueden ser cualquiera menos lo que esten protegidos por algun doujutsu
Marioneta Protectora
Segun se sabe los marionetista de niveles avanzados se refugian en una marioneta con el fin de tener proteccion en esta ya que no le gusta pelear y mostrarse al publico, la marioneta posee una gran cola de escorpion con la cual se puede atacar o defender al marionetista ademas que puede ser invulnerable mientras esta dentro de la marioneta.
Vitalidad: 500
Chakra: 800
*Nombre de la marioneta a eleccion
Cola de Escorpion - Ataque
Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza un ataque potente con esta a una velocidad enorme.
Lanzamiento: 10d65, daño solo reemplazable
Chakra: 50
Cola de Escorpion - Defensa
Utilizando la cola de escorpion que posee la marioneta protectora se realiza cierto tipo de movimientos defensivos con los cuales se puede defender de cualquier ataque.
Lanzamiento: 1d55 +d20 para lograrlo
Chakra: 40
Lanzamiento de Kunais
De la boca de la marioneta protectora se abre un cavidad para lanzar rafagas de kunais a gran velocidad y potencia.
Lanzamiento: *d75+2 [*= numero de kunais]
Maximo 30 kunais
Chakra: 70
Lluvia de Agujas
De uno de los brazos de la marioneta protectora se situan varios compartimientos pequeños compuestos de cientos de agujas los cuales pueden salir disparados al aire y luego liberar las miles de capsulas con una gran cantidad de agujas que salen disparadas por toda el area.
Lanzamiento: 20d50, daño expansivo, solo esquivable
Chakra: 90
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutar por 1d5 turnos
Chakra: 70
Inyu Shometsu
Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90
Chiyute no Jutsu
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate
Mesui Sejutsu
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para dormir, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 50
Houshaki
Descripción del jutsu: Sasori luego de estar experimentando con su guante de chakra, logro encontrar una forma de activar sus marionetas con un 100% de probabilidades. La habilidad se basa en usar el guante de chakra, y a trabes de este liberar hilos de chakra, los cuales poseen una precisión mayor que cuando se liberan de la mano sin el guante. Cuando Sasori libera chakra a trabes de su guante, el chakra aumenta de manera considerable debido a que el guante absorbe ese chakra, pero lo libera dos veces más fuerte de lo normal dándole un resultado a sus hilos de chakra mucho mayor que el que obtiene normalmente y además de eso, el guante mientras absorbe el chakra, se queda con una pequeña parte de el y lo devuelve a su usuario.
Efecto normal: Permite activar las marionetas como si fuera el Karakuri Engeki pero sin tener que lanzar dado, aunque a cambio se deberá gastar una cantidad considerable de chakra para que esto ocurra.
Efecto extra: Luego de haber utilizado el guante, este reduce en -10 el chakra usado de los jutsus marionetistas durante el combate.
Chakra: 80 por activar hilos de chakra sin tener que lanzar dado.
Usos: Dos veces por combate.
Variación: Por cada rango que Sasori valla aumentando, el chakra que su guante reduzca aumentara en +10. -Habilidades 1d23+3
+d10 Guantes de Chakra
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado una tecnica que requiera chakra por tercera vez]
Habilidad:
- El chakra de tus jutsus se reducen en 30
Habilidad especial:
Habilidades:
- El chakra de tus jutsus disminuyen en 20
- Jutsus ofensivos del clan Marionetista aumentan en +30
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Hatake-Kenshin
Gennin


Registrado: 24 Aug 2008 Mensajes: 1605 Promedio por Día: 11.63
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Publicado: 30 Nov 2008 9:04 pm
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Perdon por intrometerme, tengo tus respuestas.
R1: El kawarimi solamente puede usarse, a causa de cuando te ejecuten cualquier tecnica, a menos qe la tecnica diga qe no es remplazable cosa de qe no hablas, no podes usar el kawarimi para ocultarse para eso sirve qe cuando te ejecuten el ataqe, usas kawarimi y te escondes esperando a qe el ninja te encuentre.
Ahora a la 2
R2:
Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90
Del inevitable, no estoy seguro pero el directo si, pues el escudo es invencible, lo unico qe solo puedes usar tecnicas de agua, cuandos haigas ejecutado el escudo. El inevitable, tal vez por qe dice qe el escudo es invencible en comillas " Pero esas son las respuestas, si alguien tiene algo mas, pues lo ponga, solo una ayudita no hace mal a nadie.
Bueno salud2s _________________
-Nombre : Hatake Kenshin
-Clan :Hatake
-Aldea : Nube
-Elemento de Chakra : (katon, fuuton )
-Elemento Extra : Medico .. Si
-Personalidad: Un poco timido Pero muy valiente a la hora de proponerse algo aveces algo callado divertido pero muy serio aveces su actitud es un poco rara desde que sus padres murieron
-Talla: Pelo Naranja Medio oscuro, Ojos Azules, Traje De espadachin, Katana Larga, Mide 1.84, Pesa 69 kIlos.
-Chakra: Azul. Oscuro.
-Peso: 69
-Aspiracion: Ser Rango alto en mi aldea y Ayudarla Mucho.
-Historia :Su nombre verdadero es Shinta cuando kenshin tenia 6 años sus padres murieron a consecuencia del Cólera. A la edad de 7 años durante un viaje con una caravana de traficantes de esclavos y prostitutas, fueron atacados por unos bandidos. Durante el robo, los atacantes asesinaron a todo aquel que se ponía en su camino, quedando vivos al final tan sólo 3 mujeres (Akane, Kasumi, y Sakura) y Shinta (Kenshin cuando era niño). Shinta intentó defenderlas tomando una espada, pero ellas saben que sera inútil, así que para protegerlo, las tres muchachas se interponen en el camino de los asesinos haciendo lo posible para que dejen al pequeño vivo, también intentan persuadir a Shinta pidiéndole que escape y que sobreviva por ellas, repitiendoles que tiene que vivir y ser fuerte; él queda paralizado ante tal masacre y la manera despiadada con la que asesinan frente a sus ojos a las 3 jovenes, de esta manera no logra huir. En el momento en que uno de los asesinos se estaba aproximando hacia él para matarle... aparece Hiko Seijûro, quien lo salva matando a todos los bandidos.
Ninpou Zack Kuro Niu
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d40 mas de 20
Chakra: 60
Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
1d42+1
+d23
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4
Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 20d39+10 Chakra:80
:Tecnicas Neutrales:
-Bushin No jutsu
formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad .Se trata de una técnica ilusoria y alguien de rango superior a ti con un kai puede desaparecerlos.
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin
-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.
Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c
:Katon:
Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d25+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola
Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 7d30+2
90c
Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 4d20+2
50C
Katon Atatakai
Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrededor de tu
cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con
un ataque cercano el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original.
(Refleja taijutsu o ataque cercano x2)
Lanzamiento : 1d50 (+d40)
Turnos 1d3+1
Chakra para cerar : 60
Chakra por Turno : 5
Katon fuisituri
Tecnica Katon muy debastadora con la cual dejas atrapado al ninja.
Lanzamiento : 7d50
75 chakra
:FuuTon:
Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 3d50+3
30c
Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 4d38+2
40c
Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 5d35+5
45c
Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d20+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10
Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd55+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 6)
chakra por golpe 20
Reppuken:
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
4d65+3
60c
Katanfire
[Espada con Fuego.. ]
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu Katon]
Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20
Habilidades:
- Jutsus ofensivos de clan aumentan en +25
- Dados +d de clan aumentan en +3
Chidori
1 vez 20d25 a 20d30
2 vez 20d30 a 20d34
3 vez 20d34 a 20d39+10
Kawarimi
1 vez- 1d20 a 1d22+1
2 Vez 1d24+1
Nipou Kerumi shiroi no jutsu
1 Vez 1d40 a 1d42+1
Fuuton Shiburak kaiten no jutsu
1 vez 20d20 a 20d24
Entrenamientos + Aumentos.
Entrenamiento ninjutsu
Aumentos en +300 en chidori
Dado chidori: 20d39+10 a 20d54+10
+3 en nipou kerumi shiroi no jutsu
Dado de nipou: 1d43 a 1d45+1
+2 en kawarimi.
Dado: Kawarimi: 1d24+1 a 1d26+1
Katon:
Nombre: Katon Satsfubiri No jutsu.
2. Descripcion de jusu: El ejecutor Inala Aire Del ambiente, donde esta y como ese aire que inala, esta muy contaminado y pegostoso. Cuando lo ejecuta y le da al oponente, el ataque paraliza al oponente dejandolo enganchado en cualquier objeto del ambiente...
3.Habilidades Extra : Paraliza al oponente dejandolo indefenso lo cual el dado de los turnos salga el resultado.
4.Dado o Lanzamiento : 15d20
5.Dado de turnos: 1d2
6.Chakra : 80
Fuuton:
Nombre del jutsu.:Fuuton Shiburak kaiten No jutsu
Descripcion: La tecnica consiste, en que el ejecutor concentra chakra, y con ese chakra puede, moverse a una velocidad increible, y a la vez que se mueve rapidamente puedes acercarse al enemigo, y solo con un pason de aire serca del enemigo puede golpearlo o herirlo y mandarlo volarlo
Habilidad Especial: Deja al oponente sordo por la presion de aire, y lo paraliza
Dados de turnos: 1d2
Dado o lanzamiento: 20d24
Chakra:80
Nombre de Jutsu: Kimure No chakra [ Corte de chakra Con elemento]
Descripcion: Usando La katanfire o katanfuton consiste en qe el ejecutor con su elemento fuuton puede concentrar ese elemento en su katana, asi haciendo profundos cortes, al oponente o enemigo, y el potente aire que causa la espada el enemigo sale volando a grandes distancias.
Dado o Lanzamiento: **d30 (Numero de cortes maximo 10 cortes. Por turno.
Chakra: 7 ch por corte.
PETICIONES.
Taijutsu:
Shishi Rendan
Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
Lanzamiento: 1d17 mas de 12 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos : 5d30+2 --- inevitable
Nombre de la Mascota: Kashure.
Características: Ave, halcon.
Aumento: Dados +4.
Pacto Dragon primario.
Invocar 1d80 +d10
Vit:150/ck:150
Habilidades:
Katon Tu mama se qema
el dragon expulsa fuego de su boca la bola va directamente al enemigo
`Por bola: 3d50
Maximo de 3 bolas por turno.
chakra:25
Katon Kihuto.
Tecnica Final Dragon primario.avanza a velocidad.contra el enemigo
y se envuelve en fuego y al chocarlo le causa daño.
Lanzamiento:6d80+20
chakra:50
Rango D: 2
Rango C: 1
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
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Light Yagami
Gennin


Registrado: 18 Dec 2007 Mensajes: 30098 Promedio por Día: 77.57
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Publicado: 01 Dec 2008 7:55 am Título del mensaje: Re: Consulta sobre Kawarimi y sobre un jutsu.
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| Sajin Komamura escribió: | Mi consulta es sobre el uso del kawarimi, ya que queria saber si una persona puede usarlo sin ser atacada por nadie solo para ocultarse.
. |
No
| Sajin Komamura escribió: |
Y la otra consulta es sobre este jutsu:
Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90
En la parte de descripcion dice que lo protege del daño, y queria saber si lo protege tambien del daño directo y del daño inevitable. |
Si _________________
Clan Ni-Te-Yami
*Cada miembro de este clan tiene un demonio dentro que pueden ayudarles en combate
*Nombre del demonio a eleccion del ninja
*Cada ninja creara a su demonio con un maximo de 3 tecnicas que seran revisadas por el moderador respectivo
Demonio : Ryuk
Inmortalidad Shinigami
Ryuk como cualquier Shinigami no puede ser asesinado por cualquier ser vivo .... solo puede morir enamorandose de alguna persona ... cualquier tecnica , daño , etc lanzado hacia el se vera como si le transpasara
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +300 exp de mi antiguo PJ]
Pacto de Muerte
Ryuk y Light han pactado para toda la vida en ortorgarse mutuamente cualquier habilidad que posean ... usualmente suelen intercambiar la inteligencia de Light y la Inmortalidad de Ryuk .. volviendose una arma letal .
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +100 exp de mi antiguo PJ]
Visibilidad Infinita
Ryuk siempre esta en campo y es visible solo por Light ... observando todo y sintiendo presencias de el alrededor ... no tiene necesidad de lanzamiento de dados pero no otorga ninguna bonificacion de dados.
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +200 exp de mi antiguo PJ]
Suiton
Kyou no Jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 3d50+2
Chakra: 20
Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 4d50+3
Chakra: 30
Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40
Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d40 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50
Benbaku Mizu
Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 10d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad
Raiton
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Inventadas
Posesion Demoniaca
Light empieza a cambiar de actitud y se vuelve de mente mas fria e inteligente a la vez ... aumentando sus tecnicas +d y su potencia de atake.
Bonificaciones :
Dados +d en +3
Atakes +300 .
Activacion : 1d99 mas de 50.
Ritual de Muerte [Equivalente a 3 invenciones]
Light se saca sangre de su dedo y empieza escribir en cualquier zona solida (con rol) el nombre de su enemigo y para que este muera en 1d5 turnos ya que al tener un pacto con Ryuk un Dios de la muerte puede quitar la vida a alguien asi de facil.
Dado : 1d99 mas de 70 + Rol de Escritura de Nombre
Chakra por muerte : 70
Bono por Muerte : +30 Vit y +40 de Chakra
Pacto de Shinigami [Equivalente a 2 invenciones]
Light pacto con Ryuk que este le transfiera sus ojos asi poder saber el nombre de su enemigo apenas lo vea ... sin tener que preguntar
Dado : 1d80 mas de 60 para saber nombre + Rol.
No se puede hacer mas en el turno que se averigua el nombre.
Chakra : 20
Inteligencia Avanzada
Light viendo cualquier situacion puede adivinar facilmente que puede suceder despues haciendo que si el quiere dar consejos a personas cercanas para que evadan dificultades que se les pueda presentar.
Dado : 1d90 +d20
Bonificacion para persona que recibe consejo : +8 en sus dados +d en ese turno .
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