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consulta sobre aprendizaje de jutsus

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Autor Mensaje
Jayden Hatake
FRNiano Nivel 13
FRNiano Nivel 13
Jayden Hatake

Registrado: 19 Oct 2008
Mensajes: 1983
Promedio por Día: 24.18

Personalidad: -1

Ubicación: entrenando o matando



Hombre

Estadisticas
Uzukis 553707
Experiencia 40
Vit 200
Chakra 350

Items

Katana Porta Armas - Hombres Kunai Fuuma shuriken Ramen Sello explosivo Pocion de Chakra Pocion de Vida Gabardina Hilos Ninja Shuriken doble Kunai doble

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 01 Dec 2008 4:54 pm    Título del mensaje: consulta sobre aprendizaje de jutsus Responder citando

segun lo que dice la guia de aprendizaje de jutsus
para considerarte manejador de un 1 elemento extra necesitas saber un minimo
de 8 tecnicas de este elemento

de esto me surge varias preguntas
pd1:esto significa que aunque no sea elemento agua (un ejemplo) puedo aprender estos jutsus

pd2:en las invenciones o peticiones puedo pedir una tecnica que aun no he dominado
_________________
Nombre: jayden hatake
Aldea: niebla
Clan: nara
Elemento de chacra: doton,raiton
Elemento medico: SI
Talla: 1,83 Mts
Peso: 72 Kg
Aspiracion: ser ninja de la niebla para alcanzar el rango shinobi katana
Color de chacra: azul
Personalidad: amable y presumido (casi siempre)
Historia: jayden crecio en la aldea oculta entre la neblina sus padres
le enseñaron el arte del asesinato entonces logra obtener el rango
de estudiante para empezar su vida de asesinato
-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge. Kagemane no Jutsu
Técnica especial del clan Nara que permite al usuario alargar su sombra hacia el enemigo para "atraparlo", claro que mientras el usuario hace ésta técnica, no puede usar ninjutsu, lanzar armas o cualquier otra cosa
Lanzamiento: 1d40 mas de 25 para realizarlo
Lanzamiento para esquivar:1d50 mas de 20 para esquivar Safarse del Kagemane: 1d80 +d50 [Costo: 50 de vitalidad si se logra]
50C por intento
Chakra x turno:20

Kage Kubi Shibari
Técnica especial del clan Nara que permite al usuario extrangular al enemigo con su sombra expandiéndola por todo el cuerpo del enemigo y apretando
Lanzamiento: 1d30 mas de 18 para extrangular --- el enemigo muere instantaneamente
*Necesario haber atrapado al enemigo con kage mane
70C

Kaodo Ninkoro
Tecnica realizada por el ninja Shikamaru Nara, consiste en colocar una trampa o trampas en puntos especificos, estas constan de una gran cantidad de kunais y uno atado a un sello explosivo especial, este puede decidir cuando activar las trampas, dependiendo en que situacion le sea mas favorable hacerlo, tambien el ninja enemigo puede caer en una inconcientemente; el ninja enemigo al caer en esta trampa recibira las armas que se hayan en esta, recibiendo un gran daño.
Dados: no requiere ya que solo es dejar trampas [Pueden dejarse en hide tambien]
Dados de daño de kunais: 20d10, daño no contraatacable, solo reemplazable con reemplazo en -2 debido a la gran velocidad a la que estas armas van
Dados de daño de kunai con sello explosivo especial: 10d10, daño directo si es que ha recibido los kunais
Chakra: no requiere, solo son trampas
Trampas: 4 por combate
Variacion: el que coloca estas trampas puede lanzar un dado especial para que el rival caiga en la trampa inconcientemente, puede ser pisandola, teniendo un contacto con ella o estando muy cerca de ella [Dados: 1d20 +d15 para que el enemigo caiga en la trampa inevitablemente, sin bonificaciones ni aumentos de rango]

Trampa de la sombra voladora
esta tecnica consiste en que shikamaru, uniendo un kunai atado con un lazo a un trapo, lanza el trapo con el kunai al aire, entonces acto seguido shikamaru calcula el tiempo y la altura de la trampa para que justo cuando shikamaru use su kage mane no jutsu, la trampa cree una pequeña sombra que permitira a la sombra imitadora estirarse el doble y perseguir al ribal
Habilidad:usando esta trampa, se le crea una sombra extra a la sombra imitadora, haciendo que cuando el ribal la esquiba, esta pase por la sombra de la trampa, haciendose el doble de larga, entonces al hacerse el doble de larga, aunque el ribal la esquibe esta le perseguira, entonces el ribal debera lanzar 2 veces el dado de esquibe de la sombra, ya que si lo esquiba una primera vez, la sombra de la trampa hara que esta persiga de nuevo, el ribal lanzara dos veces el dado para esquibar, ejm:
1d50
1d50
si falla en alguno de los dos, la sombra imitadora lo atrapa
1d17+2 ----> +10 para calcular bien el tiempo de la trampa y haga la sombra en el momento justo,combo de la sombra imitadora
Chakra:50c
Se deve preparar 3 turnos antes
2 veces por combate

pensamiento de estrategia
Los miembros nara son tambien conocidos por ser los mayores estrategas del mundo, estos ninjas posen una capacidad para planear estrategias muy superior a la de los demas ninjas.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: aumenta en 1d5+2 tus dados +d de tus tecnica en general durante 1d3+2 turnos
Requerimientos: 1 turno de concentracion para poder pensar en la estrategia

Marcas Nara (Trampa Terrestre)

Shikamaru coloca unas marcas nara en el suelo iguales a las del simbolo de su clan, estas marcas puestas estrategicamente y calculadas, ya que Shikamaru tiene gran inteligencia, sirven para undir el suelo, despues desde distancia o cerca, Shikamaru lanzando un simple cuchillo o un kunai, a las marcas, rompe el suelo ya que lo golpea en puntos blandos y este se unde.
Lanzamiento: 1d20+2 +d10 para colocar bien las marcas y dar en los puntos blandos del suelo
Efecto: sirve para undir el campo de combate, al undirlo todas las tecnicas que hayan sido usadas con el suelo se inutilizan ya que el campo se destrulle, anulando las tecnicas terrestres, ejemplo: Doton Doryuu Taiga, Suiton Baku Suishouha; y trampas u objetos que haigan sido colocados en el suelo es decir: sellos explosivos, trampas ocultas, ect.
Chakra: no requiere
Usos: 2 veces por combate
Requerimientos: 1 turno de preparacion Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50


Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d10 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
25C

Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d20+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25

Kirigakure no jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear una neblina muy densa en el campo de batalla, el cual reduce en un 50% la letalidad de los ataques enemigos.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear niebla
Lanzamiento de turnos: 1d4
70c

Muon Satsujin Jutsu
Crea una densa capa de niebla imposible de ver en ella en la cual se puede mover sin que nadie perciba su presencia "Solo pueden verlo gente con Byakugan"
Lanzamiento:1d90 mas de 60 para crear niebla y hacer atakes directos 3d30 durante 1d5 turnos "Indefendibles Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c kage mane no jutsu:1d43+1
kawarimi:1d24
kage kubi shibari:1d31
kaodo ninkoro:20d20 escala de arboles:-15c de chakra Habilidad:
- Dados +d aumentan en +2 Cuchillas de Chakra
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20


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Light Yagami
Gennin
Gennin
Light Yagami

Registrado: 18 Dec 2007
Mensajes: 30098
Promedio por Día: 77.57

Personalidad: 101

Ubicación: Britannia

Hombre

Estadisticas
Uzukis 597000
Experiencia 0
Vit 0
Chakra 0

Items



Estado: Conectado
MensajePublicado: 01 Dec 2008 8:24 pm     Responder citando

PD1 : NO

PD2 : NO
_________________

Clan Ni-Te-Yami

*Cada miembro de este clan tiene un demonio dentro que pueden ayudarles en combate
*Nombre del demonio a eleccion del ninja
*Cada ninja creara a su demonio con un maximo de 3 tecnicas que seran revisadas por el moderador respectivo

Demonio : Ryuk

Inmortalidad Shinigami

Ryuk como cualquier Shinigami no puede ser asesinado por cualquier ser vivo .... solo puede morir enamorandose de alguna persona ... cualquier tecnica , daño , etc lanzado hacia el se vera como si le transpasara
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +300 exp de mi antiguo PJ]

Pacto de Muerte

Ryuk y Light han pactado para toda la vida en ortorgarse mutuamente cualquier habilidad que posean ... usualmente suelen intercambiar la inteligencia de Light y la Inmortalidad de Ryuk .. volviendose una arma letal .
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +100 exp de mi antiguo PJ]

Visibilidad Infinita

Ryuk siempre esta en campo y es visible solo por Light ... observando todo y sintiendo presencias de el alrededor ... no tiene necesidad de lanzamiento de dados pero no otorga ninguna bonificacion de dados.
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +200 exp de mi antiguo PJ]

Suiton


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 3d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 4d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d40 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 10d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Raiton


Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Inventadas


Posesion Demoniaca

Light empieza a cambiar de actitud y se vuelve de mente mas fria e inteligente a la vez ... aumentando sus tecnicas +d y su potencia de atake.
Bonificaciones :
Dados +d en +3
Atakes +300 .
Activacion : 1d99 mas de 50.

Ritual de Muerte [Equivalente a 3 invenciones]

Light se saca sangre de su dedo y empieza escribir en cualquier zona solida (con rol) el nombre de su enemigo y para que este muera en 1d5 turnos ya que al tener un pacto con Ryuk un Dios de la muerte puede quitar la vida a alguien asi de facil.
Dado : 1d99 mas de 70 + Rol de Escritura de Nombre
Chakra por muerte : 70
Bono por Muerte : +30 Vit y +40 de Chakra

Pacto de Shinigami [Equivalente a 2 invenciones]

Light pacto con Ryuk que este le transfiera sus ojos asi poder saber el nombre de su enemigo apenas lo vea ... sin tener que preguntar
Dado : 1d80 mas de 60 para saber nombre + Rol.
No se puede hacer mas en el turno que se averigua el nombre.
Chakra : 20

Inteligencia Avanzada

Light viendo cualquier situacion puede adivinar facilmente que puede suceder despues haciendo que si el quiere dar consejos a personas cercanas para que evadan dificultades que se les pueda presentar.
Dado : 1d90 +d20
Bonificacion para persona que recibe consejo : +8 en sus dados +d en ese turno .
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