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| quien tiene la razon |
| zhaniito |
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45% |
[ 5 ] |
| shikamaru |
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54% |
[ 6 ] |
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| Total de votos : 11 |
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| Autor |
Mensaje |
Aioros
Anbu


Registrado: 10 May 2008 Mensajes: 1233 Promedio por Día: 5.05
Personalidad: 2
Ubicación: la nube


5003714
10
200
350
Items
Estado: Desconectado
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Publicado: 01 Dec 2008 8:00 pm Título del mensaje: Consulta sobre pelea
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Bueno en esta pelea hay muchas cosas que estan mal... y creo que yo e dejado claro con mis posteos e aclarado poco a poco todo lo que e hecho y creo que mi rival esta cometiendo un grave error
quisiera que la gente de frn viera esto y que opinara sobre quien tiene la razon y quien no porque sinceramente no lo hago x aolboroto ni nada solo porque me da colera que las cosas no se puedan entender aqui les dejo el link para que vean la pela
http://fullrolnaruto.net/t26525/kazekage-vs-ltaka/
Gracias por todo fijense bn la forma que e empleado para postear y para que vean que los ataques que yo e anulado tienen razon... Gracias
atte: kazekage
si quieren pueden votar para ver quien tiene la razon gracias
no lo hagan por preferencia ni nada haganlo por ver quien es el que realmente esta haciendo bn la pelea... _________________ -Nombre : Aioros
-Clan : Nendo
-Aldea : Nube
-Elemento de Chakra :fuuton & Raiton
-Personalidad: serio , amigable , le gusta cumplir sus metas
-Talla: 1.79m
-Chakra: Rojo y negro
-Aspiracion: matar a ciertas personas.. -
Historia :desde muy niño el empieza a entrenar para hacerce mas fuerte cada dia por que quiere vengar a su familia..
Kibaku Nendo - C1
Se utiliza normalmente, para crear bombas sencillas, y no debe gastar mucho chakra. Adopta diversas formas: arañas, aves, ciempiés, serpientes, etc.
Lanzamiento de daño del objeto: 15d99
Chakra: 30
Kibaku Nendo - Exploding Clay
Utilizando la arcilla se crea una gran ave hecha del mismo material, esta de un tamaño especifico dado al del ninja, sirve para poder evitar cualquier ataque enemigo debido a su gran velocidad.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para esquivar un ataque, menos ataques expansivos
Chakra: 50
Kibaku Nendo - C2
Moldeando la arcilla se crea la forma de un dragón. Parece una especie de "bomba madre", ya que el dragón generaba multitud de bombas más pequeñas.
Daño de dragon: 34d65 cuando haces explotar al dragon
Daño de bomba: 5d60, maximas bombas que puede tirar al dragon por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
Maximo de Dragones en Campo 2 .
Chakra por dragon: 50
Chakra por bombas: 0 [Se sacan de su propio cuerpo]
Segunda y Tercera Boca
Los ninjas del clan Nendo gracias a su gran dominio de la arcilla pueden conseguir una segunda y tercera boca, una en cada palma de la mano, dandole la capacidad de poder realizar no uno sino dos objetos de arcilla a la vez facilitandoles su desenvolvimiento en el combate.
Vitalidad: 10
Chakra: 40
*Esto se aplica al usar una segunda cosa de arcilla a la vez
Nendo Explosion
El ninja del clan Nendo comienza a llenar un cuerpo suplementario de arcilla volviendose enorme y de una contextura muy gruesa, finalmente en este estado el ninja hace explosion el cuerpo suplementario de arcilla dañando todo lo que se encuentre en una gran zona de alcanze, quedando el ninja Nendo escondido bajo tierra por defecto.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para lograrlo
Daño: 22d30, expansivo
Chakra: 80
Preparacion de Arcilla
Puede preparar arcilla C1 y guardarla, luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo. Cada turno de preparacion es un C1 guardado.
Kibaku Nendo - C3
Presenta una forma vagamente esférica dotada de alas y de tamaño gigantesco, la explosion que causa y los daños son sumamente debastadores.
Lanzamiento: 55d30, daño expansivo
Chakra: 150
Turnos de preparacion: 2
Usos: 3 veces por combate
Kibaku Kawamiri
El ninja del clan Nendo utilizara la arcilla para evitar un ataque rival de la misma forma que el Kawamiri, solo que envez de que salga un tronco saldra arcilla moldeada como el cuerpo del ninja que la ejecuto y luego haciendo explosion.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Efecto extra: al realizar el Kawamiri la arcilla que se encuentra como reemplazo del ninja explotara generando una explocion de expansion [Lanzamiento: 3d50, daño directo]
Chakra: 40
Kibaku Nendo - Hebi C2
El ninja moldeara arcilla a partir de su segunda y tercera boca para de ellas sacar una serpiente de cada mano hecha de arcilla la cual atrapara a los enemigos a una gran velocidad.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para atrapar
Turnos: 1d3
Chakra: 40 por serpiente
Kibaku Nendo - C4
Con ella crea bombas diminutas que son, a la vez, las más terribles. Se engulle con la boca, no con la de las manos, y primero se adopta una forma gigante. Cuando explota extiende en un radio de kilómetros bombas microscópicas que se introducen en los organismos de los seres vivos y, al explotar, desintregan los cuerpos desde dentro.
Lanzamiento: 50d40, daño expansivo
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 9d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d37 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 8d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 6d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 8d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 13d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para crear
Chakra: 60
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d35
Chakra: 65
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 9d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d30 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d30 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 6d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 5d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento: 5d55+3
Chakra: 30
Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento: 7d40+5
Chakra: 40
Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento: *d40+5 [*= numero de torbellinos]
Maximo 10 torbellinos
Chakra: 7 por torbellino
Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas.
Lanzamiento: 9d45+5
Chakra: 60
Kaze Bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento: *d55+7 [*= numero de cortes]
Maximo 12 cortes
Chakra: 6 por corte
Fuuton: Ryu no Jutsu
Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires.
Lanzamiento: 9d80+2
Chakra: 80
Ha-Sang-Gi
Tecnica de viento muy poderosa que consiste en colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo, expulsando y al mismo tiempo contrayendo el viento en la palma de la mano este crea una gran onda de viento el cual daña gravemente al enemigo.
Lanzamiendo: 1d70 +d35 para lograr colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo
Daño: 30d30, daño inevitable
Chakra: 100
Aumento de todas las tecnicas de ataque en +200
Kanashibari Jin no Jutsu
Le causa al rival una parálisis, permitiéndole al ejecutor realizar una técnica más poderosa para matarlo que solo evitable con remplazo en -1
Chakra: 50c
Tres veces por combate.
Infinty Break (Ruptura Infinita)
Aioros logra materializar millones de flechas de arcilla que comienzan a arremolinarse y atraviesan el cuerpo del enemigo, dentro de el explotan en un periodo de turnos...
Lanzamiento: 1d70+3 +d25 para acertar las flechas
Turnos en la que explotan las flechas y el daño se hace inevitable :1d3
Daño de flecha: 10d60
Dado de Esquive Determinado : 1d40+2 +d34
Plastilina de arcilla...
Esta tecnica se basa en juntar el Fuuton & la arcilla la arcilla se hace mas flexible mas rapida de moldear pero esto gasta una cantidad de chakra muy grande por mas flexible que sea se gasta mas chakra de lo normal...solo lo puede lograr un nendo con buenas espectativas.
Funciones: Con esta tecnica puedes crear un Ave Gigante cuya especialidad sirve para arrasar desde el aire...
Dado de lanzamiento: 20d70
Chakra: 140
Variacion: Armadura de plastilina a gran velocidad el Ninja crea un gran muro de arcilla que se pone delante de ellos...
los protege de ataques menores de 500 durante 1d4+2 turnos
Dado para crear muro: 1d70+4 +d35
Gasto de chakra : 150
1 vez por combate
v:500
c:700
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Aioros
Anbu


Registrado: 10 May 2008 Mensajes: 1233 Promedio por Día: 5.05
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Publicado: 01 Dec 2008 8:07 pm
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pido que por favor vean la pela y que vean lo que emos echo cada uno de nosotros por favor ... algunos dicen que es acto de "COBARDIA" pues yo no lo tomo asi... yo lo tomo como "UNA RAZON PARA VER QUIEN ESTA EN LO CIERTO Y QUIEN NO"
bueno gracias...
y si tengo que morir no sedere tan facil solo lo hago por la arena... _________________ -Nombre : Aioros
-Clan : Nendo
-Aldea : Nube
-Elemento de Chakra :fuuton & Raiton
-Personalidad: serio , amigable , le gusta cumplir sus metas
-Talla: 1.79m
-Chakra: Rojo y negro
-Aspiracion: matar a ciertas personas.. -
Historia :desde muy niño el empieza a entrenar para hacerce mas fuerte cada dia por que quiere vengar a su familia..
Kibaku Nendo - C1
Se utiliza normalmente, para crear bombas sencillas, y no debe gastar mucho chakra. Adopta diversas formas: arañas, aves, ciempiés, serpientes, etc.
Lanzamiento de daño del objeto: 15d99
Chakra: 30
Kibaku Nendo - Exploding Clay
Utilizando la arcilla se crea una gran ave hecha del mismo material, esta de un tamaño especifico dado al del ninja, sirve para poder evitar cualquier ataque enemigo debido a su gran velocidad.
Lanzamiento: 1d50 +d15 para esquivar un ataque, menos ataques expansivos
Chakra: 50
Kibaku Nendo - C2
Moldeando la arcilla se crea la forma de un dragón. Parece una especie de "bomba madre", ya que el dragón generaba multitud de bombas más pequeñas.
Daño de dragon: 34d65 cuando haces explotar al dragon
Daño de bomba: 5d60, maximas bombas que puede tirar al dragon por pelea son 5 y al tirarla las 5 el dragon desaparece
Maximo de Dragones en Campo 2 .
Chakra por dragon: 50
Chakra por bombas: 0 [Se sacan de su propio cuerpo]
Segunda y Tercera Boca
Los ninjas del clan Nendo gracias a su gran dominio de la arcilla pueden conseguir una segunda y tercera boca, una en cada palma de la mano, dandole la capacidad de poder realizar no uno sino dos objetos de arcilla a la vez facilitandoles su desenvolvimiento en el combate.
Vitalidad: 10
Chakra: 40
*Esto se aplica al usar una segunda cosa de arcilla a la vez
Nendo Explosion
El ninja del clan Nendo comienza a llenar un cuerpo suplementario de arcilla volviendose enorme y de una contextura muy gruesa, finalmente en este estado el ninja hace explosion el cuerpo suplementario de arcilla dañando todo lo que se encuentre en una gran zona de alcanze, quedando el ninja Nendo escondido bajo tierra por defecto.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para lograrlo
Daño: 22d30, expansivo
Chakra: 80
Preparacion de Arcilla
Puede preparar arcilla C1 y guardarla, luego de varios turnos segun lo que preparo lanzarlo. Cada turno de preparacion es un C1 guardado.
Kibaku Nendo - C3
Presenta una forma vagamente esférica dotada de alas y de tamaño gigantesco, la explosion que causa y los daños son sumamente debastadores.
Lanzamiento: 55d30, daño expansivo
Chakra: 150
Turnos de preparacion: 2
Usos: 3 veces por combate
Kibaku Kawamiri
El ninja del clan Nendo utilizara la arcilla para evitar un ataque rival de la misma forma que el Kawamiri, solo que envez de que salga un tronco saldra arcilla moldeada como el cuerpo del ninja que la ejecuto y luego haciendo explosion.
Lanzamiento: 1d40 +d10 para lograrlo
Efecto extra: al realizar el Kawamiri la arcilla que se encuentra como reemplazo del ninja explotara generando una explocion de expansion [Lanzamiento: 3d50, daño directo]
Chakra: 40
Kibaku Nendo - Hebi C2
El ninja moldeara arcilla a partir de su segunda y tercera boca para de ellas sacar una serpiente de cada mano hecha de arcilla la cual atrapara a los enemigos a una gran velocidad.
Lanzamiento: 1d70 +d35 para atrapar
Turnos: 1d3
Chakra: 40 por serpiente
Kibaku Nendo - C4
Con ella crea bombas diminutas que son, a la vez, las más terribles. Se engulle con la boca, no con la de las manos, y primero se adopta una forma gigante. Cuando explota extiende en un radio de kilómetros bombas microscópicas que se introducen en los organismos de los seres vivos y, al explotar, desintregan los cuerpos desde dentro.
Lanzamiento: 50d40, daño expansivo
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 9d40+2
Chakra: 40
Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d37 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30
Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 8d40+2
Chakra: 45
Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 6d90+2
Chakra: 50
Raiton Dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 8d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60
Raiton Kuchi Kosen no Jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 13d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido
Raiton Suiro No Jutsu
Técnica eléctrica que permite al usuario crear un prisión hecha de electricidad por 1 turno, la cual es imposible que el enemigo intente romper, ya que se lastimaría por la electricidad que corre en esta.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para crear
Chakra: 60
Kumo no Chidori
Parecido al Chidori que realizan Kakashí y Sasuke, sólo que es menos eficaz y cuesta menos chakra.
Lanzamiento: 20d35
Chakra: 65
Rairyudan no Jutsu
Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Lanzamiento: 9d90+5
Chakra: 90
Raigeki no Yoroi
El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo, puede servir de ataque y defensa.
Lanzamiento: 1d30 +d12
Efecto: aumenta los ataques raiton en +250 y los dados +d en +3
Debilidad: si recibes daño por una tecnica Suiton quedaras paralizado por 1 turno
Chakra: 50
Zenzen Dekiru no Jutsu
Creas una gran capa electrica a tu alrededor que te protege de cualquier ninjutsu.
Lanzamiento : 1d30 +d10
Turnos: 1d3+1
*No puedes atacar mientras este el escudo y te proteje de cualquier ninjutsu elemental y si te atacan con taijutsu el enemigo queda paralizado por 1d2 turnos*
Chakra: 55
Atsukau no Jutsu
Golpeas al enemigo con tu puño previamente cargado de electricidad de un voltaje bastante elevado.
Lanzamiento: 6d99+10
Chakra: 90
Relampago Subterraneo
El ninja lanza una descarga electrica que va bajo tierra hacia el enemigo.
Lanzamiento: 5d60+2, solo evitable con reemplazo
Chakra: 70
Usos: 3 veces por combate
Ikadzuchi no Kiba
Lanzas al aire rayos que caen sobre el rival y le hacen un gran daño.
Lanzamients: *d70+6 [*= numero de rayos]
Maximo 10 rayos
Chakra: 9 por rayo
Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento: 5d55+3
Chakra: 30
Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento: 7d40+5
Chakra: 40
Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento: *d40+5 [*= numero de torbellinos]
Maximo 10 torbellinos
Chakra: 7 por torbellino
Fujaku Hishou Shouken
Con esta técnica creas corrientes de aire tan finas que cortan árboles o incluso rocas.
Lanzamiento: 9d45+5
Chakra: 60
Kaze Bokuto
El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Lanzamiento: *d55+7 [*= numero de cortes]
Maximo 12 cortes
Chakra: 6 por corte
Fuuton: Ryu no Jutsu
Creas un dragon de viento el cual ataca al enemigo y lo hace volar por los aires.
Lanzamiento: 9d80+2
Chakra: 80
Ha-Sang-Gi
Tecnica de viento muy poderosa que consiste en colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo, expulsando y al mismo tiempo contrayendo el viento en la palma de la mano este crea una gran onda de viento el cual daña gravemente al enemigo.
Lanzamiendo: 1d70 +d35 para lograr colocar la palma de la mano en el pecho del enemigo
Daño: 30d30, daño inevitable
Chakra: 100
Aumento de todas las tecnicas de ataque en +200
Kanashibari Jin no Jutsu
Le causa al rival una parálisis, permitiéndole al ejecutor realizar una técnica más poderosa para matarlo que solo evitable con remplazo en -1
Chakra: 50c
Tres veces por combate.
Infinty Break (Ruptura Infinita)
Aioros logra materializar millones de flechas de arcilla que comienzan a arremolinarse y atraviesan el cuerpo del enemigo, dentro de el explotan en un periodo de turnos...
Lanzamiento: 1d70+3 +d25 para acertar las flechas
Turnos en la que explotan las flechas y el daño se hace inevitable :1d3
Daño de flecha: 10d60
Dado de Esquive Determinado : 1d40+2 +d34
Plastilina de arcilla...
Esta tecnica se basa en juntar el Fuuton & la arcilla la arcilla se hace mas flexible mas rapida de moldear pero esto gasta una cantidad de chakra muy grande por mas flexible que sea se gasta mas chakra de lo normal...solo lo puede lograr un nendo con buenas espectativas.
Funciones: Con esta tecnica puedes crear un Ave Gigante cuya especialidad sirve para arrasar desde el aire...
Dado de lanzamiento: 20d70
Chakra: 140
Variacion: Armadura de plastilina a gran velocidad el Ninja crea un gran muro de arcilla que se pone delante de ellos...
los protege de ataques menores de 500 durante 1d4+2 turnos
Dado para crear muro: 1d70+4 +d35
Gasto de chakra : 150
1 vez por combate
v:500
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Legolas
Gennin


Registrado: 24 Jul 2008 Mensajes: 2343 Promedio por Día: 13.86
Personalidad: 1

4003
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Estado: Desconectado
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Publicado: 01 Dec 2008 8:22 pm
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me abstengo de decir nada.. ya dije de sobra....
vere mejor que va diciendo cada uno..... _________________ -Legolas
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=1153772#1153772
Legolas
Vit:200/Chakra:350
Clan Yabu
Disparo de los Istari(Tiro Certero %100)
Tecnica que usa legolas para crear un tiro que siempre es certero, este tiro es imposible de ver y oir, pues el tiro certero pose una velocidad relampago y no se olle.. primero legolas pone 1 unica flecha en su arco, y la cuerda de este se pone verde por el chakra... luego legolas dispara haciendo un tiro directo... tambien se puede usar en sigilo para crear 1 tiro que es como si no estubiese asta que da, una vez la flecha se clabe, estara todo el combate clabada
Daño:2d50 de daño directo, al comienzo de combate y oculto, *completamente inevitable*
Efecto:este tiro es siempre directo, pero si se usa al comienzo de 1 pelea.. como ''sorpresa''.. da siempre.. tambien dara siempre si se usa en bosques..villas.. ect.. sitios con escondites posibles... y cuando legolas este escondido..sigilo.. oculto.. ect...
Chakra:80
Inyu Shometsu
Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90
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Light Yagami
Gennin


Registrado: 18 Dec 2007 Mensajes: 30098 Promedio por Día: 77.57
Personalidad: 101
Ubicación: Britannia

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Silent
Gennin


Registrado: 30 Jun 2008 Mensajes: 3605 Promedio por Día: 18.68
Personalidad: -1


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Estado: Desconectado
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Publicado: 01 Dec 2008 8:50 pm
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o.o
Voto por la tercera opcion tambien o.o _________________ Ficha
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Vegeta
Miembro Kinirono me


Registrado: 24 Oct 2008 Mensajes: 1715 Promedio por Día: 22.27
Personalidad: 0
Ubicación: En El tiempo Cronometral


45907
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Estado: Desconectado
|
Publicado: 01 Dec 2008 11:18 pm
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3 opcion... Que cosas no. _________________
 Yasutora Taisu Nivel: Chunin V300, Ch500 Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d80+3 +d25 para activar
Chakra: 0
Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la propiedad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d60+3 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado
Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d94+4 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado
Muto Taihai
Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d88 +d48 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0
Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d98 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2 durante 1d2+1
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado
Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival o rivales anulando lo que ivan a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado
Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d6 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d13 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c
Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d20 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c
Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d20 -- mas de 12 para crear la pared
90C
Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C
Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 (+d10)
30 chakra Doton Desutsurukuchibo!
Descripcion: Tecnica Utilizada por Yoko, para somerter a su rival o rivales por medio del gran dominio de su elemento Doton.
Como es realizada: Haciendo una gran cantidad de sellos, muy rapidamente Yoko es capaz de hacer que una innumerable cantidad de rocas "Estilo de dagas filosas y resistentes" salgan en todas las direcciones posibles hacia el adversario o adversarios, Yoko de igual manera puede controlar la direccion y velocidad de las rocas a su gusto pudiendolas lanzar a solo un punto especifico logrando romper hasta la defensa mas resistente que el enemigo posea "Armadura,Escudo,etc".
*Si se ataca a un enemigo especifico el daño deja de ser expansivo ya que las dagas van en direccion a un solo punto "esto se mencionara en el roleo".
Habilidad: Yoko puede realizar esta tecnica aun estando privado de la vision "Humo, Gas, Neblina, vapor, etc), debido a que el daño es expansivo, las estacas salen en todas las direcciones.
Dados: 22d75
*Daño Expansivo
*solo contratacable
*Si esta dirigido a una sola persona puede atravesar su defensa
Coste por uso:
-90c si es daño Expansivo
-100c si es dirigido a una sola persona
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Doton Absolut Steel!
Descripcion: Yoko debido a su gran manejo del elemento doton ha logrado la obtencion de una defensa absoluta generada a su manera, debido a su arduo entrenamiento durante muchos años.
Como es Realizada: Yoko mediante el manejo excelente de chacra logra concentrar una gran cantidad de este, exparciendolo de manera muy rapida en el suelo y subsuelo, generando así una gran cantidad de estacas de material mas duro que la tierra mejor comprimida "muy parecidas a la dureza del mismo acero" cargadas con chacra salgan hacia la superfie rodeado completamente a Yoko (360º), estas salen a una velocidad impresionante debido a la gran cantidad de chacra que Yoko aporta, mediante esto yoko logra ser inmune a cualquier ataque.
Habilidad:
* Yoko tiene la capacidad de utilizar esta defensa frente a cualquier ataque (con o sin condidon, Ej: ataques solo esquivables con reemplazo, esquive de taijutsu,contratacable, inevitable u ataques que aunque logren ser contrarestados causen daño a quien defiente "Ej: 1/3, 1/4 de daño etc. el daño se anula") debido a su habilidad de linea sucesora que le permite controlar el tiempo en pocas proporciones, para de esta manera anticiparse a los movimientos del adversario.(Bloqueo completo)
*puede usarla Aunque este absulutamente privado de la vista (humo, Neblina, gas, polvo, etc)
Debilidades:
*Al utilizar la tecnica igual Yoko sale perjudicado debido a que las estacas salen desde abajo de la tierra incluso del lugar desde donde el se encuentra. Al utilizar la Tecnica yoko perdera el 25% de su vitalidad Actual.
*No aplicable para reemplazos en negativo
*Gasta gran cantidad de chacra. (el cual aumenta con el rango en 10c, debido aque salen mayor cantidad de estacas, debido a que el usario presenta mas cantidad del mismo)
Dados: 1d48+5 +d25 para que las estacas bloqueen el atake.
NOTA: si esta activado antes del Doton Doriu Taiga, o se esta en presencia de una zona Rocosa el dado de creacion se reduce en +d20 para crear.
Coste Por Uso: 100c
Otras Descripciones:
*En mayor rango la perdida de vt se reduce.
Chunin: 20%(por medio de la experiencia en combate es capaz de reducir un poco la cantidad de daño)
Jounin: 10%
R.E: 5%
Kage: Nada (debido al control en su totalidad del Jutsu) - Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 Shuriken de 5 Puntas
Este no es una shuriken comun y corriente, tiene el poder de perfeccionar los movimientos del portador, debido a que fue creado por una organizacion dedicada a la materializacion del "Hombre-Arma" su funcion era buscar shinobis capaces de soportar los Misteriosos poderes que la shuriken otorgaba "Experimentaban" para asi tener control total de esta. Hace decadas los Shinobis del clan "Taisu" enfrentaron una gran guerra con dicha organizacion, en la cual salieron victoriosos los "Taisus" estos conservaron en su clan dicha Arma Prohibida, la cual han vigilado de generacion en generacion intentando usarla para el bien, Yoko siendo miembro del clan Taisu y de raza pura, es capaz de controlar dicho poder que brinda el arma esto le permite ser mas agil a la hora de evitar algun ataque "con kawarimi. esquivar taijutsu" debido a que aumenta su nivel de percepcion, al igual que le permite ser mas cuidadoso a la hora de utilizar su chacra ya que "La Shuriken" lo pone en un estado especial que le permite relajarse y al mismo tiempo estar atento para no hacer un malgasto innecesario de chacra a la hora de realizar cualquier tecnica que posea "clan o elementales". Yoko siempre lleva la "Shuriken" consigo para no estar en desventaja al momento de una batalla.
[Sus habilidades se activan luego de haber realizado la Primera tecnica]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20 S=0
A=0
B=0
C=1
D=2 -Kawarimi x3
-Doton Desukturuchivo x3
-Niboku Taimu x3
-Ent De Ninjutsu
-Ent De Supervivencia
-Ent Escala arboles
-Ent Caminar sobre el Agua
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Kimerag
Mizukage


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Publicado: 02 Dec 2008 12:06 am
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Decision de los Mods Globales: Zhaniito RIP
Razones: Shikamaru hizo el Kage Mane en Zhaniito.
Zhaniito quedo atrapado por este Jutsu.
Zhaniito trata de mover los dedos para hacer sus tecnicas de marionetista.
Empieza batalla entre el Kage Mane y la fuerza en los dedos del Kazekage.
al ser ambos de nivel Kage, ambos con la misma destreza, entonces, el Jutsu que primero se hizo prevalece (Kage Mane), ya que el Kazekage no puede poverse ni romper las sombras que lo cubre por el Lider Taka...
En Conclusion: Zhaniito RIP (Conclusion y explicacion dada por Kimerag, apoyada y reforzada por Rainboak) _________________
Orochimaru Mizukage 2000/2500 KUSANAGI
Kusanagui no Tsurugi
Das cortes con la espada los cuales dañan al enemigo gravemente.
Lanzamiento: *d82+8 [*= numero de cortes]
Maximo 10 cortes
Chakra: 7 por corte
Tsukamaeru Hebi
El shinobi lanza unas serpientes que capturan al enemigo.
Lanzamiento: 1d55 +d6 para capturarlo por 1 turno
Chakra: 20
Hikkosu Kawa
El shinobi puede mudar la piel para evadir el ataque. [Funciona como el kawarami]
Lanzamiento: 1d60 +d8
Chakra: 0
Usos: 3 veces por combate
Senei Jashu
Técnica que se manifiesta una serpiente que se extiende desde la manga. El ninja puede ampliar el ámbito de estas
serpientes para atacar a un objetivo o atraparlo/s.
Lanzamiento: 1d70 +d25 para atrapar al rival durante 1 turno
Daño: 12d60, si el ninja esta atrapado el daño es directo
Chakra: 50
Chunnin
Nan Kaizu
Tecnica que le permite al ninja adoptar forma elastica o de serpiente con la cual podera moverse a gran velocidad.
Lanzamiento: 1d80 +d30 para lograrlo
Efectos:
- El ninja podra atacar al rival rapida y sorpresivamente lo cual haraa que el rival solo le quede evitar la
tecnica
- El ninja en este estado podra evitar los ataques con mas facilidad debido a su elasticidad y velocidad
[Lanzamiento: 1d50 +d15 para evitar un ataque]
Turnos: 1d4
Chakra: 80
Usos: 2 veces por combate
Mordisco
El ninja puede morder al rival provocandole daño y tambien este puede quedar envenenado.
Lanzamiento: 12d85+4
Veneno: 1d45
Turnos de veneno: 1d5
Chakra: 70
Jounin
Lengua de Serpiente
El ninja puede estirar su lengua para hacer algunas acciones a distancia como extrangular al enemigo.
Lanzamiento: 1d80+10 +d45 para cojer el cuello del enemigo con la lengua
Extrangulacion: 1d50+10 +d35 y el enemigo muere extrangulado
Chakra: 90
Kanashibari no Jutsu
Con esta tecnica el ninja paraliza a todos sus enemigos mirandolos fijamente a los ojos.
Lanzamiento: 1d60 +d18 para paralizar a los rivales durante 1d3 turnos
Chakra: 100
Usos: 1 vez por combate
Taisho Hebi
De la boca del ninja salen miles de serpientes que empiezan crear una gran ola de serpientes que engulle a todo el
que hay. Esta tecncia es mortal devido a que es muy dificil esquivarla.
Lanzamiento: 50d40, daño xpansivo, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 120
Usos: 2 veces por combate
Kusanagi Kuu no Tachi
El ninja del clan Kusanagi gracias al gran control que posee sobre su espada, este hara que flote, pudiendo atacar
sorpresivamente al rival y causandole un gran daño.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para lograr controlar la espada levitandola
Daño: 7d70, daño inevitable
Usos: 2 veces por combate
Rango Especial
Orochimaru's Regeneration Replacement Technique
Dejando un cuerpo que halla recibido cualq | | | | |