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jayden hatake vs ????

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Autor Mensaje
Jayden Hatake
FRNiano Nivel 13
FRNiano Nivel 13
Jayden Hatake

Registrado: 19 Oct 2008
Mensajes: 1983
Promedio por Día: 24.18

Personalidad: -1

Ubicación: entrenando o matando



Hombre

Estadisticas
Uzukis 553707
Experiencia 40
Vit 200
Chakra 350

Items

Katana Porta Armas - Hombres Kunai Fuuma shuriken Ramen Sello explosivo Pocion de Chakra Pocion de Vida Gabardina Hilos Ninja Shuriken doble Kunai doble

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 02 Dec 2008 11:51 am    Título del mensaje: jayden hatake vs ???? Responder citando

jayden hatake llega a la sala del coliseo
entonces mientras se pone a esperar a
su enemigo realiza su tecnica el
Ninpou kerumi shiroi no jutsu
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d42+30
Número de caras: 42
Dados: (3) + 30 (Total = 33)

-21c por el aumento de dados
vit:200
chakra:350
-20c

si funciona turnos por lo que queda paralizado
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d4
Número de caras: 4
Dados: 1

_________________
Nombre: jayden hatake
Aldea: niebla
Clan: nara
Elemento de chacra: doton,raiton
Elemento medico: SI
Talla: 1,83 Mts
Peso: 72 Kg
Aspiracion: ser ninja de la niebla para alcanzar el rango shinobi katana
Color de chacra: azul
Personalidad: amable y presumido (casi siempre)
Historia: jayden crecio en la aldea oculta entre la neblina sus padres
le enseñaron el arte del asesinato entonces logra obtener el rango
de estudiante para empezar su vida de asesinato
-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge. Kagemane no Jutsu
Técnica especial del clan Nara que permite al usuario alargar su sombra hacia el enemigo para "atraparlo", claro que mientras el usuario hace ésta técnica, no puede usar ninjutsu, lanzar armas o cualquier otra cosa
Lanzamiento: 1d40 mas de 25 para realizarlo
Lanzamiento para esquivar:1d50 mas de 20 para esquivar Safarse del Kagemane: 1d80 +d50 [Costo: 50 de vitalidad si se logra]
50C por intento
Chakra x turno:20

Kage Kubi Shibari
Técnica especial del clan Nara que permite al usuario extrangular al enemigo con su sombra expandiéndola por todo el cuerpo del enemigo y apretando
Lanzamiento: 1d30 mas de 18 para extrangular --- el enemigo muere instantaneamente
*Necesario haber atrapado al enemigo con kage mane
70C

Kaodo Ninkoro
Tecnica realizada por el ninja Shikamaru Nara, consiste en colocar una trampa o trampas en puntos especificos, estas constan de una gran cantidad de kunais y uno atado a un sello explosivo especial, este puede decidir cuando activar las trampas, dependiendo en que situacion le sea mas favorable hacerlo, tambien el ninja enemigo puede caer en una inconcientemente; el ninja enemigo al caer en esta trampa recibira las armas que se hayan en esta, recibiendo un gran daño.
Dados: no requiere ya que solo es dejar trampas [Pueden dejarse en hide tambien]
Dados de daño de kunais: 20d10, daño no contraatacable, solo reemplazable con reemplazo en -2 debido a la gran velocidad a la que estas armas van
Dados de daño de kunai con sello explosivo especial: 10d10, daño directo si es que ha recibido los kunais
Chakra: no requiere, solo son trampas
Trampas: 4 por combate
Variacion: el que coloca estas trampas puede lanzar un dado especial para que el rival caiga en la trampa inconcientemente, puede ser pisandola, teniendo un contacto con ella o estando muy cerca de ella [Dados: 1d20 +d15 para que el enemigo caiga en la trampa inevitablemente, sin bonificaciones ni aumentos de rango]

Trampa de la sombra voladora
esta tecnica consiste en que shikamaru, uniendo un kunai atado con un lazo a un trapo, lanza el trapo con el kunai al aire, entonces acto seguido shikamaru calcula el tiempo y la altura de la trampa para que justo cuando shikamaru use su kage mane no jutsu, la trampa cree una pequeña sombra que permitira a la sombra imitadora estirarse el doble y perseguir al ribal
Habilidad:usando esta trampa, se le crea una sombra extra a la sombra imitadora, haciendo que cuando el ribal la esquiba, esta pase por la sombra de la trampa, haciendose el doble de larga, entonces al hacerse el doble de larga, aunque el ribal la esquibe esta le perseguira, entonces el ribal debera lanzar 2 veces el dado de esquibe de la sombra, ya que si lo esquiba una primera vez, la sombra de la trampa hara que esta persiga de nuevo, el ribal lanzara dos veces el dado para esquibar, ejm:
1d50
1d50
si falla en alguno de los dos, la sombra imitadora lo atrapa
1d17+2 ----> +10 para calcular bien el tiempo de la trampa y haga la sombra en el momento justo,combo de la sombra imitadora
Chakra:50c
Se deve preparar 3 turnos antes
2 veces por combate

pensamiento de estrategia
Los miembros nara son tambien conocidos por ser los mayores estrategas del mundo, estos ninjas posen una capacidad para planear estrategias muy superior a la de los demas ninjas.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: aumenta en 1d5+2 tus dados +d de tus tecnica en general durante 1d3+2 turnos
Requerimientos: 1 turno de concentracion para poder pensar en la estrategia

Marcas Nara (Trampa Terrestre)

Shikamaru coloca unas marcas nara en el suelo iguales a las del simbolo de su clan, estas marcas puestas estrategicamente y calculadas, ya que Shikamaru tiene gran inteligencia, sirven para undir el suelo, despues desde distancia o cerca, Shikamaru lanzando un simple cuchillo o un kunai, a las marcas, rompe el suelo ya que lo golpea en puntos blandos y este se unde.
Lanzamiento: 1d20+2 +d10 para colocar bien las marcas y dar en los puntos blandos del suelo
Efecto: sirve para undir el campo de combate, al undirlo todas las tecnicas que hayan sido usadas con el suelo se inutilizan ya que el campo se destrulle, anulando las tecnicas terrestres, ejemplo: Doton Doryuu Taiga, Suiton Baku Suishouha; y trampas u objetos que haigan sido colocados en el suelo es decir: sellos explosivos, trampas ocultas, ect.
Chakra: no requiere
Usos: 2 veces por combate
Requerimientos: 1 turno de preparacion Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50


Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d10 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
25C

Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d20+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25

Kirigakure no jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear una neblina muy densa en el campo de batalla, el cual reduce en un 50% la letalidad de los ataques enemigos.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear niebla
Lanzamiento de turnos: 1d4
70c

Muon Satsujin Jutsu
Crea una densa capa de niebla imposible de ver en ella en la cual se puede mover sin que nadie perciba su presencia "Solo pueden verlo gente con Byakugan"
Lanzamiento:1d90 mas de 60 para crear niebla y hacer atakes directos 3d30 durante 1d5 turnos "Indefendibles Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c kage mane no jutsu:1d43+1
kawarimi:1d24
kage kubi shibari:1d31
kaodo ninkoro:20d20 escala de arboles:-15c de chakra Habilidad:
- Dados +d aumentan en +2 Cuchillas de Chakra
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20


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Jayden Hatake
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Jayden Hatake

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Uzukis 553707
Experiencia 40
Vit 200
Chakra 350

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Katana Porta Armas - Hombres Kunai Fuuma shuriken Ramen Sello explosivo Pocion de Chakra Pocion de Vida Gabardina Hilos Ninja Shuriken doble Kunai doble

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 02 Dec 2008 11:52 am     Responder citando

off:este humo esta dispuesto para quien entre en la batalla
_________________
Nombre: jayden hatake
Aldea: niebla
Clan: nara
Elemento de chacra: doton,raiton
Elemento medico: SI
Talla: 1,83 Mts
Peso: 72 Kg
Aspiracion: ser ninja de la niebla para alcanzar el rango shinobi katana
Color de chacra: azul
Personalidad: amable y presumido (casi siempre)
Historia: jayden crecio en la aldea oculta entre la neblina sus padres
le enseñaron el arte del asesinato entonces logra obtener el rango
de estudiante para empezar su vida de asesinato
-Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge. Kagemane no Jutsu
Técnica especial del clan Nara que permite al usuario alargar su sombra hacia el enemigo para "atraparlo", claro que mientras el usuario hace ésta técnica, no puede usar ninjutsu, lanzar armas o cualquier otra cosa
Lanzamiento: 1d40 mas de 25 para realizarlo
Lanzamiento para esquivar:1d50 mas de 20 para esquivar Safarse del Kagemane: 1d80 +d50 [Costo: 50 de vitalidad si se logra]
50C por intento
Chakra x turno:20

Kage Kubi Shibari
Técnica especial del clan Nara que permite al usuario extrangular al enemigo con su sombra expandiéndola por todo el cuerpo del enemigo y apretando
Lanzamiento: 1d30 mas de 18 para extrangular --- el enemigo muere instantaneamente
*Necesario haber atrapado al enemigo con kage mane
70C

Kaodo Ninkoro
Tecnica realizada por el ninja Shikamaru Nara, consiste en colocar una trampa o trampas en puntos especificos, estas constan de una gran cantidad de kunais y uno atado a un sello explosivo especial, este puede decidir cuando activar las trampas, dependiendo en que situacion le sea mas favorable hacerlo, tambien el ninja enemigo puede caer en una inconcientemente; el ninja enemigo al caer en esta trampa recibira las armas que se hayan en esta, recibiendo un gran daño.
Dados: no requiere ya que solo es dejar trampas [Pueden dejarse en hide tambien]
Dados de daño de kunais: 20d10, daño no contraatacable, solo reemplazable con reemplazo en -2 debido a la gran velocidad a la que estas armas van
Dados de daño de kunai con sello explosivo especial: 10d10, daño directo si es que ha recibido los kunais
Chakra: no requiere, solo son trampas
Trampas: 4 por combate
Variacion: el que coloca estas trampas puede lanzar un dado especial para que el rival caiga en la trampa inconcientemente, puede ser pisandola, teniendo un contacto con ella o estando muy cerca de ella [Dados: 1d20 +d15 para que el enemigo caiga en la trampa inevitablemente, sin bonificaciones ni aumentos de rango]

Trampa de la sombra voladora
esta tecnica consiste en que shikamaru, uniendo un kunai atado con un lazo a un trapo, lanza el trapo con el kunai al aire, entonces acto seguido shikamaru calcula el tiempo y la altura de la trampa para que justo cuando shikamaru use su kage mane no jutsu, la trampa cree una pequeña sombra que permitira a la sombra imitadora estirarse el doble y perseguir al ribal
Habilidad:usando esta trampa, se le crea una sombra extra a la sombra imitadora, haciendo que cuando el ribal la esquiba, esta pase por la sombra de la trampa, haciendose el doble de larga, entonces al hacerse el doble de larga, aunque el ribal la esquibe esta le perseguira, entonces el ribal debera lanzar 2 veces el dado de esquibe de la sombra, ya que si lo esquiba una primera vez, la sombra de la trampa hara que esta persiga de nuevo, el ribal lanzara dos veces el dado para esquibar, ejm:
1d50
1d50
si falla en alguno de los dos, la sombra imitadora lo atrapa
1d17+2 ----> +10 para calcular bien el tiempo de la trampa y haga la sombra en el momento justo,combo de la sombra imitadora
Chakra:50c
Se deve preparar 3 turnos antes
2 veces por combate

pensamiento de estrategia
Los miembros nara son tambien conocidos por ser los mayores estrategas del mundo, estos ninjas posen una capacidad para planear estrategias muy superior a la de los demas ninjas.
Lanzamiento: no requiere
Efecto: aumenta en 1d5+2 tus dados +d de tus tecnica en general durante 1d3+2 turnos
Requerimientos: 1 turno de concentracion para poder pensar en la estrategia

Marcas Nara (Trampa Terrestre)

Shikamaru coloca unas marcas nara en el suelo iguales a las del simbolo de su clan, estas marcas puestas estrategicamente y calculadas, ya que Shikamaru tiene gran inteligencia, sirven para undir el suelo, despues desde distancia o cerca, Shikamaru lanzando un simple cuchillo o un kunai, a las marcas, rompe el suelo ya que lo golpea en puntos blandos y este se unde.
Lanzamiento: 1d20+2 +d10 para colocar bien las marcas y dar en los puntos blandos del suelo
Efecto: sirve para undir el campo de combate, al undirlo todas las tecnicas que hayan sido usadas con el suelo se inutilizan ya que el campo se destrulle, anulando las tecnicas terrestres, ejemplo: Doton Doryuu Taiga, Suiton Baku Suishouha; y trampas u objetos que haigan sido colocados en el suelo es decir: sellos explosivos, trampas ocultas, ect.
Chakra: no requiere
Usos: 2 veces por combate
Requerimientos: 1 turno de preparacion Nagare Dento no Jutsu
Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu
Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu
Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren
Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50


Raiton dairaykyuu
Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento :5d60 (Si se produce daño paralizado por 1d2 turnos)
60 chakra

Raiton, Kuchi kosen no jutsu
Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento : 10d60
(el proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido)
2 veces por combate
65 chakra Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d10 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo, al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Lanzamiento: 4d50
25C

Doton: Gaia no Hitokajiri
salen de la tierra una serie de rocas que atacan al enemigo
Lanzamiento: *d20+2 *= nro de rocas
nro maximo de rocas: 10
10C x cada roca

Doton: Chika Tababito

El ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra.
Lanzamiento: 1d50 +d25 para estar bajo tierra
Turnos: 1d3
Chakra: 50

Doton: Shinjuu Zanshu no jutsu

Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 +d10
Chakra: 25

Kirigakure no jutsu
Técnica especial de niebla que permite al usuario crear una neblina muy densa en el campo de batalla, el cual reduce en un 50% la letalidad de los ataques enemigos.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear niebla
Lanzamiento de turnos: 1d4
70c

Muon Satsujin Jutsu
Crea una densa capa de niebla imposible de ver en ella en la cual se puede mover sin que nadie perciba su presencia "Solo pueden verlo gente con Byakugan"
Lanzamiento:1d90 mas de 60 para crear niebla y hacer atakes directos 3d30 durante 1d5 turnos "Indefendibles Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c kage mane no jutsu:1d43+1
kawarimi:1d24
kage kubi shibari:1d31
kaodo ninkoro:20d20 escala de arboles:-15c de chakra Habilidad:
- Dados +d aumentan en +2 Cuchillas de Chakra
[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu]
Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20


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Vegeta
Miembro Kinirono me
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Vegeta

Registrado: 24 Oct 2008
Mensajes: 1715
Promedio por Día: 22.27

Personalidad: 0

Ubicación: En El tiempo Cronometral



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Uzukis 45907
Experiencia 5
Vit 500
Chakra 700

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Kunai Porta Armas - Hombres Cable de acero Sello explosivo Bomba de humo Kuchiyose Kaibutsu Doro Shuriken de 5 Puntas Kunai doble Gabardina

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 02 Dec 2008 12:02 pm     Responder citando

Ey tu estas Trabao o que?

Los dados +d NO SE AUMENTAN CON CHACRA....
_________________
Yasutora Taisu Nivel: Chunin V300, Ch500 Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d80+3 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la propiedad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d60+3 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d94+4 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai

Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d88 +d48 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d98 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2 durante 1d2+1
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado


Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival o rivales anulando lo que ivan a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d6 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d13 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d20 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d20 -- mas de 12 para crear la pared
90C

Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 (+d10)
30 chakra Doton Desutsurukuchibo!

Descripcion: Tecnica Utilizada por Yoko, para somerter a su rival o rivales por medio del gran dominio de su elemento Doton.

Como es realizada: Haciendo una gran cantidad de sellos, muy rapidamente Yoko es capaz de hacer que una innumerable cantidad de rocas "Estilo de dagas filosas y resistentes" salgan en todas las direcciones posibles hacia el adversario o adversarios, Yoko de igual manera puede controlar la direccion y velocidad de las rocas a su gusto pudiendolas lanzar a solo un punto especifico logrando romper hasta la defensa mas resistente que el enemigo posea "Armadura,Escudo,etc".

*Si se ataca a un enemigo especifico el daño deja de ser expansivo ya que las dagas van en direccion a un solo punto "esto se mencionara en el roleo".

Habilidad: Yoko puede realizar esta tecnica aun estando privado de la vision "Humo, Gas, Neblina, vapor, etc), debido a que el daño es expansivo, las estacas salen en todas las direcciones.

Dados: 22d75

*Daño Expansivo
*solo contratacable
*Si esta dirigido a una sola persona puede atravesar su defensa

Coste por uso:
-90c si es daño Expansivo
-100c si es dirigido a una sola persona

///////////////////////////////////////////////////

Doton Absolut Steel!

Descripcion: Yoko debido a su gran manejo del elemento doton ha logrado la obtencion de una defensa absoluta generada a su manera, debido a su arduo entrenamiento durante muchos años.

Como es Realizada: Yoko mediante el manejo excelente de chacra logra concentrar una gran cantidad de este, exparciendolo de manera muy rapida en el suelo y subsuelo, generando así una gran cantidad de estacas de material mas duro que la tierra mejor comprimida "muy parecidas a la dureza del mismo acero" cargadas con chacra salgan hacia la superfie rodeado completamente a Yoko (360º), estas salen a una velocidad impresionante debido a la gran cantidad de chacra que Yoko aporta, mediante esto yoko logra ser inmune a cualquier ataque.

Habilidad:

* Yoko tiene la capacidad de utilizar esta defensa frente a cualquier ataque (con o sin condidon, Ej: ataques solo esquivables con reemplazo, esquive de taijutsu,contratacable, inevitable u ataques que aunque logren ser contrarestados causen daño a quien defiente "Ej: 1/3, 1/4 de daño etc. el daño se anula") debido a su habilidad de linea sucesora que le permite controlar el tiempo en pocas proporciones, para de esta manera anticiparse a los movimientos del adversario.(Bloqueo completo)

*puede usarla Aunque este absulutamente privado de la vista (humo, Neblina, gas, polvo, etc)

Debilidades:

*Al utilizar la tecnica igual Yoko sale perjudicado debido a que las estacas salen desde abajo de la tierra incluso del lugar desde donde el se encuentra. Al utilizar la Tecnica yoko perdera el 25% de su vitalidad Actual.

*No aplicable para reemplazos en negativo

*Gasta gran cantidad de chacra. (el cual aumenta con el rango en 10c, debido aque salen mayor cantidad de estacas, debido a que el usario presenta mas cantidad del mismo)

Dados: 1d48+5 +d25 para que las estacas bloqueen el atake.

NOTA: si esta activado antes del Doton Doriu Taiga, o se esta en presencia de una zona Rocosa el dado de creacion se reduce en +d20 para crear.

Coste Por Uso: 100c

Otras Descripciones:

*En mayor rango la perdida de vt se reduce.

Chunin: 20%(por medio de la experiencia en combate es capaz de reducir un poco la cantidad de daño)
Jounin: 10%
R.E: 5%
Kage: Nada (debido al control en su totalidad del Jutsu) - Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 Shuriken de 5 Puntas
Este no es una shuriken comun y corriente, tiene el poder de perfeccionar los movimientos del portador, debido a que fue creado por una organizacion dedicada a la materializacion del "Hombre-Arma" su funcion era buscar shinobis capaces de soportar los Misteriosos poderes que la shuriken otorgaba "Experimentaban" para asi tener control total de esta. Hace decadas los Shinobis del clan "Taisu" enfrentaron una gran guerra con dicha organizacion, en la cual salieron victoriosos los "Taisus" estos conservaron en su clan dicha Arma Prohibida, la cual han vigilado de generacion en generacion intentando usarla para el bien, Yoko siendo miembro del clan Taisu y de raza pura, es capaz de controlar dicho poder que brinda el arma esto le permite ser mas agil a la hora de evitar algun ataque "con kawarimi. esquivar taijutsu" debido a que aumenta su nivel de percepcion, al igual que le permite ser mas cuidadoso a la hora de utilizar su chacra ya que "La Shuriken" lo pone en un estado especial que le permite relajarse y al mismo tiempo estar atento para no hacer un malgasto innecesario de chacra a la hora de realizar cualquier tecnica que posea "clan o elementales". Yoko siempre lleva la "Shuriken" consigo para no estar en desventaja al momento de una batalla.

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado la Primera tecnica]

Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20 S=0
A=0
B=0
C=1
D=2 -Kawarimi x3
-Doton Desukturuchivo x3
-Niboku Taimu x3
-Ent De Ninjutsu
-Ent De Supervivencia
-Ent Escala arboles
-Ent Caminar sobre el Agua
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Vegeta
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Hombre

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Kunai Porta Armas - Hombres Cable de acero Sello explosivo Bomba de humo Kuchiyose Kaibutsu Doro Shuriken de 5 Puntas Kunai doble Gabardina

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 02 Dec 2008 12:13 pm     Responder citando

OFF: Me da igual...Te voy a matar ahora. Te valgo el Humo

ON:

Yoko entrando a la sala cxoliseo observa que esta esta completamente rodeada de un humo blanco muy denso... el cual no permite distinguir las cosas...

Y: Al parecer es un hatake... ha ha que graciosos son con su estupido humo.. pero a este me lo voy a cargar...

Dice yoko mientras cierra sus ojos y se concentra...Luego de unos segundos abre sus ojos, yoko en ese instante susurra...

Y: ....

Tahai!
Resultado de la tirada:
Secuencia Original: 1d75+6
Número de caras: 75
Dados: (50) + 6 (Total = 56)

Código:
+d25


Yoko reaiza su movimiento a la perfeccion... Luego hace una serie de sellos... cuando estos estan completos... coloca la palma de su mano en la superficie de la arena del coliseo, ighiualmente susurando...

Y: ....

Doton Doryuu Taiga!
Código:
No Dados

+4 ent c Elemental, +3 hab = 7, Necesarios +d6
-10c, Si sale la priemera tec esta no gasta chacra


Yoko realiuza a la perfeccion sus movimientos, este cierra sus ojos adaptando una absoluta concnetracion...Yoko en ese instante con una gran emocion...

Y: EMPIEZA EL COMBATE!!!!!!

Yoko sonrie ampliamente mientras espera el movimiento de su adversario...

v200 c350 -10 ||No se Sabe||
_________________
Yasutora Taisu Nivel: Chunin V300, Ch500 Taihai
El ninja activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d80+3 +d25 para activar
Chakra: 0

Kudomu
El ninja del clan Taisu tiene la propiedad de moverse a travez del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, el ninja puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d60+3 +d30
Efecto: el ninja puede atacar al enemigo sorpresivamente, este solo podra evitarlo usando reemplazo en -2
Chakra: 30
Requerimientos: Taihai activado

Niboku Taimu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d94+4 +d40 para lograrlo
Efecto: el ninja tiene la capacidad de realizar 1d3 veces mas "x" tecnica en un mismo movimiento
Chakra: 70
Requerimientos: Taihai activado

Muto Taihai

Con esta tecnica el ninja hace mas intenso su dominio de su sentido especial permitiendole controlar el tiempo a mas escala y hacer mas efectivas sus tecnicas.
Lanzamiento: 1d88 +d48 para activar
Efecto: el ninja incrementa su poder del sentido especial aumentando los dados +d de sus tecnica Taisu en +8
Chakra: 0

Kayuna Muko
El ninja da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos, esto hace que queden aturdidos una vez este haya terminado el salto y al mismo tiempo aumenta el poder de ataque.
Lanzamiento: 1d98 +d45 para dar salto
Efecto: deja a los rivales aturdidos por 1d3 turnos y multiplica en ese tiempo los ataques x2 durante 1d2+1
Extra: el ninja enemigo tiene la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d55 para evitarlo
Chakra: 90
Requerimientos: Muto Taihai activado


Romushi Kutaimu
Usando esta tecnica el ninja controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras, esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d50 +d30 para lograrlo
Efecto: hace retroceder en el tiempo al rival o rivales anulando lo que ivan a hacer en ese momento
Chakra: 65
Requerimientos: Muto Taihai activado

Baturakuro Taimu Denyu
Tecnica maestra del clan Taisu, el ninja comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de chakra sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d90 +d60 para crear esfera
Efecto: deja todo el lugar completamente estatico durante 1d6 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica
Chakra: 200
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Muto Taihai activado Doton: Doryuu Taiga
Técnica de tierra que permite al usuario crear un río hecho de barro en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja, ya que en esta superficie es imposible moverse.
Dados : 1d13 + de 6 para crear bonifica +100 todo atake de tierra o barro
40c

Doton: Chika Tababito
el ninja se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella, tambien puede atacar estando bajo tierra
Lanzamiento: 1d20 mas de 14 para estar bajo tierra
Lanzamiento de turnos: 1d3
50c

Doton: Doroku Gaeshi
del piso sale una pared de fango y roca que te protege de cualquier ataque
Lanzamiento: 1d20 -- mas de 12 para crear la pared
90C

Doton: Yomi Numa
el ninja crea una prision de fango y tierra para encerrar al enemigo
Lanzamiento: 1d20 mas de 10 para aprisionar al enemigo
Lanzamiento de turnos: 1d4
60C

Shinjuu Zanshu no jutsu
Con este jutsu puedes sentir las vibraciones de la tierra encontrando los ninjas ocultos y saber a largas distancias si hay enemigos.
Lanzamiento: 1d20 (+d10)
30 chakra Doton Desutsurukuchibo!

Descripcion: Tecnica Utilizada por Yoko, para somerter a su rival o rivales por medio del gran dominio de su elemento Doton.

Como es realizada: Haciendo una gran cantidad de sellos, muy rapidamente Yoko es capaz de hacer que una innumerable cantidad de rocas "Estilo de dagas filosas y resistentes" salgan en todas las direcciones posibles hacia el adversario o adversarios, Yoko de igual manera puede controlar la direccion y velocidad de las rocas a su gusto pudiendolas lanzar a solo un punto especifico logrando romper hasta la defensa mas resistente que el enemigo posea "Armadura,Escudo,etc".

*Si se ataca a un enemigo especifico el daño deja de ser expansivo ya que las dagas van en direccion a un solo punto "esto se mencionara en el roleo".

Habilidad: Yoko puede realizar esta tecnica aun estando privado de la vision "Humo, Gas, Neblina, vapor, etc), debido a que el daño es expansivo, las estacas salen en todas las direcciones.

Dados: 22d75

*Daño Expansivo
*solo contratacable
*Si esta dirigido a una sola persona puede atravesar su defensa

Coste por uso:
-90c si es daño Expansivo
-100c si es dirigido a una sola persona

///////////////////////////////////////////////////

Doton Absolut Steel!

Descripcion: Yoko debido a su gran manejo del elemento doton ha logrado la obtencion de una defensa absoluta generada a su manera, debido a su arduo entrenamiento durante muchos años.

Como es Realizada: Yoko mediante el manejo excelente de chacra logra concentrar una gran cantidad de este, exparciendolo de manera muy rapida en el suelo y subsuelo, generando así una gran cantidad de estacas de material mas duro que la tierra mejor comprimida "muy parecidas a la dureza del mismo acero" cargadas con chacra salgan hacia la superfie rodeado completamente a Yoko (360º), estas salen a una velocidad impresionante debido a la gran cantidad de chacra que Yoko aporta, mediante esto yoko logra ser inmune a cualquier ataque.

Habilidad:

* Yoko tiene la capacidad de utilizar esta defensa frente a cualquier ataque (con o sin condidon, Ej: ataques solo esquivables con reemplazo, esquive de taijutsu,contratacable, inevitable u ataques que aunque logren ser contrarestados causen daño a quien defiente "Ej: 1/3, 1/4 de daño etc. el daño se anula") debido a su habilidad de linea sucesora que le permite controlar el tiempo en pocas proporciones, para de esta manera anticiparse a los movimientos del adversario.(Bloqueo completo)

*puede usarla Aunque este absulutamente privado de la vista (humo, Neblina, gas, polvo, etc)

Debilidades:

*Al utilizar la tecnica igual Yoko sale perjudicado debido a que las estacas salen desde abajo de la tierra incluso del lugar desde donde el se encuentra. Al utilizar la Tecnica yoko perdera el 25% de su vitalidad Actual.

*No aplicable para reemplazos en negativo

*Gasta gran cantidad de chacra. (el cual aumenta con el rango en 10c, debido aque salen mayor cantidad de estacas, debido a que el usario presenta mas cantidad del mismo)

Dados: 1d48+5 +d25 para que las estacas bloqueen el atake.

NOTA: si esta activado antes del Doton Doriu Taiga, o se esta en presencia de una zona Rocosa el dado de creacion se reduce en +d20 para crear.

Coste Por Uso: 100c

Otras Descripciones:

*En mayor rango la perdida de vt se reduce.

Chunin: 20%(por medio de la experiencia en combate es capaz de reducir un poco la cantidad de daño)
Jounin: 10%
R.E: 5%
Kage: Nada (debido al control en su totalidad del Jutsu) - Dados +d aumentan en +3
- El chakra de tus jutsus se reducen en 15 Shuriken de 5 Puntas
Este no es una shuriken comun y corriente, tiene el poder de perfeccionar los movimientos del portador, debido a que fue creado por una organizacion dedicada a la materializacion del "Hombre-Arma" su funcion era buscar shinobis capaces de soportar los Misteriosos poderes que la shuriken otorgaba "Experimentaban" para asi tener control total de esta. Hace decadas los Shinobis del clan "Taisu" enfrentaron una gran guerra con dicha organizacion, en la cual salieron victoriosos los "Taisus" estos conservaron en su clan dicha Arma Prohibida, la cual han vigilado de generacion en generacion intentando usarla para el bien, Yoko siendo miembro del clan Taisu y de raza pura, es capaz de controlar dicho poder que brinda el arma esto le permite ser mas agil a la hora de evitar algun ataque "con kawarimi. esquivar taijutsu" debido a que aumenta su nivel de percepcion, al igual que le permite ser mas cuidadoso a la hora de utilizar su chacra ya que "La Shuriken" lo pone en un estado especial que le permite relajarse y al mismo tiempo estar atento para no hacer un malgasto innecesario de chacra a la hora de realizar cualquier tecnica que posea "clan o elementales". Yoko siempre lleva la "Shuriken" consigo para no estar en desventaja al momento de una batalla.

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado la Primera tecnica]

Habilidades:
- Dados +d aumentan en +3
- Jutsus ofensivos elementales aumentan en +30
- El chakra de tus jutsus se reducen en 20 S=0
A=0
B=0
C=1
D=2 -Kawarimi x3
-Doton Desukturuchivo x3
-Niboku Taimu x3
-Ent De Ninjutsu
-Ent De Supervivencia
-Ent Escala arboles
-Ent Caminar sobre el Agua
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