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Rango kazekage

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Zetsu
FRNiano Nivel 12
FRNiano Nivel 12
Zetsu

Registrado: 18 Apr 2008
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Promedio por Día: 4.83

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Uzukis 12181463
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Kunai Porta Armas - Hombres Pocion de Vida Kuchiyose Okami no Jutsu Antidoto Sello explosivo Fuuma shuriken Shuriken doble Shuriken Katana Radio Kuchiyose Gama

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MensajePublicado: 02 Dec 2008 3:24 pm    Título del mensaje: Rango kazekage Responder citando

Bueno despues de a ver matado shikamaru a zhanito el kage de l arena shikamaru me nombroa mi kage de la arena buenocomo no sabia muy bien donde poner lo de que me cambien el rango a kage y eso.

Link de que shikamaru em nombre kage:
http://fullrolnaruto.net/post.php?p=936317#936317

Espero que no haya ningun error gracias.
_________________
[size=9] Saito Hyuga Hierbaton o.o Vit :2000 Chakra : 2500
Kusa no Tate
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de hierbas muy poderosa.
Lanzamiento:1d85 mas de 14 para crear --- defiende de todos los jutsus menos los de katon y genjutsus
50c

Eda no Shibaru Koto
Técnica de hierba que permite al usuario atar al contrincante con ramas poderosas, inmovilisa al enemigo por un turno.
Lanzamiento : 1d80 mas de 13 inmoviliza x 1 turno ---- solo se puede esquivar con kawamiri o esquivas de algun tipo
50c

Eda no Shimitsuke
Técnica de hierba que permite al usuario extrangular al enemigo [se necesita el Eda no shibaru koto]
Lanzamiento:1d80 mas de 28 para extrangular
100c

Muchi no Kusa no Jutsu
Técnica de hierba que permite al usuario crear un látigo de hierbas que hiere al enemigo.
Lanzamiento: *d95+7 *= nro de golpes con latigo
10c x golpe ---- mas 20 golpes

Bôgyo no Toge no Jutsu
Técnica de hierba defensiva que permite al usuario crear una barrera de espinas muy poderosa que a la vez hiere al enemigo si se acerca.
Lanzamiento:1d90 mas de 20 para crear ---- defiende de todos jutsus elementarles taijutsu y armas menos de katon y genjutsus
si el enemigo se acerca recibe 200 de vit
70c

Jigoku no Toge
Técnica de hierba que permite al usuario convertir el campo de batalla en un campo de espinas, el cual sólo afecta al enemigo.
Lanzamiento:1d90 mas de 35 para volver en espinas el campo y el enemigo perdera 4d50 de vit por 1d6 turnos
60c

Shinai no Jutsu [Técnica de la espada de bamboo]:
permite al usuario usar la espada para cortar al enemigo
Lanzamiento: *d95+10 *= nro de cortes
12c x corte ---- max 30 cortes

Kusa Sensory Range Technique
Esta técnica sin nombre Ninjutsu permite a Kusakage para espiar a un enemigo de lejos. Es confuso si Zetsu usa su cuerpo corpóreo o alguna planta la extensión creada para espiar a sus objetivos. Los uno o el otro camino, el Kusakage puede surgirse de la flora y ampliar alguna forma de percepción sensorial sobre grandes distancias para ganar la vista aumentada y poderes auditivos.
Lanzamiento :1d99+15 mas de 50 para usar su rango sensorial sacando un cuerpo casi invisible que puede observar y escuchar de alrededor a otro alrededor (no puede infiltrarse en escondites ni aldeas)

Kusa Materialization Technique
Zetsu puede moverse a gran velocidad x todo lo que sea naturaleza sin ser visto ....
Lanzamiento : 1d90 mas de 30 para materializarse y moverse de alrededor en alrededor en 8 min por alrededor

Laberinto De hierbas Estranguladoras
El usuario debe dominar las hierbas Y crear un laberinto hecho por estas en el cual encerrara a el enemigo, y servira para confundirle y atacarle sorpresivamente, Luego de creado el laberinto el enemigo Tiene posibilidades de safarze solo la primera mitad de turnos, durante la segunda mitad el usuario usara un dado para cerrar el laberinto y estrangular a el enemigo dentro de el, o simplemente para atraparlo.
Dado : 1d80 mas de 15 para que salga
Duracion : 1d8 turnos
Luego de la mitad de turnos
25d45+10 dado de daño que recibira el enemigo por el cierre de el laberinto en forma rapida con el dentro...

Hierba Subterranea
El ninja da una palma al suelo y de este salen hierbas las cuales dañan al enemigo directamente
Lanzamiento: 3d80 --- daño inevitable
Solo 1 vez x combate
80c

Eda Noruino
Tecnica de sellos que hace que su cuerpo se descomponga en muchas ramas haciendo que que salga disparado/a a una velocidad de infarto hacia el rival a atraparlo (solo esquivable con reemplazo en -4) ... luego de atraparlo lo presiona demasiado hasta hacer que su cuerpo no resista y explote ...
Dado:1d70 mas de 35
-Si el enemigo falla el reemplazo morira automaticamente.
*Realizable 3 veces por combate
Chakra: 80

Eda Godoruki
Tecnica en la que el kusakage empieza a mover los brazos y a expulsar un polen que deja dormido al rival .
Dado : 1d80 mas de 30
-Solo es defendible con algo que a Rol disperse el polen
Chakra: 50

Eda Kirouku
El Kusakage empieza a aumentar debido a unas cosas extrañas dentro de su cuerpo se fusionan con su cuerpo real ...haciendo que sus atakes sean mas devastadores pero algo brutos y lentos.
Dado : 1d50 mas de 15
Funcion : Multiplica tus atakes en x3
Debilidad: Tus dados +d pierden -4 de efectividad.
Duracion : 1d20 turnos
*Solo ejecutable 1 vez por combate

Kusa Ryu no Reu
El Kusakage coloca sus manos en el suelo y abajo de este se empieza a formar un dragon de hierba ... este tiene muchas capacidades .
Atakes por Separado del Dragon : 20d50 . *Solo puede atakar 3 veces en el combate , luego del tercer atake se descompone y pierde su energia (deja de funcionar)*
Volar en Dragon : Volando en el dragon los atakes que le lanzen al kusakage seran divididos en la mitad y los dados +d que use el enemigo en tecnicas que atrapen o paralizen al kusakage seran restadas en -5.
Dado : 1d80 mas de 30 para volar durante 1d10 turnos
*Solo se puede volver 1 vez por combate .



Pipa del deseo

Zetsu despues de haberse colocado la pipa en su boca esta hace que se concentre todo su poder esta pipa la cual contiene sabia de la mejor hoja del mundo hace que suba toda las propiedades del usuario ya que su cuerpo es hierba lo cual el humo de savia entra en su cuerpo haciendole que sea mas fuerte y tenga mas rapidez a la hora de defender y atakar. Este objeto ha sido pasado por todos los usarios que son medio plantas y humanos ahora extinguidos quedando solo Zetsu

Dados: Ninguno ya que la pipa se empieza a fumar después de el primer turno

Duracion : 1d10 turnos

Usos : 1 por Combate

Chakra: 20c por turno .

Habilidad: Todos sus dados +d aumentan +5 y sus atakes se vuelven todos contratacables gracias a la rapidez del atake que hace que no le tiempo solo contraatacarla o pararla

Debilidad: El usuario pierde 20 vida por turno por fumar tambien se puede quitar la pipa cuando kiera pero perderia la habilidad del item

Lazos de la muerte
El usuario hace unos sellos los cuales hace que se muevan las ramas de por debajo que hay en el suelo y sin que se de cuenta atrapa al rival haciendo que estla rama suba silenciosamente por su cuerpo sin que el rival se de cuenta y de repente coga las manos del rival, el rival se puede evitar si hay alguien que le ayude que vea que le estan subiendo las ramas por el cuerpo o tenga doujutsu si no no se da cuenta, ejemplo cuando una serpiente de repente sube por tu cuerpo y no te das cuenta, osea sea inevitable osea no esquivable ya que el usuario no se espera que unas ramas le allan cogido por el suelo sin que el rival note nada hasta que se de cuenta que le han cogido las ramas osea no puede moverse ni atacar ni nada, es una tecnica muy eficaz sacada de la villa de la aldea de la hierba como una de las mejores tecnicas que tiene y de sencilla utilidad y no difícil de hacer
Dados: 1d80 +d50 para atrapar
*No es esquivable ni remplazable ya que el rival no se da cuenta de que lo hace, con sharingan o doujutsus de ver si que se dan cuenta pero es en -2 remplazable o al menos que tenga un compañero cerca que le avise de que las ramas estan subiendo por su cuerpo. Necesario este atake que este en hide el rival no se dea cuenta de nada
Turnos: 1d3 paralizado por las ramas
Chakra: 100 por necesitar mover las ramas de debajo del suelo sin que el rival se de cuenta
Usos : 1 vez por Dia

Fotosintesis

El usuario gracias al proceso de la fotosintesis puede hacer ataques muchos mas fuertes gracias al poder del sol que hace que la planta que tiene en su cabezca coga la energia del sol. Este necesita prepararse dentro de un arbo o plantal gracias a esto coge el doble de energia del sol por el metodo de la fotosintesis. No puede atacar durante el proceso y tarda un turno con buen rol de como lo recibe cuanda acaba recibe las habilidades

Habilidad: Sus atakes se multiplican x3 gracias a la energia de las dos plantas y sus tecnicas +d suben 10

Debilidad: Solo se puede hacer si es de dia se puede parar la tecnica parando el sol osea impidiendole que no pasen los rayos
Activacion : 1d90 mas de 65
Duracion : 1d5 turnos
Chakra: 20
*2 Veces por Combate
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Kisame Hoshigaki
Gennin
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Kisame Hoshigaki

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MensajePublicado: 02 Dec 2008 4:21 pm     Responder citando

Bueno las guías dicen que si un ninja mata al kage de una aldea puede tomar el liderazgo de la misma pero no estoy seguro si le puede ceder el puesto a alguien…
_________________

http://fullrolnaruto.net/post.php?p=930962#930962 Habilidades:
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de los jutsus Suiton disminuye en 10

Habilidad and Item Especial
Shadow Samehada
Espada de Kisame Hoshikage, hecha con escamas de tiburón y envuelta en una venda negras para disimular su contenido. Esta fue creada a diferencia de la “Samehada” para absorber los efectos de las habilidades especiales como su principal uso y adicionalmente facilitar el uso de técnicas difíciles de hacer al usuario.

[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu Suiton]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos Suiton aumentan en +25
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de tus jutsus Suiton disminuye en 10
Maestria Suiton
Los miembros del clan nikerum son maestros en el suiton como nadie, su dominio en el elemento suiton hace que sus jutsus sean mas poderosos que cualquier ninja que posea este elemento
+100 en todos los jutsus de suiton
+2 en dados +d del elemento suiton
no necesita actibacion y siempre es permante, ya que no es una tecnica si no su maestria en el suiton

Palmada aguatica
Los miembros del clan nikerum, son capaces de con una simple cantidad de agua, depositarla en su mano y luego lanzarla al ribal haciendo que si impacta sobre el ese poco de agua puede causar grandes daños
ataque:15d25
requiere que el campo haiga sido lleno de agua con Suiton: Baku Suishouha para poder realizarlo
chakra:70

Suiton hiken no jutsu
Tecnica con la usando el elemento suiton, se puede fortalecer tu cuerpo por dentro haciendo que el agua lo deje duro como una piedra
1d30 +16 el cuerpo se fortalece con el agua
al fortalecerse te haces inmune a todo ataque de taijutsu y armas ninja que produzca daño por 1d3+1
chakra:60
Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 3d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 3d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 4d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90

Jutsu: Suiton High tide no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego cambiar drásticamente el agua que los rodea haciendo todo tipo de disturbios como tornados de aguas por los alrededores y cambios repentinos de marea afectando de ese modo tanto cielo como mar dificultando así los ataques defensas y contraataque de cada jugador.
Requerimientos para utilizarlo:
-Haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y poder utilizarla
Dados: 1d50 +d35 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d2+1
Efecto: Cada jugador debe lanzar un dado antes de cada post por el efecto de esta técnica de “1d30 +d15” si no sale el resultado todo lo que realiza ese turno se le toma como fallo. (Solo Afecta a Ninjas de hasta 1 Nivel Superior que el realizador del Jutsu)
Chakra: 80

Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d40 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 8d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate.
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.

Kawarimi no jutsu
Tratas de evitar un ataque haciendo reemplazo con un tronco o cualquier cosa que tengas a mano..
Lanza 1d20. Tiene que salir +10 para que funcione.
Máximo 4 reemplazos por combate.
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Light Yagami
Gennin
Gennin
Light Yagami

Registrado: 18 Dec 2007
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Promedio por Día: 77.57

Personalidad: 101

Ubicación: Britannia

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MensajePublicado: 02 Dec 2008 4:43 pm     Responder citando

Listo ^^
_________________

Clan Ni-Te-Yami

*Cada miembro de este clan tiene un demonio dentro que pueden ayudarles en combate
*Nombre del demonio a eleccion del ninja
*Cada ninja creara a su demonio con un maximo de 3 tecnicas que seran revisadas por el moderador respectivo

Demonio : Ryuk

Inmortalidad Shinigami

Ryuk como cualquier Shinigami no puede ser asesinado por cualquier ser vivo .... solo puede morir enamorandose de alguna persona ... cualquier tecnica , daño , etc lanzado hacia el se vera como si le transpasara
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +300 exp de mi antiguo PJ]

Pacto de Muerte

Ryuk y Light han pactado para toda la vida en ortorgarse mutuamente cualquier habilidad que posean ... usualmente suelen intercambiar la inteligencia de Light y la Inmortalidad de Ryuk .. volviendose una arma letal .
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +100 exp de mi antiguo PJ]

Visibilidad Infinita

Ryuk siempre esta en campo y es visible solo por Light ... observando todo y sintiendo presencias de el alrededor ... no tiene necesidad de lanzamiento de dados pero no otorga ninguna bonificacion de dados.
Tipo : Pasiva
[Habilidad Dotada con +200 exp de mi antiguo PJ]

Suiton


Kyou no Jutsu

El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento: 3d50+2
Chakra: 20

Yuudachi no Jutsu

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento: 4d50+3
Chakra: 30

Suiton: Baku Suishouha

Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 +d7 para crear y que todo ataque Suiton aumente en +100, Raiton en +150
Chakra: 40

Suiton Doriru

Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento: 1d40 +d30 para lanzarlo por el aire.
Daño: 8d35, inevitable
Chakra: 50

Benbaku Mizu

Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento: 10d70
Chakra: 120
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: tener menos de la mitad de la vitalidad

Raiton


Nagare Dento no Jutsu

Golpeas al rival con dos potentes corrientes electricas que salen de tus manos.
Lanzamiento: 3d40+2
Chakra: 40

Bunya Denki no Jutsu

Usas el terreno como conductor de tu corriente electrica.
Lanzamiento: 1d17 +d10 para lograrlo y los ataques de trueno tienen una bonificacion de +100 y +150 solo contra ataques de agua
Chakra: 30

Raikurai no Jutsu

Este jutsu forma una nube de tormenta sobre el enemigo y lanza un rayo directamente hacia el enemigo.
Lanzamiento: 4d40+2
Chakra: 45

Yuudai Bunya Ren

Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de electrica que daña al enemigo.
Lanzamiento: 3d90+2
Chakra: 50

Raiton Dairaykyuu

Crea 2 esferas de luz, una en cada mano y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la paralisis del enemigo.
Lanzamiento: 5d60
*Si el rival recibe daño este queda paralizado por 1d2 turnos
Chakra: 60

Raiton Kuchi Kosen no Jutsu

Se expulsa una gran descarga electrica por la boca.
Lanzamiento: 10d60
Chakra: 65
Usos: 2 veces por combate
*El proximo ataque del rival solo lo puedes esquivar con reemplazo en -2 por que quedas aturdido

Inventadas


Posesion Demoniaca

Light empieza a cambiar de actitud y se vuelve de mente mas fria e inteligente a la vez ... aumentando sus tecnicas +d y su potencia de atake.
Bonificaciones :
Dados +d en +3
Atakes +300 .
Activacion : 1d99 mas de 50.

Ritual de Muerte [Equivalente a 3 invenciones]

Light se saca sangre de su dedo y empieza escribir en cualquier zona solida (con rol) el nombre de su enemigo y para que este muera en 1d5 turnos ya que al tener un pacto con Ryuk un Dios de la muerte puede quitar la vida a alguien asi de facil.
Dado : 1d99 mas de 70 + Rol de Escritura de Nombre
Chakra por muerte : 70
Bono por Muerte : +30 Vit y +40 de Chakra

Pacto de Shinigami [Equivalente a 2 invenciones]

Light pacto con Ryuk que este le transfiera sus ojos asi poder saber el nombre de su enemigo apenas lo vea ... sin tener que preguntar
Dado : 1d80 mas de 60 para saber nombre + Rol.
No se puede hacer mas en el turno que se averigua el nombre.
Chakra : 20

Inteligencia Avanzada

Light viendo cualquier situacion puede adivinar facilmente que puede suceder despues haciendo que si el quiere dar consejos a personas cercanas para que evadan dificultades que se les pueda presentar.
Dado : 1d90 +d20
Bonificacion para persona que recibe consejo : +8 en sus dados +d en ese turno .
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