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Examen chunnin

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Autor Mensaje
Kisame Hoshigaki
Gennin
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Kisame Hoshigaki

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MensajePublicado: 02 Dec 2008 4:38 pm    Título del mensaje: Examen chunnin Responder citando

Bueno quería saber si podía entrar con el stast que tengo para los chunnin una misión D una C y 20 exp… Si tengo poco es por que el mizukage anterior no había mandado misiones todas eran de asesinato y si lo ven bien solo los que no entraron son de esa aldea así que deberían dar un poco más de flexibilidad con esta…

Respondan a ver si hago el viaje hacia la arena preferiblemente necesito la opinión de los organizadores del examen…

Ya me inscribí en el tiempo plazo pero no tengo habilitado mi Pj para participar por falta de requisitos y quería ver si con esto bastaría…

_________________

http://fullrolnaruto.net/post.php?p=930962#930962 Habilidades:
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de los jutsus Suiton disminuye en 10

Habilidad and Item Especial
Shadow Samehada
Espada de Kisame Hoshikage, hecha con escamas de tiburón y envuelta en una venda negras para disimular su contenido. Esta fue creada a diferencia de la “Samehada” para absorber los efectos de las habilidades especiales como su principal uso y adicionalmente facilitar el uso de técnicas difíciles de hacer al usuario.

[Sus habilidades hacen efecto luego de haber realizado el primer jutsu Suiton]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos Suiton aumentan en +25
- Dados +d Suiton aumentan en +2
- El chakra de tus jutsus Suiton disminuye en 10
Maestria Suiton
Los miembros del clan nikerum son maestros en el suiton como nadie, su dominio en el elemento suiton hace que sus jutsus sean mas poderosos que cualquier ninja que posea este elemento
+100 en todos los jutsus de suiton
+2 en dados +d del elemento suiton
no necesita actibacion y siempre es permante, ya que no es una tecnica si no su maestria en el suiton

Palmada aguatica
Los miembros del clan nikerum, son capaces de con una simple cantidad de agua, depositarla en su mano y luego lanzarla al ribal haciendo que si impacta sobre el ese poco de agua puede causar grandes daños
ataque:15d25
requiere que el campo haiga sido lleno de agua con Suiton: Baku Suishouha para poder realizarlo
chakra:70

Suiton hiken no jutsu
Tecnica con la usando el elemento suiton, se puede fortalecer tu cuerpo por dentro haciendo que el agua lo deje duro como una piedra
1d30 +16 el cuerpo se fortalece con el agua
al fortalecerse te haces inmune a todo ataque de taijutsu y armas ninja que produzca daño por 1d3+1
chakra:60
Kyou no jutsu
El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.
Lanzamiento : 3d45+2
25c

Taisan Sakuru
Apoyas tus palmas en el agua y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra se introduce en el agua en una zona y unos chorros de agua comprimida emergen hacia el enemigo.
Lanzamiento 3d50+3
40c

Yuudachi no Jutsu
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Lanzamiento : 4d40+3
50c

Suiton: Baku Suishouha
Técnica de agua que permite al usuario crear una superficie de agua en el campo de batalla, la cual le otorga ventaja si se sabe mover.
Lanzamiento: 1d10 + de 7 para crear esto obtendra una bonificacion por todo atake de agua en +100 ; raiton en 110
30c

Jutsu: Suiton Barrier no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego usar este jutsu y encerrarse así en una esfera de agua en la cual circula una corriente muy potente de agua causando daño al que se encuentra dentro de ella y a la vez forma un escudo "invencible" que lo protege de cualquier daño que intenten hacerle ninjas de hasta 2 niveles superior mientras este dentro de este pero mientras este activa solo puede hacer ataques de tipo agua.
Requerimientos para utilizarlo:
-haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y con este poder crear el escudo
Dados: 1d50 +d32 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d3+2
Daño al activarlo: 9d9
Chakra: 90

Jutsu: Suiton High tide no jutsu
Descripción: El ninja realiza una serie de sellos de manos para luego cambiar drásticamente el agua que los rodea haciendo todo tipo de disturbios como tornados de aguas por los alrededores y cambios repentinos de marea afectando de ese modo tanto cielo como mar dificultando así los ataques defensas y contraataque de cada jugador.
Requerimientos para utilizarlo:
-Haber usado antes “Baku Suishouha” para llenar el campo de agua y poder utilizarla
Dados: 1d50 +d35 “Esta técnica no se puede entrenar”
Turnos: 1d2+1
Efecto: Cada jugador debe lanzar un dado antes de cada post por el efecto de esta técnica de “1d30 +d15” si no sale el resultado todo lo que realiza ese turno se le toma como fallo. (Solo Afecta a Ninjas de hasta 1 Nivel Superior que el realizador del Jutsu)
Chakra: 80

Suiton Doriru
Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.
Lanzamiento : 1d40 (+d30) para lanzarlo por el aire.
Lanzamiento : 8d35 (inevitable)
45 chakra (funcione o no)

Benbaku Mizu
Se dice que es el jutsu Suiton definitvo. Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo. Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
Lanzamiento :10d70
150 chakra
(solo si se tiene menos de la mitad de vida)
1 vez por combate.
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Crea 1dx clones tuyos. Cuando el oponente te ataque, lanza 1d2, si cae 1 evita todo el daño y destruye un clon. Si sale 2, te ataca normalmente y destruye todos los clones.
*Tambien puede desaparecerlos con Disipar*
Chakra: 5C por la creacion de 1dx Bushins
Puede atacar? No
Puede defender? No
Estudiante : Crea 1d2 Clones
Gennin : Crea 1d4 Clones

Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.

Kawarimi no jutsu
Tratas de evitar un ataque haciendo reemplazo con un tronco o cualquier cosa que tengas a mano..
Lanza 1d20. Tiene que salir +10 para que funcione.
Máximo 4 reemplazos por combate.
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Hatake-Kenshin
Gennin
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Hatake-Kenshin

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Katana Kunai Kuchiyose Ryu Hi Shuriken Porta Armas - Hombres Almuerzo Sciphozoa

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MensajePublicado: 02 Dec 2008 5:48 pm     Responder citando

Aver nuevamente Te recuerdo, los Requisitos.

- 3 Misiones Rango D (Tienes solo una mision D)

- 2 Misiones Rango D y 1 Rango C (Tienes una C Pero te faltaria una D.)

- 2 Rango C (Tienes una de rango C pero no tienes otra C)

- 1 Misión Rango B (No la tienes)

- 50 puntos de Experiencia (Te faltarian 30 de exp.)

- 1500 post o mas (679 te faltarian 821 Post para completar)

Yo por qe hice los viajes muy apurados, la proxima si me inscribire. Espero haberte aclarado la duda.

_________________


-Nombre : Hatake Kenshin

-Clan :Hatake

-Aldea : Nube

-Elemento de Chakra : (katon, fuuton )

-Elemento Extra : Medico .. Si

-Personalidad: Un poco timido Pero muy valiente a la hora de proponerse algo aveces algo callado divertido pero muy serio aveces su actitud es un poco rara desde que sus padres murieron

-Talla: Pelo Naranja Medio oscuro, Ojos Azules, Traje De espadachin, Katana Larga, Mide 1.84, Pesa 69 kIlos.

-Chakra: Azul. Oscuro.

-Peso: 69

-Aspiracion: Ser Rango alto en mi aldea y Ayudarla Mucho.

-Historia :Su nombre verdadero es Shinta cuando kenshin tenia 6 años sus padres murieron a consecuencia del Cólera. A la edad de 7 años durante un viaje con una caravana de traficantes de esclavos y prostitutas, fueron atacados por unos bandidos. Durante el robo, los atacantes asesinaron a todo aquel que se ponía en su camino, quedando vivos al final tan sólo 3 mujeres (Akane, Kasumi, y Sakura) y Shinta (Kenshin cuando era niño). Shinta intentó defenderlas tomando una espada, pero ellas saben que sera inútil, así que para protegerlo, las tres muchachas se interponen en el camino de los asesinos haciendo lo posible para que dejen al pequeño vivo, también intentan persuadir a Shinta pidiéndole que escape y que sobreviva por ellas, repitiendoles que tiene que vivir y ser fuerte; él queda paralizado ante tal masacre y la manera despiadada con la que asesinan frente a sus ojos a las 3 jovenes, de esta manera no logra huir. En el momento en que uno de los asesinos se estaba aproximando hacia él para matarle... aparece Hiko Seijûro, quien lo salva matando a todos los bandidos.

Ninpou Zack Kuro Niu
Consiste en agudizar sus sentidos y poder percibir si hay presencias en el lugar o no .... puede usarse de rastreo
Dados : 1d40 mas de 20
Chakra: 60

Ninpou Kerumi Shiroi no Jutsu
Esta tecnica creada por el clan Hatake consiste en que el usuario crea con
su chakra un humo blanco dejando sin vision al enemigo el cual no puede
atacar ni defender durante un cierto tiempo, solo puede esquivar. Durante ese tiempo el usuario de esta tecnica puede escapar o atacar, pero al dañar al enmigo el humo desaparece.
1d42+1
+d23
Dados para esquivar : 1d30 mas de 15
Chakra : 20
Turnos en que el enemigo no ataka ni defiende : 1d4

Chidori
El Chidori es un Hijutsu inventado por Kakashí, quien se lo enseña a Sasuke, hace que el chakra se transforme en electricidad cortante que es capaz de perforar cualquier objeto, puede matar pero deja muy debil al usuario.
Lanzamiento : 20d39+10 Chakra:80
:Tecnicas Neutrales:

-Bushin No jutsu
formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad .Se trata de una técnica ilusoria y alguien de rango superior a ti con un kai puede desaparecerlos.
Gasto de Chakra :25c x c/u
Estudiante: puede realizar hasta 1 bushin

-Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse ´
*Clones no usan henge.

Inyu Shometsu
Nivel Genin : Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes
Lanzamiento : 1d20 mas de 15 para sanar
Regenera 1d100 de vitalidad
90c


:Katon:

Housenka no jutsu
El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el oponente.
Lanzamiento x bola = **d25+2 “** numero de bolas”
Maximo 10 bolas
10c x bola

Goukakyou no jutsu
Este jutsu consiste en o acumular chakra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Lanzamiento : 7d30+2
90c

Karyuu Endan
Se crea una potentisima llama que arrasa todo lo que se interpone en su camino.
Lanzamiento : 4d20+2
50C

Katon Atatakai
Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrededor de tu
cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con
un ataque cercano el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original.
(Refleja taijutsu o ataque cercano x2)
Lanzamiento : 1d50 (+d40)
Turnos 1d3+1
Chakra para cerar : 60
Chakra por Turno : 5

Katon fuisituri
Tecnica Katon muy debastadora con la cual dejas atrapado al ninja.
Lanzamiento : 7d50
75 chakra

:FuuTon:

Zankuuha
Con esta tecnica el ninja lanza aire a presion mezclado con chakra por sus manos.
Lanzamiento : 3d50+3
30c

Suku Yagai
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Lanzamiento : 4d38+2
40c

Kazeshoge no Jutsu
El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido capaz de destruir casi todo lo que se interponga por su paso.
Lanzamiento : 5d35+5
45c

Kazegakufu no Jutsu
Con esta tecnica creas un torbellino de aire controlado que ataca al enemigo y lo envuelve.
Lanzamiento **d20+5 “** numero de torbellinos”
10c x torbellino -- nro max de torbellinos: 10

Daitoppa no jutsu:
Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad.
xd55+2
x=cantidad de golpes (maximo de golpes 6)
chakra por golpe 20

Reppuken:
El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
4d65+3
60c

Katanfire
[Espada con Fuego.. ]

[Sus habilidades se activan luego de haber realizado el primer jutsu Katon]

Habilidades:
- Jutsus ofensivos aumentan en +35
- El chakra de tus jutsus se reduce en 20

Habilidades:
- Jutsus ofensivos de clan aumentan en +25
- Dados +d de clan aumentan en +3


Chidori

1 vez 20d25 a 20d30

2 vez 20d30 a 20d34

3 vez 20d34 a 20d39+10

Kawarimi

1 vez- 1d20 a 1d22+1

2 Vez 1d24+1

Nipou Kerumi shiroi no jutsu

1 Vez 1d40 a 1d42+1

Fuuton Shiburak kaiten no jutsu

1 vez 20d20 a 20d24

Entrenamientos + Aumentos.

Entrenamiento ninjutsu

Aumentos en +300 en chidori

Dado chidori: 20d39+10 a 20d54+10

+3 en nipou kerumi shiroi no jutsu

Dado de nipou: 1d43 a 1d45+1

+2 en kawarimi.

Dado: Kawarimi: 1d24+1 a 1d26+1


Katon:

Nombre: Katon Satsfubiri No jutsu.
2. Descripcion de jusu: El ejecutor Inala Aire Del ambiente, donde esta y como ese aire que inala, esta muy contaminado y pegostoso. Cuando lo ejecuta y le da al oponente, el ataque paraliza al oponente dejandolo enganchado en cualquier objeto del ambiente...
3.Habilidades Extra : Paraliza al oponente dejandolo indefenso lo cual el dado de los turnos salga el resultado.
4.Dado o Lanzamiento : 15d20
5.Dado de turnos: 1d2
6.Chakra : 80

Fuuton:

Nombre del jutsu.:Fuuton Shiburak kaiten No jutsu

Descripcion: La tecnica consiste, en que el ejecutor concentra chakra, y con ese chakra puede, moverse a una velocidad increible, y a la vez que se mueve rapidamente puedes acercarse al enemigo, y solo con un pason de aire serca del enemigo puede golpearlo o herirlo y mandarlo volarlo

Habilidad Especial: Deja al oponente sordo por la presion de aire, y lo paraliza

Dados de turnos: 1d2

Dado o lanzamiento: 20d24

Chakra:80

Nombre de Jutsu: Kimure No chakra [ Corte de chakra Con elemento]

Descripcion: Usando La katanfire o katanfuton consiste en qe el ejecutor con su elemento fuuton puede concentrar ese elemento en su katana, asi haciendo profundos cortes, al oponente o enemigo, y el potente aire que causa la espada el enemigo sale volando a grandes distancias.

Dado o Lanzamiento: **d30 (Numero de cortes maximo 10 cortes. Por turno.

Chakra: 7 ch por corte.

PETICIONES.

Taijutsu:


Shishi Rendan
Tiene un inicio idéntico al Kage Buyou pero en esta ocasión el usuario golpea al enemigo con una combinación de golpes mortíferos.
Lanzamiento: 1d17 mas de 12 para que el enemigo muerda el anzuelo
Lanzamientos : 5d30+2 --- inevitable

Nombre de la Mascota: Kashure.
Características: Ave, halcon.
Aumento: Dados +4.

Pacto Dragon primario.
Invocar 1d80 +d10

Vit:150/ck:150
Habilidades:
Katon Tu mama se qema
el dragon expulsa fuego de su boca la bola va directamente al enemigo
`Por bola: 3d50
Maximo de 3 bolas por turno.
chakra:25

Katon Kihuto.
Tecnica Final Dragon primario.avanza a velocidad.contra el enemigo
y se envuelve en fuego y al chocarlo le causa daño.
Lanzamiento:6d80+20
chakra:50

Rango D: 2
Rango C: 1
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
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