Takehiko llega a la sala de combates y espera a su oponente sin nisiquiera preparar el terreno.
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Nombre: Moonlight
Clan: Sate
Aldea: Niebla
Elemento de chakra: Médico
Personalidad: Valiente, amable y seguro.
Talla: 1,72 m
Chakra: Celeste
Peso: 62 K
Aspiración: Caer bien a la gente de su villa.
Historia: No tiene nada de particular, es un chico de la aldea que como todos los miembros de su clan quiere ser un buen ninja.
Bunshin no Jutsu
Esta técnica debe ser dominada por cualquier ninja. El clon que se crea no es real, son simples ilusiones.
Lanzamiento: Crea 1d4 clones.
Henge no Jutsu
Técnica de transformación, sirve para transformar al usuario en cualquier otra persona u objeto, se usa comúnmente para misiones de espionaje.
Lanzamiento :1d50 31 o mas para transformarse
*Clones no usan henge.
Kawarimi
- Al realizar el Kawarimi o Reemplazo .... apareceras ESCONDIDO "por defecto" en una zona cercana ...
- El enemigo necesitara lanzar el dado de encontrar
"salvo q tu te muestres a voluntad"
- Reemplazos máximos por combate: 4 en gennin
- Lamzamiento: 1d20 +d10 en gennin
Satetsu Kaihou
El ninja utiliza arena de hierro, mezclando con veneno para aumentar su peligrosidad de la técnica. Usando un gran cantidad de esa arena puedes hacer que de ella salgan “pinchos” con los que perforan todo lo que encuentra a su paso. Con sólo arañarte uno de ellos el veneno comenzará a hacer efecto, entumeciendo el cuerpo de la victima hasta paralizarle. El veneno en el plazo de tres días la victima morirá a menos que se le administre un antídoto.
Lanzamiento: 10d50, si el rival recibe mas de 100 de daño para que pueda hacer efecto el veneno
Veneno: 1d30+10
Turnos de veneno: 1d10+2
Chakra: 90
Usos: 3 veces por combate
Satetsu Saki
El ninja usa la arena de hierro para darle forma de agujas las cuales se dirigen al enemigo y lo atacan.
Lanzamiento: *d20 [*= numero de agujas]
Maximo 25 agujas
Chakra: 60
Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Lanzamiento: 1d20 +d15 para electrocutar por 1d5 turnos
Chakra: 70
Inyu Shometsu
Puede sanar heridas muy superficiales en unos instantes.
Lanzamiento: 1d30 +d15 para sanar
Efecto: regenera 2d99 de vitalidad
Chakra: 90
Chiyute no Jutsu
El ninja enfoca chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra, estando concentrado, puede curar daños físicos de otra persona.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para curar daño de partes del cuerpo
*Partes del cuerpo a eleccion
Chakra: 50
Usos: 1 vez por combate
Mesui Sejutsu
El medico Saca 1 como serpiente de su cuello y La serpiente o Babosa muerde al enemigo dejandolo Dormido por 1d2 turnos.
Lanzamiento: 1d60 +d30 para dormir, solo evitable con reemplazo en -2
Chakra: 50